Киберспортивная журналистика. Становление и перспективы развития тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 10.01.10, кандидат наук Викулов Владимир Владимирович
- Специальность ВАК РФ10.01.10
- Количество страниц 201
Оглавление диссертации кандидат наук Викулов Владимир Владимирович
Введение
Глава 1. Появление и развитие киберспортивной журналистики
1.1. Киберспорт и его история
1.2. Предпосылки возникновения киберспортивной журналистики
1.2.1. Первые теле- и радио трансляции;
1.2.2. Конвергенция с Интернетом: печать, радио, ТВ и новый формат трансляций STREAM
1.2.3. Киберспорт как объект внимания традиционных и сетевых СМИ
Глава 2. Факторы, влияющие на формирование киберспортивной журналистики
2.1. Финансовые потоки в киберспорте как основные факторы институализации киберспортивной журналистики
2.2. Влияние философии компьютерных игр на формирование киберспортивной журналистики
2.3. Аудитория киберспорта
Глава 3. Киберспортивная журналистика: жанровая специфика и принадлежность
3.1. Киберспортивная журналистика как феномен конвергенции
3.2. Полижанровость киберспортивного материала
3.3. Индивидуальные онлайн-трансляции как основной жанр киберспортивной журналистики (На примере трансляций Cohhcarnage)
3.4. Анализ киберспортивных трансляций на примере The International по DotA2
3.5. Журналист в киберспортивной среде
3.6. Профессиональная этика киберспортивного журналиста
Заключение
Список литературы
Приложение
Приложение
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Журналистика», 10.01.10 шифр ВАК
Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств2014 год, кандидат наук Кутлалиев, Тимур Хафизович
ИГРА КАК СИСТЕМООБРАЗУЮЩИЙ ФЕНОМЕН ЭКРАННЫХ КОММУНИКАЦИЙ2015 год, доктор наук Волкова Ирина Ивановна
Эстетика видеоигрового медиума: зрительский и игровой опыт в интерактивной среде2024 год, кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич
Особенности телевизионного вещания в условиях новых цифровых технологий: современные тенденции развития выразительных средств и жанровой палитры2012 год, кандидат наук Белоусова, Марина Николаевна
Особенности и специфика функционирования интернет-СМИ Испании на современном этапе2013 год, кандидат наук Тарасенко, Павел Николаевич
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Киберспортивная журналистика. Становление и перспективы развития»
Введение
За последние десятилетия киберспорт преодолел стадию становления и продолжает развиваться. Он прошел путь от простого увлечения видеоиграми небольшими объединениями геймеров в разных странах, до многомиллиардной мировой индустрии с миллионными сообществами. Согласно данным исследования, проведенного организацией SuperData Research [eSports, 2016], объем киберспортивного рынка за 2016 год оценивается в 892 млн. долларов, за 2015 год - 748 млн. долларов, а его рост составляет 19,25% в год, в то время как рост доходов НХЛ составляет только 8% в год [Беттмэн, 2015]. Среди всех регионов на мировом рынке киберспорта лидирует Азия (328 млн. $), однако Европа (269 млн. $) и Америка (275 млн. $) уступают ненамного. В 2018 году объем мирового рынка по киберспорту достиг отметки в 926,3 млрд. $. Свыше 213.8 млн людей следили за киберспортивными турнирами в течение 2016 года, что обусловило увеличение доходов и привлечение новых рекламодателей и спонсоров. Общий размер аудитории киберспорта в мире в 2018 году достиг отметки в 378 млн человек. Примерно 700 млн. долларов из общего объема рынка приходится на рекламу и спонсорство.
Массовая популярность киберспорта как современного феномена подтверждает острую необходимость более детального освещения киберспортивной сцены. Несмотря на то, что электронный спорт давно держит рекорд по количеству просмотров в Интернете, этой нишей заинтересовались многие крупные игроки на медиарынке. Материалы, посвящённые про-геймингу (профессиональный гейминг - устоявшийся термин, обозначающий профессиональную сцену киберспорта), стали появляться даже в неспециализированных изданиях, а трансляции соревнований включили в свою сетку вещания различные телеканалы по всему миру. Выход киберспорта на площадку традиционных СМИ является важным индикатором не только стремления к привлечению новой аудитории, не знакомой с киберспортом, но
и развития киберспортивной журналистики в целом.
4
Что же такое киберспортивная журналистика? Подобно «спортивной журналистике», «дата-журналистике», «сенсорной журналистике» и другим видовым понятиям это прежде всего «журналистика». А потому мы считаем целесообразным, отталкиваясь от существующих определений журналистики, дать следующее толкование киберспортивной журналистике: киберспортивная журналистика - это профессиональная социально значимая деятельность людей по сбору, обработке и представлению актуальной киберспортивной информации через различные каналы массовой коммуникации (печать, радио, ТВ, Интернет) с помощью устоявшейся системы жанров.
Киберспортивная журналистика - это не очередная рубрика в спортивном издании, а абсолютно новый тип журналистики, берущий свое начало из традиционной спортивной. В процессе конвергенции она приобрела свои особенные черты, присущие только ей, что наиболее ярко выражается в способах подачи информации и в появлении новых внутренних жанров (киберспортивные трансляции, индивидуальные стримы, внутриигровая фотография и др.).
В основу возникновения в медиапространстве игровой и киберспортивной журналистики легли основополагающие факторы философии и психологии создания и популяризации компьютерных игр. Журналисты изучили некоторые аспекты притягательности видеоигр, в том числе многопользовательских, и, рассмотрев психологические «крючки», которыми пользуются современные разработчики игр, стали создавать материалы, вызывающие подобную зависимость у читателя/зрителя.
Актуальность темы исследования обусловлена возникновением в
медиапространстве уникального массового продукта - киберспорта,
завоевавшего большую аудиторию и обеспечившего приток инвестиций в
медиаиндустрию, что стало важным индикатором появления и развития
киберспортивной журналистики. Данная тема позволяет рассмотреть
концептуальные принципы создания киберспортивного контента и его
5
принадлежность к жанровым формам журналистики, что в дальнейшем сможет помочь журналисту, решившему освещать киберспортивную арену.
Степень исследованности темы следует охарактеризовать как малоизученную. В настоящее время существует всего несколько статей, авторы которых в различных контекстах затрагивают различные аспекты киберспортивной журналистики, однако суть вопроса не раскрывается ни в одной из этих работ. Например, Я. Медведева (Sports.ru) писала об основных проблемах киберспортивной журналистики [Медведева], П. А. Шаховцев опубликовал научную статью об истории становления киберспорта [Шаховцев, 2014], И. А. Турбин рассмотрел экономические составляющие киберспортивной индустрии [Турбин, 2015], а несколько зарубежных авторов, таких как M. G. Wagner [Wagner, 2006], F.M. Tyler [Tyler, 2013], M. Borowy [Borowy, 2013] и др., говорили об участии СМИ в развитии электронного спорта в целом.
Научная новизна исследования определяется выбором темы (как еще не исследованной комплексно в отечественной и зарубежной медиасреде). В исследовании обозначены основные характеристики данного вида журналистики, его функции, жанры и перспективы развития в России и мире. В работе также впервые рассматривается влияние финансовых потоков в киберспорте и философии компьютерных игр на формирование игрового/киберспортивного медиаконтента, профессиональная этика киберспортивных журналистов. Определяются характеристики основных жанров киберспортивной журналистики (индивидуальные онлайн-трансляции и киберспортивные трансляции) и ее аудитории.
Объектом изучения стали продукты деятельности современных отечественных и зарубежных масс-медиа, в частности, видеотрансляции киберспортивных состязаний и индивидуальные онлайн-трансляции компьютерных игр.
Предметом исследования в предлагаемой работе является определение
различных видов контента киберспортивной журналистики и его специфики
6
на таких сайтах, как: «Eurosport.ru», «Sports.ru», «JoinDota.com», «Polygon», «^табу», «ESPORTSTALK», «Rolling Stone», «SovSport.ru», «Игромания», «CQOPT.UA», «Чемпионат.ру», «Esports Express», «CyberSport.ru», «BBC News»; блоги на «Tumbler.ru» комментатора Романа Лепёхина; видеоблоги: «Blitz eSports», «Esports and Chill»; broadcasting студии: «Beyond the Summit», «RuHub», «StarLadder»; телеканалы: «Россия 24», «OnGameNet Plus», «GinxTV», «GameShow TV», «GIGA TV», «MBC Game», «XLeague.tv», «TV2 Sport», «ABC», «ESPN Esports», «Матч ТВ», «Eurosport»; стриминговые каналы на сервисе Twitch: «CohhCarnage», «C_a_k_e», «Mob5ter», «just_ns», «Faker» «DreadzTV», «Sharishaxd», «VooDooSh».
Целью диссертационного исследования является комплексный анализ и описание киберспортивной журналистики как современного журналистского тренда и прогнозирование его дальнейшего развития в России и мире.
Поставленная цель предполагает последовательное выполнение следующих задач:
1. Выстроить периодизацию развития киберспорта и его корреляцию с журналистикой.
2. Определить основные факторы, влияющие на формирование киберспортивной журналистики
3. Сформулировать понятие киберспортивной журналистики и выделить её основные характеристики.
4. Определить жанровую принадлежность киберспортивного медиатекста.
5. Провести практическое исследование наиболее ярких киберспортивных материалов как в российских, так и зарубежных медиа.
6. Определить роль и место журналиста в киберспортивной журналистике.
Научная гипотеза исследования основывается на предположении, что в связи с развитием явления «киберспорт», интернет-журналистики и стриминга электронный спорт стал трендом в современной журналистике, имеющим определенные характеристики медиаконтента.
Теоретико-методологической базой исследования послужили имеющиеся труды теоретиков по жанрам журналистики и основам творческой деятельности журналиста: J. Alejandro, K. Doctor, J. Vehkoo, M. G. Wagner, F.M. Tyler, M. Borowy, М.М. Лукина, М.Г. Шилина, М.Н. Ким, С.Г. Корконосенко, Г.В. Лазутина, А.А. Тертычный, В.В. Смирнов, В.Л. Цвик, Е.М. Пак, К.А. Алексеев, Ю.С. Шершнёва, А.В. Колесниченко и др.
