Эстетика видеоигрового медиума: зрительский и игровой опыт в интерактивной среде тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 00.00.00, кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич
- Специальность ВАК РФ00.00.00
- Количество страниц 204
Оглавление диссертации кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич
Введение
Глава 1. Введение в эстетику видеоигр
1.1 Фундаментальные основы исследования и понятийный тезаурус
1.2 Архитектоника игрового опыта: текстоцентризм и визуальный текст
1.3 Сеттинг как объект семиотического анализа
Глава 2. Визуально-нарративная логика в конструировании игровой среды
2.1 Компоненты антиутопии: конфликт власти и классовая репрезентация
2.2 Фольклор и магическое средневековье: кросс-культурные пересечения
Глава 3. Интеграция видеоигрового медиума в пространство искусства
3.1 Видеоигра как виртуальная форма инсталляции
3.2 Цикличность и переживание: компоненты игрового опыта
3.3 Организация нарратива через творческие инструменты
3.4 Медиальные пересечения на примере комикса и видеоигр
3.5 Поиск выхода в выставочное пространство
Заключение
Список источников и литературы
Лудография
Введение
Диссертационное исследование посвящено проблеме восприятия эстетики видеоигрового медиума. Эта дисциплина работает с проблемой субъективного художественного восприятия, обуславливающего эстетическое переживание. Эстетика видеоигр всегда подразумевает существование некой виртуальной среды — пространства, работающего по определённым правилам. Среда эта интерактивна: она имеет форму, которая мотивирует игрока к взаимодействию и содержит в себе характеристики, благодаря которым игрок может обнаружить более широкое высказывание, нежели то, что заложено в главной сюжетной миссии. В свою очередь, это высказывание способно вызвать чувственное переживание. Порой появление у игроков интереса к высказыванию и попытка его интерпретации могут появляться без участия разработчика. Это значит, что даже те пространства, которые не были специально подготовлены к осмыслению и интерпретации, могут порождать смыслы самим своим существованием, как художественная форма. В центре внимания диссертационного исследования — проблема формирования нового подхода к изучению эстетики видеоигрового медиума в контексте современной культурной ситуации.
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
Культурно-антропологическая феноменология видеоигр2020 год, кандидат наук Беляева Ульяна Павловна
Видеоигра как феномен медиакультуры 1980-х гг.2024 год, кандидат наук Ермаков Тихон Константинович
Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств2014 год, кандидат наук Кутлалиев, Тимур Хафизович
Концепция игрового столкновения как направление социологической интерпретации геолокационных игр2018 год, кандидат наук Глазков, Константин Павлович
Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков2008 год, кандидат искусствоведения Югай, Инга Игоревна
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Эстетика видеоигрового медиума: зрительский и игровой опыт в интерактивной среде»
Актуальность исследования
XX столетие породило множество новых, порой неоднозначно воспринимаемых практик, которые хоть и не сразу, но нашли аудиторию. Видеоарт, перформанс, разные виды цифрового искусства и целый ряд других направлений захватили не только фантазию художников, но и внимание зрителей. Во второй половине ХХ века видеоигры прочно вошли в арсенал креативных индустрий и стали новым форматом современных медиа. На сегодняшний день индустрия формирует уникальный опыт, который впитывает актуальные тренды, и в то же время опирается на мощную междисциплинарную исследовательскую базу. В игровом пространстве наблюдается особый характер субъектно-объектных
отношений: игрок становится не только исследователем виртуального мира, но и активным творцом, способным выстраивать новую систему коммуникации и сеть смысловых связей. Возникают вполне правомерные вопросы. Как дифференцировать способы повествования на основе интерактивного нарратива? Из каких компонентов состоит эстетика видеоигры и какие могут быть подходы к её изучению? Как актуализировать возможности сторителлинга через виртуальную игровую среду? В чём проявляется взаимовлияние реальности и виртуального мира?
С каждым годом растущий потенциал и авторитет видеоигр становятся всё более заметны и привлекательны вне среды любителей и профессионалов. Повышенный интерес к новому направлению проявляют крупные, в том числе транснациональные корпорации, шоу-бизнес и представители киноиндустрии. Каждый находит для себя уникальную выгоду, которая основывается на определённом аспекте игровой индустрии. Такие компании как Google, Netflix, Amazon развивают собственные стриминговые и хостинговые сервисы, обращая внимания на игровую индустрию. Компании, ранее не связанные с данной сферой, такие как CocaCola и Kellogg 's, выступают спонсорами различных проектов, в том числе инвестируют средства в развитие киберспорта. В 2014 году компания-производитель программного обеспечения Microsoft, приобрела Mojang AB за 2,5 миллиардов долларов, так как последняя является разработчиком одной из самых популярных игр в истории — Minecraft.
Рост цифровой дистрибуции влияет и на развитие жанрового разнообразия, особенно в среде независимых компьютерных игр, иначе называемых инди-играми — проектов, которые реализуются без дополнительного привлечения средств со стороны издателя небольшими группами разработчиков, либо индивидуально. Одним из таких творцов является Лукас Поуп, который за последние восемь лет создал два успешных проекта, получивших высокие отзывы критиков: Papers, Please, которая была экранизирована режиссёрами Никитой Ордынским и Лидией Ткач, и
The Return of the Obra Dinn, завоевавшей две премии BAFTA в 2019 году. Помимо этого, Minecraft также относится к высокобюджетным инди-играми, представляя собой жанр «песочницы», в основе которого лежит возможность терраформинга и взаимодействия с наполнением мира: текстурами, предметами и прочими компонентами. Жанры взаимодействуют между собой и происходит взаимовлияние: одна игра может принадлежать сразу к нескольким жанрам. Также игры, в силу своей интерактивности, обладают набором различных механик, которые претерпевают изменения в результате трансформации роли жанрового определения. Лучше всего это видно на примере жанра Full Motion Video, которым изначально обозначались проекты с использованием заранее созданных последовательных видеовставок. В интерактивном кино Life is Strange подобные вставки используются совместно с непосредственным управлением персонажем, а также с реализацией разных вариаций диалогов — возможностью выбора фразы, которую произнесёт герой. Подобную стратегию можно обнаружить во многих проектах, например в Mass Effect и The Witcher. Развитие жанров способствует созданию широкого разнообразия на рынке, из которого игрок способен выбрать тот проект, который, соответствует его предпочтениям и запросам. Каждый жанр имеет свои критерии, аудиторию и образцы, в связи с чем актуализируется конкуренция между разработчиками.