Основными методами исследования являются системный метод, типологический, историко-генетический анализ, сравнительный анализ, контент-анализ, методика анализа видео-вербальных текстов, дискурс-анализ, а также отдельные методы медиалингвистики. Для формирования эмпирической базы применялся метод сплошной выборки.
Теоретическая значимость диссертационного исследования обусловлена тем, что в нем впервые предлагается рассматривать киберспортивный контент как отдельное направление журналистики со своими характерными чертами, функциями и жанровой палитрой. В исследовании сформулировано понятие киберспортивной журналистики и выделены её основные характеристики, определены факторы, влияющие на ее становление и формирование. Введены и охарактеризованы такие жанры, как индивидуальная онлайн-трансляция или игровой стриминг, внутриигровая фотография, киберспортивная трансляция.
Практическая значимость диссертационного исследования заключается в том, что наблюдения и выводы, сделанные в ходе исследования, могут быть использованы в вузовских спецкурсах, спецсеминарах, а также при дальнейшем изучении вопросов, связанных с теорией и практикой работы киберспортивного журналиста, и в качестве обучающих материалов
практиками средств массовой коммуникации.
8
Достоверность исследования обусловлена тем, что выводы получены в результате непосредственной аналитической работы над киберспортивными материалами отечественных и зарубежных масс-медиа.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Киберспортивная журналистика - новый тренд в мировой журналистике.
2. Киберспортивные материалы обладают полижанровостью.
3. Ключевые свойства киберспортивной журналистики - это интерактивность, трансмедийность, рекреативная составляющая и использование методики инфотейнмента.
4. Киберспортивный медатекст по форме и содержанию берет свое начало в философии компьютерных игр.
5. Киберспортивная журналистика в структуре медиадеятельности продолжает вектор исследований конвергентных форматов журналистики и при этом является принципиально новым направлением развития.
6. Стриминговые площадки, такие как Twitch.tv и YouTube Gaming, открывают мультимедийные возможности для развития киберспортивной журналистики.
7. Ряд стандартных этических норм в профессиональной деятельности журналиста в киберспортивной журналистике носит аппелятивный характер.
Апробация работы. Основные положения диссертационного исследования представлены в виде докладов на международных практических конференциях «Гуманитарные технологии и интеллектуальное лидерство» (РЭУ им. Г.В. Плеханова. 08.06.2017) и «Дискурсология и медиакритика средств массовой информации» (БелГУ 07.10.2017). По теме исследования опубликовано 7 научных статей, 1 из них - в издании, индексируемом SCOPUS, 3 из них - в изданиях, рекомендованных ВАК. Апробация
материалов исследования также проводилась в СМИ. Выступал в качестве приглашенного эксперта на часовой программе на телеканале «Тверской проспект - Регион» по теме «Влияние киберспорта на детей и стоит ли его вводить в учебные программы», публиковал в СМИ материалы со статистической и исторической информацией, которые были также задействованы в диссертации.
Структура диссертации: Диссертационное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Общий объем работы составляет 165 страниц. Библиографический список насчитывает 202 наименований.
Глава I. ПОЯВЛЕНИЕ И РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТИВНОЙ
ЖУРНАЛИСТИКИ 1.1. Явление «киберспорт» и его история
По определению П.А. Шаховцева, киберспорт - это «умственные и физические соревнования, которые проводятся с помощью компьютерных технологий, а виртуальное пространство, в пределах которого происходит соревнование, моделируется компьютером» [Шаховцев, 2011]. Также некоторые исследователи определяют его как «спорт внутри киберпространства и посредством его» [Jonasson, 2010]. В зарубежной научной литературе широко используется термин «eSports» - от «electronic sports». Впервые это понятие использовали в 1999 году в пресс-релизе основания Online Gamers Association в качестве сравнения с традиционными видами спорта [Wagner, 2006]. Также часто можно встретить такие термины, как «professional gaming» (или «pro-gaming») - профессиональный гейминг, «competitive gaming» - соревновательный гейминг.
Киберспортивные турниры, как и традиционный спорт, включают в себя несколько дисциплин, которые отличаются особенностями виртуального пространства, игровыми задачами и требуемыми навыками игроков. На данный момент существует множество жанров видеоигр, наиболее популярные среди них:
• MOBA (многопользовательская онлайн арена для сражения): Defense of the Ancients 2 (DotA2), League of Legends (LoL), Heroes of the Storm (HotS), Smite;
• FPS (шутер от первого лица): Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Point Blank, Quake, Call of Duty, Halo;
• RTS (стратегия в режиме реального времени): Starcraft 2, WarCraft
III;
• CCG (коллекционная карточная игра): Hearthstone - Heroes of Warcraft (Heartstone);
• Спортивный симулятор: FIFA;
• Файтинги (англ. Fighting): Super Smash Bros. Melee, Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat и др.
• Battle Royale («Королевская битва») (игра на выбывание с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте): PUBG, Fortnite.
На профессиональных киберспортивных турнирах, как правило, ведутся прямые трансляции матчей, а победители вместе с чемпионским титулом получают определенную сумму вознаграждения из призового фонда, которая может ранжироваться от 10 тыс. до нескольких десятков млн. $ в зависимости от вида и популярности дисциплины. Кроме того, профессиональные киберспортсмены, выступающие за ту или иную команду на регулярной основе, получают заработную плату.
Опираясь на различные данные с открытых источников и современные исследования аспектов киберспорта и компьютерных игр [Плутцов, 2015; Шаховцев, 2014; Brand; eSport History; Kent, 2001; Lesser; The History...; Top 50 Games..., 2004 и др.], мы считаем возможным создать периодизацию и представить развитие электронного спорта в мире в виде шести основных периодов:
I период. С 1947 по 1971 год. Создание первых компьютерных игр и автоматов.
Если говорить об истоках зарождения киберспорта, то, пожалуй, следует начать с изобретения видеоигр. Первое известное развлекательное интерактивное средство, похожее на компьютерную игру, появилось в 1947 году - ракетный симулятор [David Champernowne, 2000]. Затем, двумя годами позже, Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун разработали алгоритм шахматной игры, а ещё через год вышла шахматная программа Клода Шеннона. Однако считается, что первая в мире игра, основанная на взаимодействии человека и компьютера, появилась в 1952 году - ОХО или «крестики-нолики».
В конце 50-х - начале 60-х гг. вышли первые многопользовательские игры, которые считаются прародителями киберспорта - Space War и Tennis for Two. Но Tennis for Two был доступен только на аналоговом компьютере и осциллографе, а Space War - на компьютере PDP-1, который был продан в количестве 50 штук [Таненбаум, 2012]. Следом появились такие игры, как Asteroids, Pong, Heavyweight Champion, Maze War, Space Invaders, которые поспособствовали популяризации видеоигр среди населения, но большинство игр того поколения не было ориентировано на соревновательный аспект. Поэтому игровая индустрия все ещё нуждалась в новых разработках, способствующих развитию отрасли, и уже в сентябре 1971 г. был создан первый игровой автомат аркадной игры Galaxy Game.
II период. С 1972 по 1980 год. «Взрыв аркад», первые турниры, домашние консоли, портативный карманный и домашний компьютер, первая в мире онлайн-игра.
Фактически, первое киберспортивное соревнование, пусть и скромное по масштабам, было проведено в 1972 году - в Лаборатории Искусственного Интеллекта Стэнфордского университета. Около 25 человек приняли участие в турнире по Space War на PDP-10. Игра была представлена в трех категориях - пятеро игроков, каждый играл сам за себя, командный зачет 2 на 2 и одиночные битвы. Победителям вручалась годовая подписка на журнал Rolling Stone, а освещением этого небольшого события занимался известный журналист Стюарт Брэнд. Но это было только начало [Brand S. Spacevar].
В том же году появилась первая игровая приставка Magnavox Odyssey, которая задала темп развитию индустрии. В ближайшие 8 лет все крупные компании такие, как Nintendo, Atari, Phillips, Radio Corporation of America и многие другие боролись за первенство на рынке и именно благодаря этому период с 1972 по 1980 год являлся одним из самых продуктивных: появлялись приставки следующих поколений, «взрыв» аркадных автоматов и игр аркадного жанра, FPS, RPG, портативные карманные компьютеры, новые
процессоры для персональных компьютеров.
1980 год. С выходом Sinclair ZX80 и Atom считается началом эпохи домашних компьютеров [David Champernowne; Esport Histoty; KDKA; Kent, 2001; Spangler, 2016; Spectaring Dota 2; Tyler, 2013 и др.]. Появляются первые компании по производству компьютерных игр для 8-разрядных домашних компьютеров.
Ещё один важный шаг в развитии киберспорта был сделан в 1978 году в Эссексе, Англия. Появилась первая многопользовательская онлайн-игра в мире - MUD. Приключение, в котором игроку предлагались широкие возможности взаимодействия с виртуальным миром - перемещения, чат, исследования предметов, комнат и многое другое, однако игра была целиком текстовой. Изначально она была установлена на компьютеры университета Эссекса, так что доступ к ней имели только студенты. Однако уже в 1980 году внутреннюю сеть университета подключили к прародителю современного интернета - ARPAnet, и игра стала доступна большинству студентов по всему миру. MUD сделал возможным соревнование между игроками на расстоянии.
Все эти новые разработки привлекли к индустрии внимание публики. Производители стали устраивать официальные турниры с участием спонсоров и зрителей, а также освещали их в СМИ [Esport History]. И одним из таких соревнований стал Space Invaders Tournament, организованный компанией Atari в 1980 году, в котором приняли участие более 10 тысяч человек [Bard S Spacewar]. По словам первого в мире журнала, посвященного исключительно играм - Electronic Games «турнир по Space Invaders закрепил за аркадными играми звание серьезного хобби» [Borowy, 2012].
III Период. С 1981 по 1990 год. Институционализация соревновательных игр, персонализированные соревнования, новые аркадные автоматы, развитие компьютерных игр и приставок, запуск Всемирной Паутины.