Каждый разработчик учитывает, что игры — это форма досуга, способ отдыха, пауза или эскапистское плато в череде ежедневных вызовов. Главная миссия геймдизайнера — создание такой игры, в которую потребитель будет тотально вовлечён. Благодаря разнообразию жанров игровая индустрия охватывает большую аудиторию: от любителей «уютных игр», эстетика которых создаёт ощущение уюта и комфорта, до фанатов сложноустроенных нарративов, поднимающих темы зависимостей, ментального здоровья, насилия и власти. С другой стороны, игры можно рассматривать как набор определенных смыслов. Смыслы и опыт каждого игрока уникальны, будь то защита от бесконечной череды пришельцев в Space Invaders или
антиутопический сеттинг игры Inside. Даже в простых кликерах, геймплей которых заключается в регулярном нажатии на кнопку с целью получения виртуальной валюты, в основе может лежать более глубокий подтекст. Факт того, что заработанную валюту игрок будет вынужден потратить на серию бесконечных улучшений, можно интерпретировать как отражение интенций капиталистического общества: стремление к постоянному улучшению не даёт в полной мере почувствовать собственное превосходство. В более сложно организованных проектах, где важнейшую роль играют экономика, проблема морального выбора, реминисценции и приёмы, способные сделать мир живым и дискурсивным, подобные смыслы игрок способен находить не только в повествовании, но и в дизайне игрового окружения.
Актуальность также выражается в малом количестве многоплановых исследований на тему визуальной эстетики и нарратива видеоигр на русском языке. Русскоязычный сегмент Game studies преимущественно сконцентрирован вокруг философии и психологии видеоигр. Это объясняется специализацией исследователей, которые принимали участие в развитии и популяризации дисциплины в последнее десятилетие (Александр Ветушинский, Алексей Салин, Леонид Мойжес, Павел Родькин, Максим Подвальный, Константин Очеретяный, Владислав Кириченко, Полина Ханова и др.). Данное исследование предлагает ввести в локальный дискурс современный взгляд на видеоигровой нарратив, как многогранный и уникальный феномен. Эта проблема важна в ситуации стремительного развития индустрии компьютерных игр, а также пристального внимания со стороны различных акторов, которые ранее не были заинтересованы в данном направлении, например, киностудий, медиакорпораций и бизнеса.
Научная разработанность исследования
Методологическая база данной дисциплины начала формироваться в 1990-е годы. Являясь точкой пересечения геймдизайна, программирования и
нарратологии, со временем под влиянием других научных дискурсов она сложилась в отдельную дисциплину — Game studies, или лудологию — от лат. ludus (игра). Важным моментом в истории новой области знания становится 1990 год, когда доктор Ирвинг Финкель на базе Британского музея организует коллоквиум, в результате которого начинается развитие программы IBGSA (Международная ассоциация изучения настольных игр). Со временем ассоциация привлекает не только узкую прослойку исследователей, но и специалистов из других сфер: культурологов, геймдизайнеров и искусствоведов. Тем не менее, исследования видеоигр невозможно представить как некую универсальную теорию, так как даже их объект не всегда выступает основным предметом исследования.
В последующие после запуска коллоквиума годы Game studies популяризировалась в мире представителями самых разных гуманитарных дисциплин. Исследовательский потенциал выявляли социологи, культурологи, психологи и представители других гуманитарных и естественно-научных дисциплин, тем самым отражая междисциплинарный характер изучения видеоигр — эту же особенность видеоигр выделял в и философ Александр Ветушинский в своей статье1, опубликованной в первом отечественном выпуске научного журнала, который был посвящён game studies. В России в авангарде исследований некоторое время находились такие науки, как философия и психология. Не имея чётко сформулированной эпистемологии, эти дисциплины используют разные подходы к изучению видеоигр, что связано с исследовательской оптикой каждого специалиста. Несмотря на это, теория нарратива представляет собой гораздо более структурированный научный материал и может послужить научной матрицей для анализа специфики интерактивного сторителлинга. Корпус русскоязычных научных трудов на тему эстетики видеоигрового медиума невелик, но он расширяется, привлекая внимания архитекторов, искусствоведов, геймдизайнеров и специалистов из иных смежных
1 Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button — М.: Логос, 2015. — с. 48
дисциплин.
Для решения поставленных в исследовании задач было необходимо использовать потенциал междисциплинарного характера Game studies и рассмотреть видеоигры как медиум. В соответствии с идеями Маршалла Маклюэна2, изложенными в работе «Понимание медиа: внешние расширения человека», под медиумом подразумевается средство коммуникации, которым в данном случае выступают видеоигры. Основным объектом для анализа в работе выступает интерактивная среда, в которой две оптики, — игровая и зрительская, — сталкиваются и взаимодействуют друг с другом и с окружающим виртуальным пространством. Термин «интерактивная среда» напрямую связан с тем, что мы подразумеваем под интерактивностью сегодня, а именно взаимодействие между адресантом (автором текста) и адресатом (реципиентом, получателем текста).
Стоит заметить, что интерактивность чаще всего рассматривается в контексте интерактивных технологий. Так, например, Джером Дурлак в 1987 году3 к таким технологиям относит телефон, телевидение, системы аудиоконференцсвязи, компьютеры и электронную почту. Сегодня же под эту категорию подпадёт гораздо большее количество как устройств, так и практик. Годом ранее Эверетт Роджерс подчёркивал, что в интерактивности важным моментом является возможность современных медиа «отвечать пользователю»4. Питер Мечант и Ян Ван Лой, определяя основные подходы к интерактивности за последние десятилетия, делают вывод о том, что для пользователя современных технологий интерактивность может быть «открытой» или «закрытой»5. «Открытая» интерактивность характеризируется продуктивным характером взаимодействия, в котором
2 Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. — М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007. — 464 с.
3 Durlak, Jerome. A Typology for Interactive Media. // In Communication — Yearbook 10, ed. Margaret McLaughlin. Newbury Park: Sage, 1986 — p. 743
4 Rogers, Everett. Communication Technology: The New Media in Society. New York: The Free Press, 1986 — p. 34
5 Mechant, P., Van Looy, J. Interactivity. In M.L. Ryan, L. Emerson, B. Robertson (Eds.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media. // Baltimore, Maryland, USA: Johns Hopkins University Press. 2014 — p. 304
пользователи не только взаимодействует с объектами или управляют ими, но и создают контент самостоятельно. «Закрытая» же интерактивность характеризуется тем, что процесс взаимодействия с интерактивной средой ограничен выбором того, какой контент потреблять. Интерактивность не ограничивается исключительно технологиями и проявляется, например, в хэппининге, перформансе и иммерсивном театре.
Вопрос взаимодействия со средой пересекается с ещё одной смежной проблемой — сторителлингом. Мари-Лор Райан верно подмечает6, что при рассмотрении реципиентов, или пользователей как основной аудитории контента, опускается важная роль диалогичности взаимодействия человека и технологий. В 1991 году Бренда Лорел — активная сторонница концепции
7 "
диалогического характера интерактивных сред — выводит7 ряд аналогий между компьютером и театром, сопоставляя экран устройства со сценой; объекты на экране она сравнивает с реквизитом; пользователя — с актёром на сцене; взаимодействие с объектами на экране — с сюжетом театральной постановки. Эта концепция находит точки пересечения и с видеоигровым медиумом, в котором неизбежно сопоставление устройства театра с игровым миром.
Важное значение приобретает также и визуально-нарративный дизайн — направление в организации среды, виртуальной или реальной, которое в той или иной форме существовало на протяжении всей человеческой истории. История искусства свидетельствует о том, что с момента появления у человека потребности в анализе и сохранении своей истории, необходимость создания соответствующих текстов, историй или мифов, была неотъемлемой частью культуры. Слово «текст» в данной работе употребляется как часть нарративной семиотики, основы которой заложены в работах Р. Барта, Ю. Кристевой, М. Фуко, Ю. Лотмана, Ж. Деррида — ученых и мыслителей, стоявших у истоков семиотического анализа и
6 Ryan, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor: Narrative in Digital Media. Poetics Today 23(4), 2002 — p. 581609.
7 Laurel, Brenda. Computers as Theatre // Menlo Park, CA: Addison Wesley, 2013 — p. 51-53
постструктурализма. Таким образом, любой элемент реальности может быть прочитан и интерпретирован, и, следовательно, может выступать в роли текста8. Соответственно, визуально-нарративный дизайн как деятельность, которая заключается в создании семантических текстов — это более глобальное изобретение человека, существующее вне рамок теории разработки видеоигр. Это значит, что формирование окружающей реальной и виртуальной сред, создание пантеона верований и производство видеоигр — всё это удовлетворяет потребность человека в производстве новых смыслов и трансформации историй. Поэтому при изучении вопроса был выбран и стал определяющим трансдисциплинарный подход к исследованию, который позволяет уделить должное внимание влиянию различных дисциплин, не всегда связанных между собой. Трансдисциплинарность подразумевает необходимость целостного рассмотрения проблем объекта исследования, без их разделения по отдельным дисциплинам и исследовательским оптикам — это позволяет сохранить фокус непосредственно на объекте9.
Эспен Орсет, один из первопроходцев исследований видеоигр, в 1997 году заканчивает работу под названием Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature10. В ней он задается вопросом: что же такое текст и как на него смотреть в современных реалиях? Автор исследует эстетику и текстовую динамику цифрового текста и отмечает, что традиционный взгляд на линейность нарратива совершенно не подходит для актуальных кибертекстов, под которыми он подразумевает видеоигры и другие комплексные формы текста. В целом, кибертекст мыслится не как новая уникальная форма компьютерной текстуальности, а как современное обобщение всех видов текстуальности.
В 1964 году в эссе «Смерть автора» Барт пишет: «Присвоить тексту
8 Деррида, Ж. О грамматологии. — М: Ad Marginem, 2000. — С. 238
9 Simon, H. Living in Interdisciplinary Space // In Szendberg, M. (ed.) Eminent Economist: Their Life Philosophies. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1992 — p. 261-269
10 Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore. 1997. — P. 5-9
Автора — это значит, как бы застопорить текст, наделить его окончательным значением, замкнуть письмо»11. Эта концепция смерти автора — аннулирование рассказчика как такового, реализуется в дискурсе повествования видеоигр с хорошо проработанным нарративом. Основной акцент в них делается на принципе индивидуального прочтения и уникального опыта отдельного игрока, а роль разработчика и параметры его участия при этом минимизируются. Это создаёт возможность множественных интерпретаций внутренних смыслов, полифоничных и поликодовых по своей сути. Продуманная история, эмоциональное повествование и живые характеры вынуждают игрока сопереживать персонажам и погружаться в философские лабиринты виртуального мира.
Но лабиринты могут быть и вполне осязаемыми. По мнению Льва Мановича, компьютерные игры как новые эстетические формы, требуют отдельного рассмотрения в качестве нового художественного жанра с особенной эстетикой навигации12. В качестве доказательного примера он приводит лабиринтообразное пространство игры Doom. Линейные видеоигры, чаще всего устроены по принципу лабиринта с проложенным маршрутом в виде сюжетной линии, чему противопоставляется тип нелинейных игр, в которых игрок передвигается согласно своему желанию. Организацией, наполнением и устройством этих пространств занимается Environment Storytelling, или сторителлинг, который конституирует игровое окружение. Согласно исследователю визуальных искусств Ричарду Роузу, такой тип визуального нарратива, в котором само игровое пространство используется для усиления сюжетного повествования, типичен для видеоигр как медиума, способного раскрыть его наиболее полным образом13.
Повествование через игровое окружение также связано с
11 Барт, Роланд. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. — М.: Прогресс, 1989 — С. 390
12 Manovich, L. Navigable Space — Personal website, 1998. URL: http://manovich.net/index.php/projects/navigable-space (accessed: 19.08.23)
13 Rouse, R. Environmental Narrative: Your World is Your Story. — Game Developers Conference, San Francisco CA, 2010. URL: http://www.paranoidproductions.com/miscwritings/EnvironmentalNarrative.ppt (accessed: 19.08.23)
интерактивным сторителлингом. Этот термин впервые ввел в научный оборот американский геймдизайнер Крис Кроуфорд, который в 1990-х годах постепенно начинает формировать тезаурус этой области знания. Первоначально — это вид сторителлинга, который не был соотнесен с нарративом видеоигр в силу технологических ограничений14. Однозначного подхода к этой проблеме нет до сих пор. С одной стороны, за последние десятилетия и видеоигры, и технологии прошли через процесс многократной модернизации. Геймдизайнерская практика и программирование видеоигр также предлагали новые стратегии, формируя специфические нарративные подходы и расширяя возможности цифровой среды. Поэтому некогда популярное в исследовательской среде мнение о необходимости разграничивать интерактивный сторителлинг и видеоигры со сложной нарративной структурой на сегодняшний день утратило свою актуальность. Если интерактивные практики, которые лежат в основе геймплея, способны формировать определённый игровой опыт, то интерактивный нарратив задаёт этому опыту иные параметры. На сегодняшний день вне зоны исследовательского внимания остаются важные паттерны: элементы повествования, продуцирующие эмпатию и взывающие к чувству прекрасного игрока, основополагающие этические и моральные дилеммы, требующие рефлексии и интерпретации. Как правило, интерактивный сторителлинг опирается на философию и эстетику в маркировке особого характера нарратива.
Интерактивный нарратив апеллирует к игроку как к вовлечённому наблюдателю. Такой тип игрока способен мысленно формировать определённые сюжеты из визуальной информации, которую он видит на экране. Визуальным нарратором может выступать не только персонаж, но и любой игровой объект, будь то разрушенная деревня или небоскрёб, выстроенный в стиле брутальной эстетики. Блуждающий по незнакомому пространству игрок, словно страдая от амнезии, сталкивается с обилием
14 Crawford, Q Chris Crawford on Interactive Storytelling — New Riders Press, 2004 — 360 p.
подобных нарраторов. Разные игроки доверяют разным нарраторам и формируют уникальные прочтения — так проявляется метатекстуальность. Эта нарративная особенность видеоигр также соотносится с принципом остранения, выведенным литературоведом Виктором Шкловский. Анализируя творчество Льва Толстого, автор пишет: «Методом остранения пользовался Толстой постоянно: в одном из случаев (Холстомер) рассказ ведется от лица лошади, и вещи остранены не нашим, а лошадиным их восприятием»15. Остранение как приём, позволяет избавиться от субъективности восприятия и способствовать взаимодействию между участниками диалога. Так элементы повествования, у которых обычно нет своего голоса, приобретают способность рассказывать истории. Это освобождает игрока от собственной психологической субъективности и даёт ему возможность по-новому взглянуть на событие, явление или даже конкретную вещь.