Первым шагом в институционализации киберспорта стало создание официальной организации, фиксировавшей рекорды и достижения людей в различных видеоиграх, Twin Galaxies, в 1981 году. Позже рекорды также
14
стали фиксироваться ^игой Рекордов Гиннесса и зародилась первая профессиональная команда по видеоиграм - U.S. National Video Game Team (США), которая регулярно принимала участие в киберспортивных турнирах и помогала их организовывать [Bogost].
После Space Invaders Tournament все более возрастающий интерес к киберспорту привел к освещению аркадных турниров в газетах и на телевидении. Уже в 1982 году на телеканале WTBS вышла программа «Starcade» - первое телешоу о видеоиграх с элементами соревновательного гейминга. А в 1983 году в эфире телешоу «That's Incredible!» телеканала ABC три профессиональных игрока в аркады сражались за звание национального чемпиона видеоигр [About CPL].
С 1982 по 1986 год все популярные аркадные игры переходили с автоматов на домашние компьютеры, появились новые 32-х разрядные П^ игровые картриджи и джостики. Вместе с этим компания Nintendo выпустила игры Donkey Kong, Super Mario Bros и многие другие.
Ещё одним важным событием для мира киберспорта стал запуск Всемирной Паутины. Несмотря на то, что уже в 1973 году сеть существовала как международная программа для отправки электронной почты с 50 пользователями, а в 1978 году уже была разработана первая в мире онлайн-игра, официальным годом запуска Всемирной сети Интернет, такой какой мы её знаем сейчас, считается март 1989 года - более 100 000 пользователей по всему миру [The History of CVG].
В период с 1987 по 1990 гг. индустрия киберспорта выработала новый
подход к соревнованиям и к организации турниров. Выход в 1987 году
видеоигры Street Fighter положил начало состязаниям непосредственно между
игроками, их способностями и навыками - появился жанр игр файтинг [Tyler,
2013]. А турнир Powerfest, который в 1990 году провела корпорация Nintendo,
уже тогда приобрел характеристики современных киберспортивных
соревнований: игрок против машины (player-versus-machine), когда на стадии
квалификации от участников требовалось набрать установленное количество
15
очков, и игрок против игрока (player-versus-player), когда участники турнира состязались непосредственно друг с другом [Esport History]. Также компания Nintendo в 1990 г. провела по-настоящему крупный киберспортивный турнир - Nintendo World Championship. Участникам предстояло набрать максимально возможный счет в мини-играх, основанных на хитах Nintendo - Super Mario Bros и Rad Racer, а также Тетрисе. Призом данного турнира послужили десять тысяч долларов США, кабриолет Geo Metro, телевизор и фигурка Марио. Именно эти турниры в последствии стали образцами для всех последующих крупных киберспортивных мероприятий [Esport and Chill].
IV Период. С 1990 по 2000 год. Развитие сетевых и командных игр, появление первых киберспортивных лиг и организаций, увеличение количества турниров, их дисциплин, аудитории и призового фонда, первый чемпионат мира по киберспорту.
«В 1990-е годы аркадные автоматы оказались полностью вытеснены
рынком игровых консолей и персональных компьютеров. Стало зарождаться
такое немаловажное для современного киберспорта явление, как интернет-
кафе - места, где за определенную плату можно было получить доступ к
компьютеру с сетью» [Wagner, 2006]. Появились компьютерные игры в жанре
шутера от первого лица - Doom в 1993 году и Quake в 1996 году - которые
поддерживали возможность сетевой игры. Прежде всего именно благодаря
игре Doom родилась по-настоящему соревновательная культура видеоигр.
Возник термин «deathmatch» («смертельный бой») - виртуальное состязание
между игроками многопользовательской компьютерной игры, задача которого
уничтожение противника [Wagner, 2006]. Объединяясь в «кланы» (команды),
игроки участвовали в онлайн-турнирах. Кроме того, Doom положила начало
культуре общения в онлайн-играх, а также добавила функцию записи игрового
процесса и его просмотра. Эта функция в дальнейшем стала одной из
ключевых почти во всех играх, ориентированных на киберспортивность.
Однако, одновременно с тем, часто организовывались в интернет-кафе и игры
по локальным сетям, которые тоже способствовали объединению людей в
16
команды. Именно это послужило толчком к созданию первых киберспортивных лиг [Esport and Chill].
В 1994 году было положено начало истории киберспортивных организаций и постоянных крупных турниров. Появилась первая компания-организатор киберспортивных турниров - Dreamhack. А в 1996 году основался ежегодный турнир по играм жанра Fighting - Evolution Championship Series. Red Annihilation в 1997 году по игре Quake стал первым значимым киберспортивным событием с Nintendo World Championship. За победу в турнире вручили автомобиль Ferrari 328 GTS. А немного позднее была организована первая Кибератлетическая Профессиональная Лига (Cyberathlete Professional League, CPL) [Borowy, 2012], которая занималась организацией киберспортивных турниров и их популяризацией среди зрителей [Tyler, 2013].
С 1997 года по 2000 год CPL постепенно увеличивала количество турниров и их дисциплин, а также призовые фонды - к 2000 году самый крупный призовой фонд составлял 200 тыс. $. Классический формат поединка 1 на 1 начал устаревать, поэтому в CPL была введена новая дисциплина командных турниров. Всего в 2000 году в рамках этой организации прошли турниры по Quake, Quake 3 Team Deathmatch, Quake 3 Female, Midtown Madness 2, FIFA 2000, а также CS 1.6. Кстати именно CS 1.6. стала первой целиком самостоятельной киберспортивной дисциплиной, ориентированной на командную игру - матч велся между командами из пяти человек.
CPL также увеличило и количество самих турниров, к 2000 году были проведены: 2000 CPL America, 2000 CPL Europe Cologne, Gateway Country Challenge, CPL Asia Atomic Arena, CPL Europe Mplayer, Babbage's CPL Event, FRAG 4 и турнир, проведенный в сотрудничестве с компанией-производителем комплектующих для настольных компьютеров Razer-Razer CPL Event.
Южная Корея стала центром развития киберспорта в Азии, а главенствующей дисциплиной оказалась стратегия в режиме реального времени StarCraft, разработанная компанией Blizzard Entertainment, авторы
17
другого не менее популярного проекта - WarCraft. Однако именно StarCraft стал культовой игрой для Южной Кореи. Локальные турниры в интернет-кафе по данной дисциплине для многих корейских геймеров до сих пор остаются более привлекательными, чем соревнования по Сети. Некоторые корпорации, увидев в таком интересе молодежи коммерческий потенциал, стали организовывать турниры и спонсировать наиболее успешных игроков. Киберспорт также активно поддерживался и государством. В 2000 году при участии министерства культуры, спорта и туризма Кореи была организована KeSPA - Корейская киберспортивная ассоциация (Korean eSports Association). Её главной целью было институционализация профессионального гейминга и признание как вида спорта. Кроме того, ассоциация занимается организацией всевозможных турниров, оказывает поддержку киберспортсменам и защищает их права. Также KeSPA регулирует освещение турниров в СМИ и их трансляции на телевидение [Плутцов, 2015].
В 2000 году при активном содействии компании Samsung в Южной Корее был организован на мировом уровне чемпионат World Cyber Games, ставший в своем роде «Олимпийскими играми компьютерного спорта». Участниками первого межнационального турнира стали профессиональные геймеры из 17 стран мира, соревновавшиеся в четырех дисциплинах (Age of Empires 2 - стратегия в реальном времени, FIFA 2000, Quake 3, Unreal Tournament - шутер от первого лица, похожий на Quake и StarCraft - самую популярную игру в Корее), правда киберспортсмены из России приняли участие только в 2001 году. Чемпионат начинался церемонией открытия, а награждали победителей, помимо денежных призов, настоящими медалями. Призовой фонд первого чемпионата составил 200 тыс. $ [Обзор Соцсетей... ].
Похожие диссертационные работы по специальности «Журналистика», 10.01.10 шифр ВАК
Спортивное комментирование и его роль в телевизионной медиатизации: на примере спутниковой телекомпании "НТВ-Плюс"2012 год, кандидат наук Гутцайт, Роман Леонидович
Роль онлайн-коммуникаций в освещении Олимпийских игр2018 год, кандидат наук Данилова Мария Николаевна
Современные тенденции и перспективы развития круглосуточной новостной телевизионной журналистики: на примере телеканала "Россия 24"2015 год, кандидат наук Алиева, Марьян Магомедовна
Современный текст средств массовой коммуникации в аспекте аксиологии журналистики2018 год, кандидат наук Милославская, Зоя Александровна
Мотивы вовлеченности мужчин в массовые онлайн-игры2020 год, кандидат наук Иванова Надежда Александровна
Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Викулов Владимир Владимирович, 2020 год
Список использованной литературы
1. Алексеев К. А. Спортивная журналистика. М.: Юрайт, 2013. 428 с.
2.Американский геймер умер во время 24-часового благотворительного онлайн-марафона [Электронный ресурс] // Eurosport. URL: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6069223.shtml (Дата обращения:
14.06.2016).
3. Аналитик Дункан Шилдс назвал Ладислава «GUARDIAN» Ковача самым
ценным игроком COUNTER PIT [Электронный ресурс] // csgo.ru URL: https://clck.ru/M8TbU
4. Аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек
[Электронный ресурс] // информационный портал РБК. URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/16/10/2018/5bc495419a7947949 b6a1884 (Дата обращения: 14.06.2019).
5.Баканов Р. П., Сабирова Р. И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие // Вестник Волжского университета имени В. Н. Татищева. 2018. № 2. Т. 2. С. 168-178.
6.Беттмэн: доходы НХЛ растут с каждым годом и бьют рекорды // Чемпионат. 2016. [Электронный ресурс] URL: https://www.championat.com/hockey/news-2475538-bettmen-dohody-nhl-rastut-s-kazhdym-godom-i-bjut-rekordy.html (Дата обращения: 15.02.2017).
7.Баранова Е. А. Конвергентная журналистика. Теория и практика. Учеб. пособие. М.: Юрайт, 2014. 269 с.