Следует отметить, что несмотря на многочисленные работы, связанные с исследованием видеоигр, содержательных трудов по изучению видеоигры как медиума в российской науке крайне мало. В настоящее время большое количество научных работ, так или иначе затрагивающих видеоигры, связаны с разрозненными областями знания, обобщить которые пока невозможно. Но так или иначе все они связаны с эстетикой видеоигр, которую все авторы и исследователи рассматривают с наиболее близких им сторон. Следовательно, существует необходимость обобщить, но не унифицировать эти исследования и сформировать трансдисциплинарный взгляд на видеоигровой медиум.
Научная новизна исследования
1. Проанализирована роль визуальных кодов в игровых текстах и их взаимодействие с внутренним миром игрока. Значительное место в
15 Шкловский, В.Б. О теории прозы. — М.: Издательство «Федерация», 1929. — с. 14
работе отводится не только теоретизации медиальных особенностей видеоигр, но и анализу потенциала содержимого видеоигр. Эти исследовательские дискурсы долгое время находились вне поля зрения учёных, как в России, так и за рубежом;
2. Проведено сопоставление разножанровых игровых проектов с позиции общего сеттинга, который впервые рассматривается как определяющий фактор, формирующий набор визуальных и нарративных кодов;
3. Проведён анализ видеоигр как части виртуальной художественной культуры и способности формировать собственный язык, изучение которого представляет широкий интерес для гуманитарных наук;
4. Игровой опыт рассмотрен через совокупность трёх характеристик: имманентность, иммерсивность и интерактивность, что позволяет сформировать наиболее верное представление об игре как объекте с эстетическим содержимым;
5. Доказано, что эстетика видеоигр может быть рассмотрена как самостоятельная дисциплина, а также определены основные подходы к её развитию;
6. Обозначены два определяющих для эстетики видеоигр потенциала: научный и медиальный;
7. Выявлено, что видеоигры могут быть интерпретированы как форма медиаинсталляции и обоснована их роль для культурных институций.
На сегодняшний день видеоигры так или иначе присутствуют в жизни каждого человека, выступая в качестве самостоятельного медиума. За счёт иммерсивности и новизны, медиальность игрового пространства создаёт площадку для многочисленных дискуссий. При этом вопросы, которые обсуждаются, могут быть самыми разными. Возникают вполне справедливые вопросы: насколько перспективно изучение нового медиа в образовании, бизнесе и развлекательной индустрии? Каковы последствия воздействия игровой эстетики на настоящее и будущее человеческой
культуры? Насколько важны сегодня проблемы медиаэкологии? В связи с этим наблюдается формирование геймдизайнерской этики. Важным фактором сегодня становится и семиотический подход: структурный анализ комплексной системы семиотических знаков и «смыслов», которые продуцирует логика игры. Междисциплинарный характер исследования видеоигр изначально предполагает их рассмотрение с точки зрения не только технических, но и гуманитарных наук. При этом характер исследования будет зависеть от множества факторов: сеттинга, жанра, стилистики, истории мира, геймплея — того набора различий, которые и структурируют исследовательский потенциал дисциплины.
Разными могут быть не только игры, но и игроки. Личный жизненный опыт, эмоциональное состояние, комплексы, страхи и мечты — факторы, которые конструируют особую психологию восприятия мира видеоигр в каждом отдельном случае. Даже сам подход к изучению игры может отличаться в зависимости от того, на чём конкретный исследователь решает сконцентрировать своё внимание, каковы его игровой опыт и круг интересов.
В этой связи критически важным является выбор исследовательской оптики. В Game studies можно выделить два подхода. С одной стороны, — существует игровой дизайн, то есть разработка игры. Само понятие «геймдизайнер» содержит установку на многозадачность: сюда входит построение пространства, архитектура игровых уровней, конструирование топоса и сеттинга виртуального мира и многое другое16. Например, разработка игрового сценария — это не только создание общей сюжетной линии. Эта задача тесно переплетена с работой над нарративом игры как целостным продуктом, а значит ответственность распространяется и на качество побочных квестов, и на визуальный нарратив игры, и на его аудиальное оформление. Эстетика пространства, и даже дизайн игрового интерфейса способны повлиять на восприятие игроком сюжета игры.
16 Toftedahl, M., Engström, H. A taxonomy of game engines and the tools that drive the industry. DiGRA 2019 Conference. Р. 5
Согласно искусствоведу и теоретику в области мультимедийного искусства Оливеру Грау, «эстетическое переживание происходит не в ситуации, когда напротив игрока в качестве объекта присутствует некое изображение, оставляя в таком случае возможным внутреннее дистанцирование, оно формируется в искусственно созданном, полисенсорном пространстве событий, сугтестивный потенциал которого вызывает сильные эмоции, не в последнею очередь благодаря приобщающей силе музыки»17. А за этой работой порою стоит как один человек, так и целая команда специалистов различной квалификации.
Объектом исследования являются видеоигры с комплексным построением игрового повествования и виртуального пространства.
Предметом исследования является эстетика видеоигрового медиума с точки зрения игрока/зрителя, взаимодействующего с интерактивной средой.
Похожие диссертационные работы по специальности «Другие cпециальности», 00.00.00 шифр ВАК
"Влияние виртуальных новаций на язык кинематографа XXI века"2019 год, кандидат наук Новиков Василий Николаевич
Гейм-дизайн: художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды2017 год, кандидат наук Казакова, Наталья Юрьевна
Формирование предметно-пространственной образности и функционально-эстетическая роль объектного дизайна в экранных искусствах2020 год, кандидат наук Луговцев Анатолий Юрьевич
Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры2012 год, кандидат наук Красильников, Артур Александрович
ИГРА КАК СИСТЕМООБРАЗУЮЩИЙ ФЕНОМЕН ЭКРАННЫХ КОММУНИКАЦИЙ2015 год, доктор наук Волкова Ирина Ивановна
Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Шибаев Максим Валерьевич, 2024 год
Список источников и литературы
1. Азимов, А. Хоровод. — М: Эксмо. 2019 — 250 с.
2. Алборов Б. Иллюзия выбора лучше, чем выбор. Манжеты гейм-дизайнера. URL: https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/
3. Арто, А. Театр и его двойник. URL: https://hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Lesch inskaya/2.pdf
4. Байдина, Д.Е., Лисовец, И.М. Город-завод как сценическое пространство современной культуры: перформанс-трансформации. -Интернациональный научно-исследовательский альманах. Самара: Медиа-книга, 2015 - с. 42-48.
5. Барт, Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. — М.: Прогресс, 1989 — 616 с.
6. Барт P. Camera lucida. Комментарий к фотографии / Пер. с фр., послесл. и коммент. М. Рыклина. М.: Ad Marginem, 1997.
7. Барсукова Н.И., Родионова, Н.В. Коммуникативный потенциал медиапространства современного музея. — Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств, 2021 — с. 123-131
8. Бахтин, М. Проблемы поэтики Достоевского. Собрание сочинений в семи томах. Том VI. - Москва: Языки славянской культуры, 2002.
9. Бахтин, М. Эстетика словесного творчества. - М.: Наука, 1986. - 354 с.
10. Бишоп К. Искусство инсталляции. - Москва: Ad Marginem Press. 2022 -192 с.
11. Боброва М.А. Передача комического эффекта при локализации видеоигр - СПб., 2021. - С. 48
12. Богданович, А.Е. Пережитки древнего миросозерцания у белорусов: Этнографический очерк. — Гродно: Губернская типография, 1895.
13. Бубер, М. Я и ты — ВКонтакте, 2019. URL: https://vk.com/doc4605748_516566714?hash=vkDmtRD6esJwvMgAJhGl69ZQ
Za2FMMOsYzlr10EgzmT&dl=h1iZUeXaoV7VcrPzggFzp5Pqa5t1DMx6z0xNg Swhwd8
14. Буррио, Н. Реляционная эстетика. Постпродукция. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2016. — 216 с.
15. Веснин, Д. Почему игра про russian toska вообще не прикол. URL: https://daily.afisha.ru/brain/11588-pochemu-igra-pro-russian-toska-voobsche-ne-prikol/
16. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button — М.: Логос, 2015. — с. 41-60
17. Войтенко В. Отчёт CD Projekt: бюджет Cyberpunk 2077 составил 320 млн долларов. URL: https://rozetked.me/news/16475-byudzhet-cyberpunk-2077-sostavil-320-mln-dollarov
18. Геннеп, А. Обряды перехода. Систематическое изучение обрядов / Пер. с франц. — М.: Издательская фирма «Восточная литература» РАН, 1999. — 200 с.
19. Глинка, Г. А. Древняя религия славян. Митава, 1804 г. // Репринтное издание: Саратов: Надежда, 1993. — 151 с.
20. Грау, Оливер. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. — СПб.: Эйдос. 2013. — 56 с.
21. Гриненко, Г.В. Утопии как социальные модели // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2018. № 1 (81). С. 23.
22. Гротовский Е. Перформер. URL: http://teatrsemya.ru/lib/rejissura/ezhi-grotovskii -performer.pdf
23. Гуссерль Э. Картезианские размышления. — СПб.: Наука, 2001. — 189 с.
24. Данилевский, И.В. О новом варианте онтологии бессознательного // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. -2013. - № 1. - С. 29
25. Делёз Ж., Гваттари Ф. Капитализм и шизофрения. Тысяча плато. Екатеринбург, 2010. 895 с.
26. Делёз, Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? — Санкт-Петербург: Алетейа, 1998. — С. 63
27. Деррида Ж. О грамматологии. — Москва: Ad Marginem, 2000. — 256 с.
28. Дидковская, Н.А., Бертова С. П. Современный кинематограф как рефлексивное поле амбиутопизма // Верхневолжский филологический вестник. 2020. № 4 (23). С. 209
29. Дыбовский, Н. На пороге костяного дома. gamestudies.ru. URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/
30. Ейгер, Г.В., Юхт, В.Л. К построению типологии текстов — Лингвистика текста: материалы научной конференции при МГПИИЯ им. М.Тореза. Ч.1. -М.,1974. - С. 103-109.
31. Кабаков И. О тотальной инсталляции. Bielefeld; Leipzig: Kerber Verlag, 2008. — 287 с.
32. Кадиков, М. Как сделать уровень запоминающимся? — URL: https://level-design.ru/pro-ld-book-index/02-how-to-make-most-memorable-level/
33. Кириченко, В. Звуковая парадигма в видеоиграх жанра хоррор // Galactica Media: Journal of Media Studies, 2019. № 3, с. 156-175
34. Киттлер, Ф. Оптические медиа. — М., Изд-во «Логос», 2009 — 272 с.
35. Королёва, Ю. И. Мотив возвращения в антиутопии XX века / Ю. И. Королева // Филология и человек. - 2011. - № 3. - С. 214
36. Колесникова, А. А. «Условный театр» В. Мейерхольда до 1917 года: рождение и трансформация // Известия Пензенского государственного педагогического университета им. ВГ Белинского. — 2012. — С. 2.
37. Криничная, Н.А. Русская мифология: мир образов фольклора. — М.: Академический проект, 2004.
38. Кристева, Ю. Бахтин, слово, диалог и роман // Диалог. Карнавал. Хронотоп, 1993, № 4. Французская семиотика: От структурализма к постструктурализму / Пер. с франц., сост., вступ. ст. Г.К. Косикова. - М.: ИГ Прогресс, 2000. - 536 с.
39. Краусс, Р. «Путешествие по Северному морю»: искусство в эпоху постмедиальности. — М.: Совместная изд.пр. с МСИ «Гараж», 2017 — 104 с.
40. Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — Москва: Издательство АСТ, 2022 — 282 с.
41. Курциус, Э. Европейская литература и латинское Средневековье [в 2 томах] / Эрнст Роберт Курциус; перевод с немецкого Д. С. Колчигина. — Москва: Издательский дом ЯСК, 2020. — 559 с.
42. Кутлалиев, Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: специальность 24.00.01 «Теория и история культуры»: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии / Кутлалиев Тимур Хафизович; Российский государственный гуманитарный университет. — Москва, 2014. — 228 с.
43. Кутырев, В.А. Сова Минервы вылетает в сумерки (Избранные философские тексты XXI века). — СПб.: Алетейя, 2018 — 526 с.
44. Кэмпбелл, Д. Тысячеликий герой. — М.: Рефл — бук, Ваклер, ACT, 1997. — 230 с.
45. Лотман, Ю. М. Статьи по семиотике и топологии культуры. Том 1. — Таллин: «Александра», 1992. — 247 с.
46. Мадлевская, Е. Л. Кикимора // Русская мифология. Энциклопедия. — М.: Мидгард, Эксмо, 2005. — 784 с.
47. Михайлова В. Копия Нотр-Дама из Assassin's Creed: Unity может помочь при реконструкции реального собора. URL: https://app2top.ru/industry/kopiya-notr-dama-iz-assassin-s-creed-unity-mozhet-pomoch-pri-rekonstruktsii-real-nogo-sobora-139231 .html
48. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007. 464 с.
49. Мойжес Л.В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона. — Социология власти, 32 (3), 2020 — 32-52 с.
50. Мойжес, Л. Изучая видеоигры: что такое Game studies и откуда они взялись. URL: https://dtf.ru/games/900229-izuchaya-videoigry-chto-takoe-game-studies-i-otkuda-oni-vzyalis
51. Мойжес, Л. Переосмысление мотива смерти в произведениях жанра киберпанк: религиозные тропы // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2015. №1 (33). — С. 273
52. Мойжес Л. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. № 3. — С. 41-68.
53. Мончаковская, О.С. Феномен фэнтези и критерии оценки жанра в эпоху постмодерна // Проблемы истории, филологии, культуры. 2008
54. Навескин, Р. INGAME. Краткий курс внутриигровой фотографии. — Онлайн-журнал V-A-C Sreda, 2021
55. Овчинников А. И., Казачанская, Е.А. Цифрократические утопии и антиутопии: предпосылки и критика в государственно-правовых учениях прошлого и современности. Философия права. 2021. №1. — С. 126
56. Очеретяный, К. Возвышенный игровой опыт: что следует из кризиса интеракции? // Galactica Media: Journal of Media Studies, 2019. № 4, с. 29-48
57. Петровская, Е. В. Теория образа. - М.: Рос. гос. гуманитар. ун-т. 2010 — 283 с.