8.Беднаж В. А., Огурцова А. М. О некоторых вопросах передачи потокового видео [Электронный ресурс] // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2013. № 11-1. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/o-nekotoryh-voprosah-peredachi-potokovogo-video (Дата обращения:
15.02.2017).
9.Бекина А. М. Новая спортивная терминология в СМИ (на материале сноубордистской терминосистемы, используемой в журнале «ONBOARD» [Электронный ресурс] // Вестник РГГУ. Серия: История. Филология. Культурология. Востоковедение. 2007. № 9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novaya-sportivnaya-terminologiya-v-smi-na-materiale-snoubordistskoy-terminosistemy-ispolzuemoy-v-zhurnale-onboard-1 (Дата обращения: 11.03.2018).
10.Беспалова А. Г. История мировой журналистики [Электронный ресурс] URL: http://evartist.narod.ru/text8/49.htm (Дата обращения: 15.02.2017).
11.Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30) C. 104-111.
12.Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В. Cybersport community: social structures transformation as a basis for intercultural dialogue // "Internet in World Regions: Digital Freedoms and Citizen Empowerment"// журнал 'Media and Communication' (Q2 SCOPUS) 2018. С. 300-311.
13.Бычков В.В. Полиэкран // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. 607 с.
14.Вартанова Е. Л., Засурский Я. Н. От книги до интернета. Журналистика и литература на рубеже нового тысячелетия. М.: МГУ, 2000. 256 с.
15.Вартанова Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 1999. № 6. С.11-14.
16.Василий Уткин: «Киберспортом занимаются миллионы людей. Онанизм тоже вызывает интерес у миллионов» [Электронный ресурс] // Cyber.sports.ru URL: https://cyber.sports.ru/dota2/1046822962.html (Дата обращения: 03.03.2017)
17.Викулова А. Д. Аналитикам закон не писан, Если писан - то не читан [Электронный ресурс] // Electronic Sports Journalism. URL: https://esportsjournalism.ru/2018/05/15/esports-ethics/ (Дата обращения: 06.08.2018).
18.Викулов В. В. Журналистика в киберспорте // Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2017. №3. С. 198202.
19.Викулов В. В. Инфографика. Сколько людей в мире смотрят и стримят игры на Twitch [Электронный ресурс] // Electronic Sports Journalism URL: https: //esportsj ournalism.ru/2019/02/14/esports-visualization/ (Дата обращения: 13.09.2019).
20.Викулов В. В. Компьютерные технологии в киберспортивной журналистике // Mass-media. Действительность. Литература. Вып. 17. Тверь: ТвГУ, 2017. С. 112-114.
21.Викулов В. В. Полижанровость киберспортивного медиатекста // Казанская наука. 2017. № 5. С.107-110.
22.Викулов В. В. Финансовые потоки в киберспорте // Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2018. №1. С. 120123.
23.Викулов В. В. Этика в киберспортивной журналистике // Дискурсология и медикритика СМИ. Белгород: БелГУ, 2017. С. 182-185.
24.Висковатых В. В. Проблемы и перспективы развития феномена киберспортивной журналистики в современном медиапространстве // Проблемы массовой коммуникации: новые подходы. 2018. С. 13-15.
25.Волкова И. А. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. ... докт. филол. наук / И. А. Волкова: 10.01.10; РУДН. М.: 2015. 433 с.
26.Войтик Е. А. Спортивная журналистика [Электронный ресурс]. Томск: ТГУ, 2004. URL: http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/vtls:000194421 (Дата обращения: 22.03.2017).
27. «Всё, о чём прошу, относиться к людям с уважением». История Саши Хостин [Электронный ресурс] // Чемпионат. URL: https: //www. championat.com/cybersport/article-33 51141 -istorij a-sashi-scarlett-hostin.html?utm_source=copypaste (Дата обращения: 22.09.2018).
28.В ноябре в России начнет вещание телеканал о киберспорте [Электронный ресурс] // Газета.Ру. 2015. URL: http://www.gazeta.ru/sport/news/2015/10/30/n_7831529.shtml (Дата обращения: 15.02.2017).
29.В Москве проходит турнир по Киберспорту [Электронный ресурс] // Канал "Россия 24" на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=YVWWYjXDl_w (Дата обращения: 15.02.2017).
30.Вонг Д. Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу [Электронный ресурс] // UralDov. URL: uraldev.ru/articles/50 (Дата обращения: 23.02.2019).
31.Гегелова Н. С. Общение в телевизионной журналистике [Электронный ресурс] // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2015. № 2. С. 81 - 85. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obschenie-v-televizionnoy-zhurnalistike/viewer (Дата обращения: 23.02.2019).
32.Грабельников А. А. Превращение прессы в конвергентные СМИ [Электронный ресурс]. URL: http://www.kafedramk.ru/content/prevraschenie-pressy-v-konvergentnye-smi (Дата обращения: 10.01.2017).
33.Геймификация всей страны [Электронный ресурс] // Lenta.ru. URL: https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/ (Дата обращения:
10.03.2018).
34.Донской Д. Б. Роль и место спортивной журналистики в системе СМИ США: дис. .канд. филол. наук. / Д. Б. Донской: 10.01.10; РУДН. М., 2008. 191 с.
35.Драгун Е. М. Инфотейнмент как явление современной медиакультуры: дис. ... канд. культурологии / Е. М. Драгун; 10.01.10; МГУ. М.: 2015. 175 с.
36.«Денег здесь так много, что мне иногда даже страшно становится». Кто главный комментатор русскоязычного киберспорта [Электронный ресурс] // Sports.ru. URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/twitch/813351 .html (Дата обращения: 15.05.2017).
37.Денежный киберспорт. Зачем крупные инвесторы вкладываются в индустрию виртуальных развлечений [Электронный ресурс] // Деловой Петербург. URL: https://www.dp.ru/a/2018/05/23/Denezhnij_kibersport/ (Дата обращения: 14.06.2019).
38. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. № 18. С. 18-20.
39.Дота 2 фишки - "Хочу Знать" #53 Disruptor» от Ярослава Кузнецова [Электронный ресурс] // RuHub URL: https://www.youtube.com/watch?v=fdGKlPPvN54 (Дата обращения: 15.02.2017).
40.Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов [Электронный ресурс] // Forbes. URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemuvideoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino/ (Дата обращения:
14.06.2019).
41.Ерёмина Д. А. Интерпретация термина «инфотейнмент» в немецких и российских исследованиях масс-медиа [Электронный ресурс] // Медиаскоп. Вып. № 4. 2013. URL: http://www.mediascope.ru/node/1429 (Дата обращения: 15.02.2017).
42.Женская аудитория киберспорта увеличилась на 6,5% за последние два года [Электронный ресурс] // Sportbox.ru. URL: https://news.sportbox.ru/Vidy_sporta/Kibersport/spbnews_NI976704_Zhens kaj a_auditorij a_kibersporta_uvelichilas_na_65_za_poslednij e_dva_goda (Дата обращения: 15.06.2019).
43.История радио. От супергетеродина до цифровых технологий [Электронный ресурс] // 3D News. URL: https://3dnews.ru/577411 (Дата обращения: 15.02.2017).
44.Иванова Я. А. Внутриигровая фотография: как стать фотографом в играх GTA, DoD и Call of Duty и зарабатывать на этом [Электронный ресурс] // Нож. URL: https://knife.media/in-game-photography/ (Дата обращения: 15.06.2019).
45.Ильченко С. Н. Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения: дис. ... докт. филол. наук / С. Н. Ильченко: 10.01.10; МГУ им. М. В. Ломоносова. М., 2012. 589 с.
46.Калмыков А. А. Конвергенция - возможность универсального журнализма в рамках профессиональной идентичности // Вестник электронных и печатных СМИ. 2011. № 16. С. 54-67.
47.Как зарабатывают на киберспорте [Электронный ресурс] // Портал «Gameclub». URL: https://gamegab.me/articles/cybersportnews/zarabotok-na-cybersporte/ (дата обращения: 07.02.2019).
48.Как все устроено. Киберспорт [Электронный ресурс] // Eurosport. URL: https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto4815699.shtml (дата обращения: 14.07.2016).
49.Карпенко И. И. Лобановская Е. Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2019. Т. 38. № 2. С. 263-269.
50.Картозия Н. Б. Русский infotainment. Часть 1. Журнал "Broadcasting. Телевидение и радиовещание" №1, 2003. С. 44.
51.Качкаева А. Г. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные. М.: Аспект Пресс, 2010. 201 с.
52.Киберспортивный инстаграм: новый образ Loda [Электронный ресурс] // Cybersport.ru. URL: https: //www. cybersport.ru/other/articles/kibersportivnyi-instagram-novyi-obraz-loda (дата обращения: 14.06.2019).
53.Корконосенко С. Г. Основы творческой деятельности журналиста. СПб.: Знание, СШИВЭСЭП, 2000. 272 с.
54.Колесниченко А. В. Настольная книга журналиста: уч. пособие. М.: Аспект пресс, 2013. 334 с.
55.Косякин И. В. Техника и технология спортивного телевидения в России: от экспериментального вещания до современных медиахолдингов // Вестник ВГУ. 2012. №1. С. 192-196.
56.Кононыхин С. Н. Спорт на радио и телевидении. Исторический очерк [Электронный ресурс] // Музей телевидения и радио в Интернете. URL: http://www.tvmuseum.ru/catalog.asp?ob_no=79 (Дата обращения: 15.02.2017).
57. «Когда я стреляю в монстра, сам становлюсь монстром». Александр Шмурнов против киберспорта [Электронный ресурс] // Телеканал Матч ТВ, программа «Реальный спорт». URL: https: //matchtv.ru/cyber/matchtvvideo_NI683395_clip_Realnyj_sport_Kiber sport (Дата обращения: 15.02.2017).
172
58.Кодекс профессиональной этики российского журналиста Союза журналистов России. Принят Конгрессом журналистов России 23 июня 1994 года [Электронный ресурс]. URL: https://www.presscouncil.ru/teoriya-i-praktika/dokumenty/633-kodeks-professionalnoj-etiki-rossijskogo-zhurnalista (Дата обращения: 9.03.2018).
59.Кучер Е. Игры на новый лад: Киберспорт в России резко набирает популярность [Электронный ресурс] // Новый рубеж. URL: https://rubezh.org/tribuna/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-nabiraetpopuljarnost/ (дата обращения: 14.06.2019).
60.Лазутина Г. В. Основы творческой деятельности журналиста. М.: Аспект-пресс, 2000. 240 с.
61.Лазутина Г. В. Профессиональная этика журналиста [Электронный ресурс]. М.: Аспект Пресс, 2000. URL: http://evartist.narod.ru/text10/09.htm (Дата обращения: 15.02.2018).
62.Литвиненко И. В. Прямые видеотрансляции из студий радиостанций: специфика и типология [Электронный ресурс] // Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pryamye-videotranslyatsii-iz-studiy-radiostantsiy-spetsifika-i-tipologiya (Дата обращения: 15.02.2017).
63. Лозовский Б. Н. Журналистика: краткий словарь [Электронный ресурс]. URL:
http://virlib.eunnet.net/metod_materials/jdictionary/?xsln=article.xslt&id=a8 1 (дата обращения: 04.02.2017).
64. Лукина М. М. Интернет-СМИ: Теория и практика. М.: Аспект Пресс, 2010. 348 с.
65. «Лучшие 200 игроков по одиночному рейтингу» [Электронный ресурс] // Портал DotA2. URL: http://www.dota2.com/leaderboards/?l=russian#europe (Дата обращения: 15.02.2017).
66.Ляпы и мат в прямом эфире, смешные моменты на турнире Starladder [Электронный ресурс] // YouTube RuClipsTwitch. URL: https://www.youtube.com/watch?v=AUKbbmQ1tG8 (Дата обращения: 17.04.2018).
67.Маковеев В. Олимпийскому телевидению - 70 лет! Берлинская Олимпиада 1936 года [Электронный ресурс] // Broadcasting. Телевидение и радиовещание. 2006. URL: http://lib.broadcasting.ru/articles2/humanit/olimp_televideniyu_70_let (Дата обращения: 15.02.2017).
68.Манакова И. П., Петров К. Б. К вопросу о подключении пользователей к мультимедиа-сети [Электронный ресурс] // Инновации в науке. 2013. №16-1. URL: http://it-bloknot.ru/?q=content/%D0%BA-%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D 1 %80%D0%BE%D 1 %81 %D 1 %83 -%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0% BA%D0%BB% D1 %8E %D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B8-%D0%BF%D0% BE%D0%BB%D 1 %8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D 1 %82% D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D0%BA-
%D0%BC%D 1 %83%D0%BB%D 1 %8C%D 1 %82%D0%B8%D0%BC%D0 %B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0-%D 1 %81 %D0%B5%D 1 %82%D0%B8 (Дата обращения: 15.02.2017).
69.Машкова С. Г. Интернет-журналистика: уч. пособие. Тамбов: ТГТУ, 2006. 180 с.
70.Медведева Я. Основные проблемы российской киберспортивной журналистки [Электронный ресурс] // cyber.sports.ru. URL: https://m.cyber.sports.ru/profile/1032110924/posts/?p=57 (Дата обращения: 15.02.2017).
71. «Мысли по поводу того, что происходит в киберспорте и не только... » [Электронный ресурс] // Статья в блоге Tumblr.com киберспортивного комментатора Романа Лепёхина. URL:
http://casperenush.tumblr.com/post/144878428302/quis-custodiet-ipsos-custodes (Дата обращения: 15.02.2017).
72.Натан Грейсон из Kotaku защищает издательские материалы Fake News Story [Электронный ресурс]. URL: https://ru.oneangrygamer.net/2019/01/Kotakus-Натан-Грейсон-защищает-публикацию-Overwatch-поддельные-новости/74726/ (Дата обращения: 5.02.2018).
73. Новости киберспорта. 31.01.2017 [Электронный ресурс] // Телеканал GameShowTV. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MRe6xTjL3WE (Дата обращения: 15.02.2017).
74.Новые фото Virtus.pro - как проходит медиадень на EPICENTER Major [Электронный ресурс] // Cybersprt.ru. URL: https://www.cybersport.ru/dota-2/news/novye-foto-virtus-pro-kak-prokhodit-mediaden-na-epicenter-major (Дата обращения: 15.06.2019).
75. «Не заработал - не пое(ха)л. О чём говорят приглашения на мэйджор» Яна Медведева [Электронный ресурс] // Чемпионат.ру. URL: https://www.championat.com/cybersport/article-268384-vyvody-o-priglashenijah-na-mejdzhor-po-dota-2.html (Дата обращения: 15.02.2017).
76. Обзор Соцсетей: в преддверии The Kiev Major [Электронный ресурс] // RuHub Media. URL: https://www.youtube.com/watch?v=z5WY3_zE_vo (Дата обращения: 15.05.2017).
77.Общественная палата РФ порекомендовала министерству спорта рассмотреть шутеры и файтинги в качестве новых киберспортивных дисциплин [Электронный ресурс] // Комсомольская правда. URL: https://www.spb.kp.ru/daily/26763/3794912/ (Дата обращения: 17.03.2019).
78.Пак Е. М. Жанрообразование в сетевых СМИ: творческие и технологические факторы: автореф. дис. ...канд. филол. наук: 10. 01. 10 / Е. М. Пак. СПбГУ: СПб., 2014. 24 с.
79.Портал JoinDotA.com «Newbee to Manila Masters, plus Filipino Qualifier revealed» (Newbee - Манильским мастерам, а также филиппинскому квалификатору) [Электронный ресурс]. URL: https://www.joindota.com/en/news/50718-newbee-to-manila-masters-plus-filipino-qualifier-revealed (Дата обращения: 15.05.2017).
80.Плутцов И. Киберспорт в Южной Корее [Электронный ресурс] // Vostok Magazine. 2015. URL: http://vostalk.net/kibersport-v-yuzhnoj-koree/ (Дата обращения: 15.05.2017).
81.Прогнозы на Manila Major от NS! [Электронный ресурс] // Dota Universe by RuHub. URL: https://www.youtube.com/watch?v=yRrOj5qu8WI (Дата обращения: 15.05.2017).
82. Рецензия на Styx: Shards of Darkness [Электронный ресурс] // Портал Канобу. URL : http : //kanobu.ru/reviews/retsenziya-na- styx- shards-of-darkness-370173/ (Дата обращения: 15.05.2017).
83.Савицкий В. А. Игры как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций: дис. ... канд. филол. наук: 10.01.10 / В. А. Савицкий; МГУ им. М. В. Ломоносова. М., 2010. 182 с.
84.Стойков Л. Гедонистическая функция медий: инфотейнмент и реалити-шоу [Электронный ресурс] // Научно-культурологический журнал Relga. 2007. № 4. URL: http://www.relga.ru/Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?textid=1729&level1=main&level2=articles (Дата обращения: 15.05.2017).
85. Сколько зарабатывают киберспортсмены в месяц. 2018 [Электронный ресурс]. URL: http://zarplatymfo.ru/v-internete/skolko-zarabatyvayutkibersportsmeny-v-mesyac.html (Дата обращения: 14.06.2019).
86. Смирнов В. В. Жанры радиожурналистики. М.: Аспект Пресс, 2002. 288 с.
87.Симкачева М. В. Журналистика 21 века: портрет профессии. Казань: Казан. гос. ун-т, 2009. 150 с.
88.Статистика киберспорта за 2018 год [Электронный ресурс] //eSports Charts. URL: https://escharts.com/2018 (Дата обращения: 14.05.2019).
89. Студия аналитики. Dread нарушает закон о мате [Электронный ресурс] // Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=GOmFwFr1poU (Дата обращения: 9.05.2018).
90.Существует ли женский киберспорт? [Электронный ресурс] // esportsbets. URL: https://www.esportsbets.ru/post/suschestvuyet-li-zhenskiy-kibersport (Дата обращения: 9.05.2018).
91.Таненбаум Э. Архитектура компьютера. СПб.: Питер, 2012. 844 с.
92.Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика [Электронный ресурс] // Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-igrovaya-zhurnalistika (Дата обращения: 15.03.2017).
93.«Твоя Игра» с nongrata, Sunlight и NS. Ведущий: CrystalMay @ TI Special Edition [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=nrwOUQHZf94 (Дата обращения: 23.09.2019).
94.ТВ-контент онлайн: почему пользователи выбирают YouTube. [Электронный ресурс] // Think with Google URL: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/ru-ru/insights-trends/user-insights/tv-kontent-onlain-pochemu-polzovateli-vybiraiut-youtube/ (Дата обращения: 20.03.2019).
95.Тертычный А. А. Жанры периодической печати [Электронный ресурс]. Учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2008. URL: http://evartist.narod.ru/text2/01.htm (Дата обращения: 15.02.2017).
96. Турнир по CS:GO в Москве удивил лучших киберспортсменов мира[Электронный ресурс] // Телеканал Матч ТВ URL: https://matchtv.ru/programms/vnm/cyberwow (Дата обращения: 15.05.2017).
97.Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: дис. ... канд. филос. наук / Л. П. Тимофеева: 24.00.01; Тамбовский госуниверситет им. Г. Р. Державина. Тамбов, 2004 164 с.
98.Тулупов В. В. Репрезентация феномена спорта в процессе массовой социальной коммуникации: дис. ... канд. филол. наук / В. В. Тулупов: 10.01.10; КГУ. Краснодар, 2013. 205 с.
99. TI6. Stats Police — КСУ против THE RETRY. Блиц-опрос [Электронный ресурс] // Киберспортивный портал CyberSport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/news/ti6-stats-police-ksu-protiv-the-retry-blits-opros (Дата обращения: 15.05.2017).
100. Турбин И. А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая [Электронный ресурс] // Инновационная наука. 2015. №12-1. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-kibersportivnoy-industrii-i-ee-ekonomicheskaya-sostavlyayuschaya (Дата обращения: 15.05.2017).