58. Петрухин, В.Я. Мифы финно-угров. — М.: Астрель, 2005. — 464 с.
59. Плавина, К. Ломать — не строить: дети разбили хрустальный замок Золушки, который стоил 65 тысяч долларов. URL: https://www.novochag.ru/obshchestvo/novosti/lomat-ne-stroit-deti-razbili-hrustalnyy-zamok-zolushki-kotoryy-stoil-65-tysyach-dollarov/
60. Подвальный, М. Границы видеоигры как художественного произведения. Коммуникации. Медиа. Дизайн. — 2020. — 5(4). С. 124
61. Претер, В.П. В центре циклона. Инструменты Маршалла Маклюэна для анализа медиасред. — М: Изадетельский дом ВШЭ, 2023. — 334 с.
62. Родькин П.Е. «Хороший дизайн» в пространстве метавселенной: к
постановке проблемы. // Technical Aesthetics and Design Research 2023. Т. 5. № 2. С. 5-13. DOI: 10.34031/2687-0878-2023-5-2-5-13
63. Роллингз, Э., Моррис, Д. Проектирование и архитектура игр. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. — 1040 с.
64. Садыхова, Н.М. Классовые различия в утопиях и антиутопиях. — Вестник Вятского государственного университета. 2011. — 175 с.
65. Салин А., Ханова П. Не только лук и стрелы: коренные американцы в фильмах и видеоиграх в жанре вестерн // Новое литературное обозрение, 2019. № 4 (158), с. 243-255
66. Сапковский, А. Нет золота в Серых Горах. — М.: АСТ, 2002. — C. 180
67. Святослав, Т. Emergent Gameplay: самообразующаяся игра. URL: https: //torick.ru/emergent-gameplay- samoobrazuyushhayasya-igra/
68. Смольников, А.Д. Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр — Гуманитарная информатика: 2017. с.
69. Степанов, А.Д. Понятие топос - проблема границ // Мир русского слова.
- СПб., 2018. - № 2. — С. 41-46.
70. Тёрнер, В. Символ и ритуал. — М.: Наука, 1983. — 280 с.
71. Хёйзинга, Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. М.: Прогресс
- Традиция. 1997. С. 31
72. Фрейд, З. Толкование сновидений. — М.: СТД, 2004 — 510 с.
73. Фрейд, З. Художник и фантазирование: Пер. с нем. / Под ред. Р. Ф. Додельцева,. К. М. Долгова. — М.: Республика, 1995. — с. 265 - 281
74. Фуко, М. История безумия в Классическую эпоху. — М.: АСТ, 2010. 648 с.
75. Хасиева, М. А. Концепция постмодернизма в философии метаболизма К. Курокавы — Гуманитарный вектор. 2018. Т. 13, № 3. — С. 75-83.
76. Цилински, З. — М.: Ад Маргинем Пресс, Музей современного искусства «Гараж», 2019. — 440 с
77. Черепанова, О.А. Мифологические рассказы и легенды русского севера.
— СПб.: Издательство С.-Петербургского университета, 1990. — 434 с.
78. Черепанова, Р.С. Утопия и антиутопия: Типология и взаимоотношение // Вестник Челябинского университета. — Сер.1. История. Челябинск, 1999.
— № 1. — С. 104
79. Черняк, М.А. Страхи будущего в современных антиутопиях // Universum: Вестник Герценовского университета. 2006. С. 54-55
80. Шедько, И. Критика внутриигровых интерьеров Black Book. URL: https: //dzen.ru/a/ZEj u8uZLtWOagBeg
81. Шибаев, М.В. Живопись сквозь призму виртуальной графики игрового пространства // Коммуникации. Медиа. Дизайн. - 2021. -Том 6 № 4. С. 20
82. Шибаев М.В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // Артикульт. 2022. №3(47). С. 25-41. DOI: 10.28995/2227-6165-2022-3-25-41
83. Шкловский, В.Б. О теории прозы. — М.: Издательство Федерация, 1929.
— 267 с.
84. Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. — Москва: Бомбора, 2019. — 368 с.
85. Якобсон, Р.О. Язык в отношении к другим системам коммуникации -М.,1985. - С. 321- 334.
86. Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore. 1997. P. 5-9
87. Aarseth, E. Defi ne Real, Moron! Some Remarks on Game Ontologies — in DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, Potsdam: Potsdam University Press, 2011
— p. 50-70
88. Aarseth, E. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA '07 — Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Think Design Play. September 2007. Vol. 4. URL http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf
89. Abt, C. Serious Games. University Press of America, 1987. 176 p.
90. Barzan, A. Understanding the Sublime Architecture of Bloodborne. Killscreen, 2015 — URL:
https://killscreen.com/previously/articles/understanding-sublime-architecture-bloodborne/
91. Baudrillard, J. Simulacra and Simulations, Selected Writings. — Stanford: Stanford University Press, 1988. — 166-184 p.
92. Bj0rkelo K.A., "Elves Are Jews with Pointy Ears and Gay Magic": White Nationalist Readings of The Elder Scrolls V: Skyrim, "Game Studies" 2020, vol. 20 (3)
93. Bj0rn, T. The Uses and Meanings of Liminality. — International Political Anthropology, 2009. 2 (1): 5-27.
94. Bogost, Ian. Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007. — 464 p.
95. C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art. — New York: Oxford University Press, 2020. — 256 p.
96. Calleja, G. In-Game: From Immersion to Incorporation, USA, The MIT Press, 2011. — 8 p.
97. Campbell, H. Digital Religion: Understanding Religious Practice in New Media Worlds (2012). Rutledge. — 308 p.
98. Cox, J. The Four Types of Metafiction in Videogames. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-four-types-of-metafiction-in-videogames
99. Crawford, C. Chris Crawford on Interactive Storytelling — New Riders Press, 2004 — 360 p.
100. Donawerth, Jane. "Genre Blending and the Critical Dystopia" in Dark Horizons: Science Fiction and the Dystopian Imagination. Eds. Raffaella Baccolini and Tom Moylan. Routledge, New York, 2003. 29-47
101. Durlak, Jerome. A Typology for Interactive Media. // In Communication — Yearbook 10, ed. Margaret McLaughlin. Newbury Park: Sage, 1986 — p. 743757.
102. Ermi, L. & Mayra, F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Proceedings of Digra 2005: Changing
Views - Worlds in Play. Retrieved September 1, 2006. URL: http://www.gamesconference.org/digra2005/viewpaper.php?id=267&print=1 (accessed: 21.08.2023)
103. Friedman, K. The Fluxus Reader — Academy Editions, 2016. — 320 p.
104. Gadamer, Hans-Georg. Philosophical Hermeneutics, Trans and Edited by David E. Linge, Berkeley, University of California Press, 1976.
105. Galanina, E. & Salin, A. Mythology Construction in Virtual Worlds of Video Games. — 4th International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and Arts SGEM, 2017. — 507-514 p.