101. Туркова Т. А. Способы выражения авторской позиции журналиста в контексте объективности [Электронный ресурс] // Известия Тульского государственного университета. Гуманитарные науки. 2010. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-vyrazheniya-avtorskoy-pozitsii-zhurnalista-v-kontekste-obektivnosti (Дата обращения: 13.09.2019).
102.У кого больше? Сексизм в киберспорте [Электронный ресурс] // Electronic Sports Journalism. URL:https://esportsjournalism.ru/2018/05/10/sexism-in-e-sports/ (Дата обращения: 11.06.2019).
103.Феткуллина Г. А. Мультимедиатизация СМИ в начале XXI в. [Электронный ресурс] // Вестник РГГУ. 2013. Вып. № 12. URL: https://vivliophica.com/articles/journalism/103504 (Дата обращения: 11.03.2017).
104.Формановская Н. И. Русский речевой этикет: лингвистический и методический аспекты. М.: Ленанд. 2015. 157 с.
105. Фролов А. Издание Sports.ru запустило проект о киберспорте — Cyber.sports.ru [Электронный ресурс] // VC.ru. 2015. URL: https://vc.ru/p/cyber-sports (Дата обращения: 15.05.2017).
106. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ, 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
107.Федотова Н. А. Рекреативные функции СМИ. Минск: БГУ, 2014. 106 с.
108. Федотова Н. А. Рекреативные функции СМИ: содержание и стратегии реализации: дис. ... канд. филол. наук / Н. А. Федотова: 10.01.10; МГУ им. М. В. Ломоносова. М., 2010. 201 с.
109. Фонд Универсум Люденс. Заседание Экспертного совета Государственной Думы по киберспорту и индустрии развивающих игр от 4 февраля 2014 года [Электронный ресурс]. URL: http://ulud.ru/pi01.php (Дата обращения: 15.05.2017).
110.Хартия телерадиовещателей. Принята 28 апреля 1999 года. [Электронный ресурс] URL: https://presscouncil.ru/teoriya-i-praktika/dokumenty/756-khartiya-teleradioveshchatelej (Дата обращения: 15.03.2019).
111.Хелемендик В. С. Конвергенция как современная форма взаимодействия СМИ // Проблемы современного образования. 2013. № 3. С. 106-124. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/konvergentsiya-kak-sovremennaya-forma-vzaimodeystviya-smi (Дата обращения: 07.02.2019).
112.Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
113.Цвик В. Л. Телевизионная журналистика [Электронный ресурс]. М.: Изд-во Московского ун-та, 2002. URL: http://evartist.narod.ru/text6/23.htm (Дата обращения: 15.05.2017).
114. «Что? Где? Когда?» Вып. № 4 [Электронный ресурс] // The Kiev Major. RuHub Media Интерактив. URL: https://www.youtube.com/watch?v=_QDc6Sy4Uw4 (Дата обращения: 12.02.2019).
115.Чаушьян С. Футбол в массы: от первой радиотрансляции до матча в формате 3D [Электронный ресурс] // Аргументы и факты. 2015. URL: https: //aif.ru/sport/football/futbol_v_massy_ot_pervoy_radiotranslyacii_do_ matcha_v_formate_3d (Дата обращения: 15.05.2017).
116.Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр [Электронный ресурс] // портал TOSSA. URL: https://www.cossa.ru/trends/201078/ (Дата обращения: 15.05.2019).
117.Шаховцев П. А. История становления киберспорта [Электронный ресурс] // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. № 36. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya-kibersporta (Дата обращения: 15.05.2017).
118.Шарахина Л. В., Богуславская В. В., Азизулова А. О. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества [Электронный ресурс] // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4. URL: http://journals.csu.ru/index.php/znak/article/view/17 (Дата обращения: 15.07.2019).
119.Шерель А. А. Радиожурналистика. М.: Изд-во Московского ун-та, 2000. 267 с.
120.Шершнёва Ю. С. Жанры спортивной журналистики: современные тенденции [Электронный ресурс] // Уч. записки Новгородского
государственного университета имени Ярослава Мудрого. 2016. № 3 (7). URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=27196376 (Дата обращения: 15.05.2017).
121.Шилина М. Г. Интернет-коммуникация как фактор трансформации информационной сферы: дис. ... докт. филол. наук / М. Г. Шилина: 10.01.10; МГУ им. М. В. Ломоносова. М., 2012. 961 с.
122.Шилина М. Г. Медиавизулистика в парадигме Big Data и Virtual Reality [Электронный ресурс] // Медиаальманах. 2017. №1. URL: http://mediaalmanah.ru/ (дата обращения: 13.12.2019).
123. Шилина М. Г. Интернет-гипертекст общественных связей: характеристики, особенности, тенденции развития [Электронный ресурс] // Медиаскоп. 2010. № 2. URL: https://istina.msu.ru/publications/article/605549/ (дата обращения: 13.12.2019).
124.Шилина М. Г. Data Journalism - дата-журналистика, журналистика метаданных - в структуре медиакоммуникации: к вопросу формирования теоретических исследовательских подходов [Электронный ресурс] // Медиаскоп. 2014. № 2. URL: http://www.mediascope.ru/2590 (дата обращения: 13.12.2019).
125.Шилина М. Г., Горохов В. М. Генезис и социальная сущность связей с общественностью: актуальные реалии в условиях транзитивности [Электронный ресурс] // Медиаском. 2019. Вып. 4. URL: http://www.mediascope.ru/2590 (дата обращения: 13.12.2019).
126.Шилина М. Г. Медиакоммуникация: тенденции трансформации. Новые парадигмы исследований массовых коммуникаций [Электронный ресурс] // Медиаскоп. 2009. № 3. URL: http://www.mediascope.ru/2590 (дата обращения: 13.12.2019).
127.Шкаев Д. Г. Философия компьютерных игр [Электронный ресурс] //
Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная
литература. Сер. 3, Философия: Реферативный журнал. 2018. № 4. URL:
181
https://cyberleninka.ru/article/n/filosofiya-kompyuternyh-igr (Дата
обращения: 27.04.2019).
128.Эдельман Р. Серьезная забава. История зрелищного спорта в СССР. М.: Советский спорт; АИРО-XXI, 2008. 400 с.
129. «Я играю в киберспорт». Дотер стал гостем передачи «Жить здорово!» с Еленой Малышевой [Электронный ресурс] // Cybersport.ru URL: https://www.cybersport.ru/other/videos/ya-igrayu-v-kibersport-doter-stal-gostem-peredachi-zhit-zdorovo-s-elenoi-malyshevoi (Дата обращения: 21.02.2018).
130.Atari video game unit introduced by David E. Sanger [Электронный ресурс] // New York Times; May 22, 1984 URL: https://www.nytimes.com/1984/05/22/business/atari-video-game-unit-introduced.html (Дата обращения: 13.03.2018).
131.About the technology author(s) (Web). IBM Multimodal Annotation Tool [Электронный ресурс]. URL: www.alphaworks.ibm.com (9 августа 2002). (Дата обращения: 15.05.2017).
132.About CPL // CPL [Офиц. сайт]. [Электронный ресурс] URL: http://thecpl.com/about-cpl/] (дата обращения: 15.05.2017).
133.Andrew J. Curley. What Motivates Esports Fans? A Data-Driven Approach to Business and Development Strategy [Электронный ресурс]. URL: https://static1.squarespace.com/static/563e65aee4b0e5c70f6963c9/t/59e97e8 218b27dc94c4aaede/1508474499280/Curley_ThesisPaper.pdf (Дата обращения: 15.05.2019).
134.Anatomy of a tabloid Fortnite front page story [Электронный ресурс] // Eurogamer. URL: https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-01-anatomy-of-a-tabloid-fortnite-front-page-story#comments (Дата обращения: 03.08.2018).
135.Borowy M. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser Universi-ty, 2012. P. 38-50 [Электронный ресурс]
URL: https://summit.sfu.ca/item/12463 (Дата обращения: 15.05.2017).
182
136.Brand S. Spacewar [Электронный ресурс] // Wheels.org [Офиц. сайт]. URL: http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html] (Дата обращения: 15.02.2017).
137.Bogost I. Videogames are a Mess [Электронный ресурс] // Bogost.com. URL: http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/(Дата обращения: 23.02.2019).
138.Burns T. 'E-Sports' can now drop the 'e' [Электронный ресурс] // Al Jazeera. URL: http ://www. alj azeera. com/indepth/opinion/2014/07/esports-can-now-drop-e-2014724112549724248.html]. (Дата обращения: 15.02.2017).
139.Blitz Spotlight: Chobra on the importance of fresh storytelling in eSports [Электронный ресурс] // Канал на YouTube Blitz eSports. URL: https: //www.youtube.com/watch?v=_Nn9pCQA_9I&list=PLTqMstiW6nsB mQ7w9UhR54KcOlISBkH_q&index=3 (Дата обращения: 15.05.2018).
140.Bridge [Электронный ресурс] // Ток шоу на британском телеканале GinxTV. URL: https://www.youtube.com/watch?v=AuIFadTVmYI (Дата обращения: 15.02.2017).
141. Community Call: Проплаченные отзывы об играх. [Электронный ресурс] // SHAZOO. URL: https://shazoo.ru/2016/03/05/37616/community-call-proplachennye-otzyvy-ob-igrah (Дата обращения: 23.05.2017).
142.Charles R. Schultz. Early play-by-play radio broadcast of a Texas college football game [Электронный ресурс] // Brazos County Historical Commission, 2003. URL: https: //www. cah. utexas. edu/documents/subj ect_guides/mexican_american_2 010.pdf (Дата обращения: 23.02.2018).
143.Ceb and Solo Mutually Agree on a Peaceful Solution [Электронный ресурс] // ESPORTSTALK URL:https://www.esportstalk.com/news/ceb-and-solo-agree-on-a-peaceful-solution/ (Дата обращения: 23.02.2018).
144.David Champernowne (1912-2000) [Электронный ресурс] // ICGA Journal. 2000. Т. 23 (4), December. URL:
http://icga.leidenuniv.nl/icga/journal/contents/content23-4.htm (Дата
обращения: 04.02.2016).
145.eSports Market Report [Электронный ресурс] // SuperData Research. 2016. URL: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-brief/ (Дата обращения: 15.02.2017).
146.Esports and Chill, Episode 69: The Return [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=rdvQ1lQDfvU (Дата обращения: 15.02.2017).
147.Esports History [Электронный ресурс] // Timetoast [Офиц. сайт]. URL: https://www.timetoast.com/timelines/esports-history (Дата обращения: 13.12.2016).
148.Esports Express [Электронный ресурс]. URL: http://esportsexpress.com/ (Дата обращения: 15.05.2017).
149.eSports by the Numbers: Industry, Users, & Fun Facts [Электронный ресурс] // Much Needed. URL: https://muchneeded.com/esports-statistics/(Дата обращения: 5.05.2017).
150.ESL One Cologne и немного «Доты» [Электронный ресурс] // Cybersport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/other/articles/kibersportivnyi-instagram-esl-one-cologne-i-nemnogo-doty (Дата обращения: 15.03.2018).
151.ESL Pro League Finals 10. Немного мыслей и статистика [Электронный ресурс] // Cybersport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/blog/post/302380/esl-pro-league-finals-10-nemnogo-myslei-i-statistika (Дата обращения: 09.12.2019).
152.Esports players have fallen victim to fake news[Электронный ресурс] // ^rical|hit. URL: https://www.criticalhit.net/gaming/esports-players-fallen-victim-fake-news/ (Дата обращения: 15.03.2018).
153.First Official r/Twitch Streamer AMA! - CohhCarnage at your service! [Электронный ресурс] // Reddit. URL:
https: //www.reddit. com/r/Twitch/comments/2afsy6/first_official_rtwitch_stre amer_ama_cohhcarnage/ (Дата обращения: 22.09.2019).
154."Fortnite made me a suicidal drug addict": Dad saves son, 17, from death plunge after he gets hooked on video game [Электронный ресурс] // Mirror Online. URL: https://www.mirror.co.uk/news/uk-news/fortnite-gamer-17-attempted-suicide-13005538#comments-section (Дата обращения 30.07.2018).
155.Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. Parnasso#3, Helsinki, 1999 [Электронный ресурс] // Ludology.org URL: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm
156.Game Genre Map: The Cognitive Threshold in Strategy Games [Электронный ресурс] // Quantic Foundry. URL: http://quanticfoundry.com/2016/01/20/game-genre-map-the-cognitive-threshold-in-strategy-games/ (Дата обращения: 15.05.2017).
157.Griliopoulos D., Webber J.E. Ten things video games can teach us: (About life, philosophy and everything). London: Brown book group, 2017. 288 p.
158.Gog.com Магазин с компьютерными играми [Электронный ресурс]. URL:https://www.designbyhumans.com/shop/CohhCarnage/ (Дата обращения: 13.06.2019).
159.Howe J. The Rise of Crowdsourcing [Электронный ресурс] // Wired Magazine, 2006. URL: http://www.wired.com/2006/06/crowds/ (Дата обращения: 10.01.2017).
160.IGN обвинили в плагиате рецензии на Dead Cells [Электронный ресурс] // ИгроМания. URL:
https: //www. igromania. ru/news/76652/IGN_obvinili_v_plagiate_recenzii_na _Dead_Cells.html (Дата обращения: 16.09.2018).
161.Jacob Wolf / [Электронный ресурс] // ESPN. URL: https: //www.espn. com/search/_/q/Jacob%20Wolf#gsc.tab=0&gsc.q=Jacob% 20Wolf&gsc.page=1 (Дата обращения: 03.02.2017).
185
162.Jonasson K., Thiborg J. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. Vol. 13. № 2. 2010. P. 288-290.
163.Jenkins H. Transmedia Storytelling 101 [Электронный ресурс] // The Official weblog of Henry Jenkins. URL: http://henryjenkins.org/2007/03/ transmedia_storytelling_101.html (Дата обращения: 05.09.2017).
164.Juul J. A Clash Between Game and Narrative, MA thesis, University of Copenhagen, 1999. [Электронный ресурс]. URL: http://jesperjuul.net/thesis/ (Дата обращения: 9.12.2017).
165.Kent S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond. The Story That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing, 2001. 608 p.
166.KDKA, First Commercial Radio Station [Электронный ресурс]. URL: http : //ethw. org/KDKA,_First_Commercial_Radio_Station). (Дата обращения: 15.05.2017).
167.Lesser, Hartley and Patricia (October 1987) // The Role of Computers. Dragon (126): P. 82-88 [Электронный ресурс]. URL: https : //books .google. ru/books?id=k 1 OWDwAAQBAJ&pg (Дата обращения: 15.05.2017).
168. Larsen T. M., Fossheim H., Sagegn J. R. The philosophy of computer games. Dordrecht: Springer Netherlands, 2012. 341 p.
169.Markoff J. Turning the Desktop PC Into a Talk Radio Medium [Электронный ресурс] // New York Times. 1993. Mar 4. URL: https://www.nytimes.com/1993/03/04/us/turning-the-desktop-pc-into-a-talk-radio-medium.html (Дата обращения: 15.05.2017).
170.Maslow A. H. Motivation and Personality. New York: Harpaer & Row, 1954. 395 p.
171.Mikos L. Edutainment and Infotainment [Электронный ресурс]. NY. 2000. URL: https://www.smartmediaworld.net/resources/business-area/544-
infotamment-edutainment-touch-kiosks-tables-smartmedia.html (Дата
обращения: 15.05.2017).
172.Oxford English dictionary [Электронный ресурс]. URL: http://www.oed.com/view/Entry/242310 (Дата обращения: 15.05.2017).
173.«NaVi подписала спонсорский контракт с Aviasales» [Электронный ресурс] // Eurosport. URL: http://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6035664.shtml (Дата обращения: 15.05.2017).
174.Not one of the Fortnite World Cup's 100 finalists was a woman. Why? [Электронный ресурс] // The Guardian. Opinion Games. 2018. URL: https: //www.theguardian. com/commentisfree/2019/j ul/29/fornite-world-cup-100-finalists-female-gamer-esports-pro-sexism (Дата обращения: 15.05.2019).
175.Overwatch Team Says Player Questioned About Identity Was Impostor After All [Электронный ресурс] // Kotaku. URL: https://kotaku.com/new-information-has-emerged-about-ellie-the-overwatch-1831507035 (Дата обращения: 15.05.2019).
176.PageFair 2017 adblock [Электронный ресурс] // Blockthrough. URL: https://blockthrough.com/2017/02/01/adblockreport/ (дата обращения: 13.12.2019).
177.Rao L. Justin.TV's Video Gaming Portal Twitch.TV Is Growing Fast [Электронный ресурс] // TechCrunch. 2011. URL: http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tv-growing-fast/ (Дата обращения: 15.05.2017).
178.Rampage Compilation 5 // Канал на YouTube Dota 2 WTF [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=VF-k-neQtks (Дата обращения: 15.05.2017).
179.Richard Lewis Reflects on His Role in the iBUYPOWER Ruling | DBLTAP Exclusive Interview [Электронный ресурс] URL: https: //www.youtube. com/watch?v= 1 BYrdyAaX3 Y&feature=youtu.be (Дата обращения 03.02.2017).
180.Spangler T. Yahoo Launches eSports News and Video Site // Variety. 2016. [Электронный ресурс]. URL: http://variety.com/2016/digital/news/yahoo-esports-video-league-of-legends-1201719675/ (Дата обращения: 15.05.2017).
181.Schumacher H. Infotainment-Ästhetik im Fernsehen der Gegenwart / Medienlust und Mediennutz / Hrsg. L. Bosshart, W. Hoffman-Riem. München, 1994. 478 p. 182.«Schalke 04 buys, renames LoL team» Jacob Wolf [Электронный ресурс] // ESPN Esports. URL:
http://www.espn.com/esports/story/_/id/15559925/schalke-04-announces-purchase-renaming-league-legends-team-elements (Дата обращения: 15.05.2017).
183.Soren Bjerg [Электронный ресурс] // Twitter @Bjergsen URL: https://twitter.com/Bjergsen/status/803060274634756096?ref_src=twsrc%5E tfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E803060737207742465&ref _url=https%3A%2F%2Fwww.criticalhit.net%2Fgaming%2Fesports-players-fallen-victim-fake-news%2F (Дата обращения: 15.09.2018). 184.Spectating Dota 2 in VR is amazing, watch it in action [Электронный ресурс] // «Polygon» Ben Kuchera. URL:
http: //www.polygon. com/2016/7/29/12325418/dota-2-vr-valve-vive (Дата обращения: 15.05.2017).
185.Tyler F. M. Edwards. eSports: A brief history[Электронный ресурс] // Adanai. 2013. URL: http://adanai.com/esports/ (Дата обращения: 15.05.2017).
186.The 1940 Tokyo Games: The Missing Olympics: Japan, the Asian Olympics and the Olympic Movement. Sandra Collins. London [Электронный ресурс]. URL:
https: //www. academia. edu/8125982/The_1940_Tokyo_Games_The_Missing
_Olympics_Japan_The_Asian_Olympics_and_The_Olympic_Movement_by
_Sandra_Collins (Дата обращения: 11.03.2016).
188
187.The Incredible Growth of eSports in 2019 [+ 2019 eSports Stats] [Электронный ресурс] // Influencer MarketingHub URL: https://influencermarketinghub.com/growth-of-esports-in-2019-stats/ (Дата обращения: 15.05.2019).
188.The esports stars changing gamer culture from within Game on HUCK [Электронный ресурс] URL: https://www.huckmag.com/perspectives/reportage-2/esports-stars-diversity-gaming-culture/ (Дата обращения: 16.05.2019).
189.The Top 200 Games of All Time. December 2009 [Электронный ресурс] // Game Informer (200). URL: https://www. gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top- 100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx (Дата обращения: 15.05.2017).
190.The History of Classic Video Games - The Industry Crash and Rebirth by D. S. Cohen [Электронный ресурс]. URL: http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue092/Pages/ CVG09200062.jpg Golden Joystick Awards 1988 (Дата обращения: 15.05.2016).