106. Gale, T. Urban beaches as social tourism installations: case studies of Paris Plage and Bristol Urban Beach 2007. In: Cole, S. and Morgan, N., eds. (2010) Tourism and Inequality: Problems and Prospects. Wallingford: CABI Publishing, pp. 183-193.
107. Grau, Oliver; Hoth, Janina; Wandl-Vogt, Eveline. Digital Art through the Looking Glass. New Strategies for Archiving, Collecting and Preserving in Digital Humanities // Edition Donau-Universität, 2019. — 312 p.
108. Grotowski, J. Teatr Zrodel // Zeszyty Literackie Pans, 1987. № 19. P. 105.
109. Guattari, F. Postmodern Impasse and Postmedia Transition. — Croatia: Filozof. Istraz, 1986 — 97-102 p.
110. Gwaltney, J. Disco Elysium And The Quest To Conquer Consciousness, 2020. URL: https://www.javygwaltney.net/disco-elysium
111. Hanghoj, T., Silseth, K., & Arnseth, H.C. Games, Dialogue and Learning: Exploring Research Perspectives, Proceedings of the 15th European Conference on Game Based Learning, ECGBL, 2021
112. Heikkonen, J. Interaction in video game dialogue. Exploring the effects of ludic context on fictional dialogue — University of Helsinki. 2018
113. Holmes, T. Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre. — School of the Art Institute of Chicago, 2003. — 46-52 p.
114. Krauss, R. Double Negative: A New Syntax for Sculpture // Passages in Modem Sculpture. London: The Viking Press, 1977. P. 267
115. Krauss, R. Under blue cup — MIT Press, 2011 — 158 p.
116. Latif, A., Zuhairi, M.F., Khan, G., Randhawa, P., Patel, A. A Critical Evaluation of Procedural Content Generation Approaches for Digital Twins. Journal of Sensors, 1-13, 2022
117. Laurel, Brenda. Computers as Theatre // Menlo Park, CA: Addison Wesley, 2013 — 272 p.
118. Leino, O. T. Death loop as a feature. — Game Studies, 12(2), 2012 — 24 p.
119. Leino, O. T. Emotions about the deniable/undeniable: sketch for a classification of game content as experienced — Proceedings of DiGRA 2007 Conference, 2007 — p. 113-120
120. Leino, O.T. Playability and its Absence - A post-ludological critique. — Kowloon Tong, HK, School of Creative Media City University of Hong Kong, 2013 — 16 p.
121. Macdonald, F. Photographer Michael Wolf: How to live in a megacity // BBC. 2014. URL: https://www.bbc.com/culture/article/20140204-how-to-livein-a-mega-city
122. Manovich, L. Avant-garde as software, 1999. URL: http: //manovich.net/content/04 -projects/027-avant- garde-as
software/24 article 1999.pdf
123. Manovich, L. Navigable Space — Personal website, 1998. URL: http: //manovich.net/index.php/proj ects/navigable-space
124. Manovich, L. Understanding meta-media, Arthur and Marilouise Kroker (eds), Ctheory, 2005. URL: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=493
125. Marco De Mutiis. Photo Modes as a Post-photographic Apparatus. - URL: https://www. dropbox.com/s/3lqya01 wtlarr6r/Photo%20Modes%20as%20post-photographic%20apparatus%2020171021.pdf?dl=0 (дата обращения: 17.04.21)
126. Marczewski, A. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design // CreateSpace Independent Publishing Platform — 2015 — pp. 65-80
127. Matulef, J. What's going on at the end of Inside? Eurogamer. 2016. URL:
https://www.eurogamer.net/articles/2016-07-08-whats-going-on-at-the-end-of-inside
128. Mäyrä, F. An introduction to game studies: games in culture — London: SAGE, 2009. — 196 p.
129. McMahan, A. Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.): The Video Game Theory Reader. New York, NY: Routledge. 2003 — P. 67-86.
130. Mechant, P., Van Looy, J. Interactivity. In M.L. Ryan, L. Emerson, B. Robertson (Eds.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media. // Baltimore, Maryland, USA: Johns Hopkins University Press. 2014 — p. 302-305
131. Möring, S. Freedom in Games - Between Fear and Boredom. — The Philosophy of Computer Games Conference, Istanbul, 2014 — 14 p.
132. Möring, S., and Marco de Mutiis. Camera Ludica: Reflections on Photography in Video Games. — Intermedia Games—Games Inter Media: Video Games and Intermediality. New York: Bloomsbury Academic, 2019. — p. 69-94.
133. Mortensen, A. The art of the game - how game aesthetics and visual perception affect the player involvement in videogames. — The Netherlands: University of Amsterdam Faculty of Informatics, 2016.
134. Moylan, T. Scraps Of The Untainted Sky: Science Fiction, Utopia, Dystopia (1st ed.). — NY: Routledge, 2000. — 408 p.
135. Murray, J. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York, NY: The Free Press, 1997. — 342 p.
136. Niedenthal, S. What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics — DiGRA 2009 Conference — 9 p.
137. Nöth, W., Bishara, N. Self-reference in the Media. Walter de Gruyter, 2007. 340 p.
138. Pearce, C. Narrative environments — Space Time Play: 2007. p. 200-205
139. Pepe F. The CRPG Book: A Guide to Computer RolePlaying Games. Bitmap Books, 2019. — 684 p.
140. Priestman, C. Mediterranean voidland transports you to a virtual slice of
paradise. — URL: https://killscreen.com/previously/articles/mediterranean-voidland/
141. Rivera, Joshua. Inside the Design of Cyberpunk 2077's Urban Dystopia //Architectural Digest. 2020. URL: https://www.architecturaldigest.com/story/inside-the-design-of-cyberpunk-2077s-urban-dystopia
142. Rogers, Everett. Communication Technology: The New Media in Society. New York: The Free Press, 1986 — 273 p.
143. Rouse, R. Environmental Narrative: Your World is Your Story. — Game Developers Conference, San Francisco CA, 2010. URL: http: //www.paranoidproductions .com/miscwritings/EnvironmentalNarrative.ppt (accessed 19.08.23)
144. Ryan, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor: Narrative in Digital Media. Poetics Today 23(4), 2002 — p. 581-609.
145. Ryan, M.-L. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, MD: Johns Hopkins, 2001 — 399 p.
146. Shearing, Clifford. Punishment and the Changing Face of the Governance //Punishment & Society: journal. — 2001. — Vol. 3, no. 2. — P. 213-214
147. Schubert, Stefan. Columbian Nightmare: Narrative, History, and Nationalism in BioShock Infinite. FIAR — 2018 — Vol. 11.2. P. 44-60
148. Schulzke, Marcus. The Critical Power of Virtual Dystopias. Games and Culture — 2014. P. 1-20
149. Seed, David. "Cyberpunk and Dystopia: Pat Cadigan's Networks" in Dark Horizons: Science Fiction and the Dystopian Imagination. Eds. Raffaella Baccolini and Tom Moylan. Routledge, New York, 2003.ho P. 69-91
150. Simon, H. Living in Interdisciplinary Space // In Szendberg, M. (ed.) Eminent Economist: Their Life Philosophies. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1992 — p. 261-269
151. Tavinor G. The Art of Videogames. New Directions in Aesthetics — John Wiley & Sons, 2009 — 240 p.
152. Thon, Jan-Noel. Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept. — In: Amyris Fernandez/Olli Leino/Hanna Wirman (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008. — p. 29-43.
153. Toftedahl, M., Engström, H. A taxonomy of game engines and the tools that drive the industry. DiGRA 2019 Conference — 18 p.
154. Tommasino, Mirko. Night City: how Cyberpunk 2077's future megacity was built // Domus. 2020. URL: https://www. domusweb.it/en/architecture/gallery/2020/12/21/night-city-how-the-cyberpunk-2077s-megalopolis-was-built.html
155. Totten, C. Architectural Approach to Level Design — Boca Raton: A K Peters/CRC Press, 2014 — 456 p.
156. Ursula K. Le Guin. Staying Awake // New York, USA: Harper's Magazine, 2008. URL: https://harpers.org/archive/2008/02/staying-awake/
157. Wolf, W. Metareference across Media: The Concept, its Transmedial Potentials and Problems, Main Forms and Functions / W. Wolf // Metareference across Media. Theory and Case Studies. - Amsterdam; N. Y.: Rodopi, 2009. - P. 1-85.
158. Wortz, M. Surrendering to Presence: Robert Irwin's Esthetic Integration // Artforum. November 1981. P. 63.
159. Yu-Kai Chou. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards // Createspace Independent Publishing Platform — 2015. — P. 430
160. Zimnoch, M. Aesthetics of Propaganda in Bioshock: Infinite. — Krakow: Jagellonian University, 2015. — 11 p.
161. Сайт фонда V-A-C. URL: https://v-a-c.org/projects/tuning-3 (дата обращения: 18.04.2023)
162. Coordination.asia. URL: https://coordination.asia/nxt/
163. Know Your Meme. The Dark Souls of "X" (It's Just Like Dark Souls). URL: https://knowyourmeme.com/memes/the-dark-souls-of-x-its-just-like-dark-souls
164. Lenta. Наука и техника. URL:
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamifîcation/
165. Morphologis. An Architect Reviews: Cyberpunk 2077's Night City. 2021. URL:
https://www.youtube.com/watch?v=IklZS20rJoI&ab channel=Morphologis
166. NVIDIA. Omniverse Machinima. URL: https://www.nvidia.com/ru-ru/omniverse/apps/machinima/
^yaorpa^HH
1. Assassin's Creed Unity (2014). Ubisoft Montreal / Ubisoft
2. BABBDI (2022). Sirius Lemaitre, Léonard Lemaitre / Lemaitre Bros
3. BioShock 2 (2010). 2K Marin / 2K Games
4. BioShock Infinite (2013). Irrational Games / 2K Games
5. Black Book (2020). Morteshka / HypeTrain Digital
6. Bloodborne (2015). FromSoftware, SCE Japan Studio / Sony Computer Entertainment
7. Counter-Strike (2003). Valve Corporation / Valve Corporation, Sierra Entertainment
8. Crusader Kings III (2020). Paradox Development Studio / Paradox Interactive
9. Cyberpunk 2077. 2020). CD Projekt RED / Bandai Namco Entertainment
10. Dark Souls (2011). FromSoftware / Bandai Namco Entertainment, FromSoftware (JP)
11. Dark Souls III (2016). FromSoftware / Bandai Namco Entertainment, FromSoftware (JP)
12. Demon's Souls (2009). FromSoftware, SCE Japan Studio / Sony Computer Entertainment, Atlus, Namco Bandai Games
13. Divinity: Original Sin II (2017). Larian Studios / Larian Studios
14. Disco Elysium (2019). ZA/UM / ZA/UM
15. Do Not Feed the Monkeys (2018) Fictiorama Studios / Alawar Premium
16. Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023). Fictiorama Studios / Joystick
Ventures
17. Doki Doki Literature Club! (2017). Team Salvato / Team Salvato
18. Doom (1993). id Software / id Software
19. Dreamcore (ранний доступ). Montraluz / Montraluz
20. Dwarf Fortress (2006). Bay 12 Games / Bay 12 Games
21. Elden Ring (2022). FromSoftware / Bandai Namco Entertainment
22. Garry's Mod (2006). Facepunch Studios / Valve Corporation
23. Gran Turismo 4 (2004). Polyphony Digital / Sony Computer Entertainment
24. Getting Over It with Bennett Foddy (2017). Беннетт Фодди / Humble Bundle
25. Ghost of a Tale (2018). SeithCG / SeithCG
26. Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Rockstar North, War Drum Studios / Rockstar Games
27. Grand Theft Auto IV (2008). Rockstar North / Take-Two Interactive
28. Immortality (2022). Сэм Барлоу / Half Mermaid Productions
29. Inside (2016). Playdead / Play dead
30. Katana ZERO (2019). Askiisoft / Devolver Digital
31. Life is Strange (2015). Dontnod Entertainment / Square Enix
32. Mediterranean Voidland, 2014. Federico Fasce / Sticky Toffee Games
33. Minecraft (2011). Mojang Studios / Mojang Studios
34. Overwatch 2 (2022). Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment
35. P.T. (2014). Kojima Productions, Konami / Konami Digital Entertainment
36. Papers, Please (2013). 3909 LLC / 3909 LLC
37. Proteus, 2013. Ed Key and David Kanaga / Twisted Tree
38. Red Dead Redemption 2 (2018). Rockstar Studios / Rockstar Games
39. Second Life (2003). Linden Research, Inc / Linden Lab
40. Stray (2022). BlueTwelve Studio / Annapurna Interactive
41. Superliminal (2019). Pillow Castle / Pillow Castle
42. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Bethesda Game Studios / 2K Games, Bethesda Softworks
43. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks
44. The Infectious Madness of Doctor Dekker (2017). D'Avekki Studios / D'Avekki Studios
45. The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022). Galactic Cafe, Crows Crows Crows / Galactic Cafe, Crows Crows Crows
46. The Witcher 3: Wild Hunt (2015). CD Projekt RED / CD Projekt RED
47. The Wolf Among Us (2013). Telltale Games / Telltale Games
48. There Is No Game: Wrong Dimension (2020). Draw Me A Pixel / Draw Me A Pixel
49. Twelve Minutes (2021). Луис Антонио / Annapurna Interactive
50. Valheim (2021, ранний доступ). Iron Gate / Coffee Stain
51. VRChat (2017). VRChat Inc. / VRChat Inc.
52. Серия Deus Ex (2000-2017). Ion Storm, Eidos Montreal / Eidos Interactive, Square Enix
53. Серия Diablo (1996-2023). Blizzard North, Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment
54. Серия Silent Hill (1999-2012). Team Silent, Konami Digital Entertainment, Kojima Productions / Konami
55. Серия The Walking Dead (2012-2019). Telltale Games, Skybound Games / Telltale Games, Skybound Games
56. ШХД: ЗИМА, 2019. ИЛЬЯМАЗО, sad3d / ИЛЬЯМАЗО
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.