191.The philosophy of computer games / Ed. Larsen T.M., Fossheim H., Sagegn J.R. Dordrecht: Springer Netherlands, 2012. 341 p.
192.Top 50 Games of All Time. Your Sinclair (Imagine Publishing). November 2004 [Электронный ресурс]. URL: https://www.vice.com/en_ca/article/gqm85q/how-a-your-sinclair-magazine-injected-attitude-into-games-journalism-338 (Дата обращения: 15.05.2016).
193.The Offical Game Top 100 Of All Time. Your Sinclair. December 2010 [Электронный ресурс]. URL: http: //worldofstuart.excellentcontent.com/world/ys/top 100. htm (Дата обращения: 15.05.2017).
194.TIME / EP.1 Faker [The Interview: My e-Sports] [Электронный ресурс] // Южно-корейский телеканал OnGameNet Plus на YouTube. URL:
189
https://www.youtube.com/watch?v=JUJ_zYGixiA (Дата обращения: 15.05.2017).
195.TLDW: All the best bits of TNC vs Faceless [Электронный ресурс] // Портал JoinDotA. URL: https://www.joindota.com/en/news/50835-tldw-all-the-best-bits-of-tnc-vs-faceless (Дата обращения: 15.05.2017).
196.Vitven A. Infotainment - Fernsehnachrichten zwischen Information und Unterhaltung. Bern. 1995. 223 p.
197.Vikulov V.V. Cyber journalism in Russia: Ethics as a criterion of institutionalization [Электронный ресурс] // Russian Journal of Communication. 2017. (The journal is indexed in: Scopus ) URL: https://doi.org/10.1080/19409419.2017.1376565 (Дата обращения: 13.01.2019).
198.V1lat о Virtus.pro: «Мы хотим, чтобы они не устали от "Доты" и выиграли в августе. Плевать на февраль» [Электронный ресурс] // Cybersport.ru. URL: https: //www.cybersport.ru/dota-2/articles/v 1 lat-o-virtus-pro-my-khotim-chtoby-oni-ne-ustali-ot-doty-i-vyigrali-v-avguste-plevat-na-fevral (Дата обращения: 23.07.2019).
199.Wagner M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Inter-net Computing and Conference on Computer Game Development [Электронный ресурс]. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.84.82&rep=rep1&t ype=pdf (Дата обращения: 23.04.2017).
200.Webber J. E. , Griliopoulos D. Ten things video games can teach us: (About life, philosophy and everything) [Электронный ресурс]. London: Brown book group, 2017. URL: https://www.goodreads.com/book/show/33800420-ten-things-video-games-can-teach-us (Дата обращения: 13.02.2018).
201.Why the esports audience is set to surge - and how brands can take advantage of increased fans and viewership [Электронный ресурс] // Business Inside. URL: https://www.businessinsider.com/the-esports-audience-report-2018-11 (Дата обращения: 2.03.2018).
202.World War II redux [2009] [Электронный ресурс] URL: http://www.kentsheely.com/world-war-ii-redux (Дата обращения: 2.05.2018).
Рис.1. Турнир The International. KeyArena в Сиэтле.
Рис.2. The International 2016. Главная сцена. Проецирование персонажей
Рис.3. The International 2016. Арена.
Рис.4. The International. Студия аналитики.
Приложение 2.
Опрос аудитории киберспортивных игр в целях выявления её основных
характеристик.
*Проводится выборочное анонимное анкетирование среди людей, зарегистрированных в игровом сообщетсве Reddit и игровых группах в таких социальных сетях как Facebook, ВК и Discord с помощью Google Форм.
*На вопросы необходимо отвечать честно, без исправлений, отмечая нужный вариант, либо вписывая текст.
Вопрос 1. Отметьте компьютерную игру, в которую Вы предпочитаете или предпочли бы играть в свободное время. Выбрать нужный вариант
A) Dota 2 Б) CS:GO
B) HearthStone Г) FIFA
Вопрос 2. Сколько в среднем времени в день Вы проводите за игрой? Выбрать подходящий ответ.
A) от 1 до 2 часов Б) от 2 до 4 часов
B) от 4 до 6 часов Г) от 6 до 8 часов Д) более 8 часов
Вопрос 3. Смотрите ли Вы индивидуальный трансляции на Twich/YouTube Gaming/Mixer по выбранной в «Вопрос 1» дисциплине? Выбрать нужный ответ
А) да
Б) нет (Переходите к вопросу 6)
Вопрос 4. Сколько в среднем времени Вы смотрите трансляции по выбранной дисциплине в день? Выбрать подходящий вариант.
A) от 1 до 2 часов Б) от 2 до 4 часов
B) от 4 до 6 часов Г) от 6 до 8 часов Д) более 8 часов
Вопрос 5. Сколько дней в неделю Вы смотрите трансляции по выбранной дисциплине? Выбрать подходящий ответ или вписать свой.
A) каждый день
Б) 2-3 дня в неделю
B) 4-5 дней в неделю В) 1 раз в неделю
Д) Другое (Вписать свой ответ)_
Вопрос 6. Смотрите ли Вы официальные киберспортивные трансляции на Twich/YouTube Gaming/Mixer по выбранной в «Вопрос 1» дисциплине? Выбрать нужный ответ
А) да
Б) нет (Переходите к вопросу 9)
Вопрос 7. За какими официальными соревнованиями в год Вы следите по выбранной в «Вопрос 1» дисциплине? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) За всеми
Б) Только за мажорами
B) Только за минорами Г) Только за основными
Д) Другое (Вписать свой ответ)_
Вопрос 8. Напишите, что Вам нравится в киберспортивных трансляциях в 2-3х предложениях (Текст).
Вопрос 9. Напишите, что Вам НЕ нравится в киберспортивных трансляциях в 2-3х предложениях. (Текст)
Вопрос 10. Часто ли в играх или на трансляциях Вы вступаете в диалог с игроками/стримером? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) Часто Б) Не часто
B) В редких случаях
Г) Не вступаю (Переходите к вопросу 12)
Вопрос 11. По какой причине Вы вступаете в диалог? Выбрать нужный ответ или вписать свой. (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
A) Чтобы обсудить стратегию игры
Б) Просто поздороваться и пообщаться
B) Что-то спросить
Г) Решить конфликтную ситуацию Д) Высказать мнение относительно чего-либо
Е) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 12. Какие эмоции у Вас вызывает проигрыш? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) Агрессия
Б) Расстройство
B) Апатия
Г) Безразличие
Д) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 13. Можете ли Вы обвинить напарника по игре в своем проигрыше? Выбрать нужный ответ
A) Да Б) Нет
B) Иногда
Г) Крайне редко
Вопрос 14. Часто ли Вы замечаете в чатах игры/трансляции «интернет-троллей»? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) часто Б) не часто
B) очень редко Г) не встречаю
Д) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 15. Как Вы относитесь к «интернет-троллям»? Выбрать нужный ответ
A) положительно Б) безразлично
B) отрицательно Г) Остро негативно
Вопрос 16. Как Вы оцениваете уровень токсичности аудитории выбранной дисциплины в «Вопрос 1»? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) Средний Б) Высокий
B) Низкий
Г) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 17. Укажите Ваш полный возраст (Вписать ответ)
Вопрос 18. Укажите Ваш пол. Выбрать нужный ответ
А) Мужской (Переходите к вопросу 21) Б) Женский
Вопрос 19. Скрываете ли Вы в игре свой пол? Выбрать нужный ответ
А) Да
Б) Нет (Переходите к вопросу 21)
Вопрос 20. Напишите почему (текст в 1-2 предложения)
Вопрос 21. Какой Вы национальности? (Вписать ответ)
Вопрос 22. Встречаете ли Вы расистские высказывания в Ваш адрес во время игры или трансляции? Выбрать нужный ответ
A) Да Б) Нет
B) Иногда
Г) Крайне редко
Вопрос 23. Выберите подходящий к Вам социальный статус. Выбрать нужный ответ (можно несколько вариантов ответа)
A) Работаю
Б) Учусь в школе
B) Учусь в университете Г) не работаю и не учусь
Д) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 24. Укажите Ваш средний доход в месяц. Выбрать нужный ответ
A) Менее 500$
Б) Более 500$, но менее 1500$
B) Более 1500$, но менее 3000$ Г) Более 3000$, но менее 6000$ Д) Более 6000$
Вопрос 25. Совершаете ли Вы внутриигровые покупки? Выбрать нужный ответ
A) Да
Б) Нет (Переходите к вопросу 27)
B) Иногда
Вопрос 26. Сколько средств в среднем в месяц Вы тратите на внутриигровые покупки ? Выбрать нужный ответ
A) Менее 5% от дохода Б) от 5 до 10% от дохода
B) от 10 до 20% от дохода Г) от 20 до 40% от дохода Д) Более 50% от дохода
Вопрос 27. Как много у Вас АБСОЛЮТНО свободного времени (от учебы, работы, домашних и иных забот)? Выбрать нужный ответ или вписать свой
A) Несколько часов в день Б) Несколько часов в неделю
B) Несколько часов в месяц
Г) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 28. Представим, что у Вас появилось АБСОЛЮТНО свободное время, но при этом нет возможности играть в компьютерные игры или смотреть трансляции. Чем бы Вы занимались?
A) Чтением книг/СМИ/
Б) Пошел/ла гулять с друзьями
B) Хобби/Физическая активность Г) Лег/ла бы спать
Д) Другое (вписать свой вариант)_
Вопрос 29. Что влияет на формирование Вашего мнения относительно игры/игрока/команды/турнира/игровой ситуации?
A) Мнение стримера Б) Мнение игрока
B) Мнение СМИ
Г) Мнение блогеров
Д) Свои личные убеждения и взгляды
Е) Другое (вписать свой вариант)_
Приносим Вам свою благодарность за прохождение Опроса. Ваше участие имеет важное место в исследовании киберспортивной аудитории!
Ссылка на опрос:
https://docs.google.com/forms/d7e/1FAIpQLSdiftN6XXaYhUxQ7zbH9GU5bd 4gVEhlT-ECvoUfSkOTqycpJw/viewform?usp=sf link
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.