Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 10.02.20, кандидат наук Саяхова Дина Камилевна

  • Саяхова Дина Камилевна
  • кандидат науккандидат наук
  • 2021, ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет»
  • Специальность ВАК РФ10.02.20
  • Количество страниц 192
Саяхова Дина Камилевна. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты: дис. кандидат наук: 10.02.20 - Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание. ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет». 2021. 192 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Саяхова Дина Камилевна

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. Дискурс видеоигр как вид компьютерного дискурса и

как объект лингвистического исследования

1.1 История развития видеоигр и определение их статуса

1.2 Терминология в сфере игровой локализации

1.3 Жанровая типология компьютерных игр

1.4 Дискурс видеоигр как разновидность компьютерного дискурса

1.5 Проблемы языковой локализации

1.6 Видеоигра как объект перевода и продукт локализации

Выводы по главе

ГЛАВА 2. Лингвокультурологические, когнитивно-

прагматические и технологические параметры видеоигровой

локализации

2.1 Лингвокультурная адаптации текста видеоигр

2.2 Трудности языковой локализации видеоигр

2.3 Феномен официальной и неофициальной локализации в 89 российской индустрии видеоигр

2.4 Понятия «аудиовизуальный перевод» и «непрерывная 93 локализация»

2.5 Когнитивные и прагматические функции локализации 97 видеоигры

2.6 Переводческие ошибки при локализации лингвокультурных 103 реалий

2.7 Языковая личность геймера как субъекта видеоигрового 112 дискурса

Выводы по главе

ГЛАВА 3. Сопоставительный анализ дискурсивных 124 характеристик видеоигры «God of War»

3.1 Общая характеристика видеоигры «God of War»

3.2. Речевой портрет языковых личностей главных персонажей 127 видеоигры «God of War»

3.3 Характеристика речевых портретов языковых личностей 133 второстепенных персонажей

3.4 Сопоставительный анализ англоязычной и русской версий 137 видеоигры «God of War»

3.5 Апробация эксперимента, отражающего 150 социопсихолингвистические особенности геймера

161

Выводы по главе

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЯ

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание», 10.02.20 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты»

Введение

В последние десятилетия в связи с развитием информационных технологий наблюдается интенсивное проникновение виртуальной реальности в обыденную жизнь общества через разнообразные софты, вебсайты, компьютерные и видеоигры. Виртуальный дискурс и его стремительное распространение становятся эффективным инструментом влияния на сознание пользователей и оказывают значительное воздействие на их языковую картину мира. В глобальной сети Интернет информативная функция начинает отходить на второй план, а главенствующей становится функция коммуникативная, т.е. особый, виртуальный тип коммуникации, выходящий за пределы временных и пространственных рамок.

Игровая индустрия до сих пор остается в стадии своего развития, в связи с чем в ней существует множество неизученных областей, одной из которых является перевод видеоигровой продукции на другие языки и для других культур, именуемый локализацией. «Лингвистическая локализация - это перевод какого-либо продукта на иностранный язык, а также его культурная адаптация к реалиям страны, в которой впоследствии будет осуществляться его реализация» [URL: http ://www. effectiff. com/node/4701.

Появление данного направления связано с увеличением количества пользователей персональных компьютеров, особенно игроков (геймеров), для которых многие разработчики программного обеспечения вынуждены производить локализацию своей продукции. Более того, исследователи считают очень перспективным появление новой сферы услуг -лингвоиндустрии, которая возникла на стыке «нескольких областей знания: лингвистики, экономики, перевода и маркетинга» [Якунина, Шевченко 2017 / https://cyberleninka.rU/article/n/lingvoindustriya-lokalizatsiya-i-perevodl.

Несмотря на то, что с каждым годом видеоигры становятся все более

популярны, встает вопрос о необходимости компетентного подхода к

локализации видеоигр. Ситуация осложняется тем, что в настоящее время нет

4

единого стандарта по локализации видеоигр в России, в связи с чем страдает качество их перевода и, следовательно, успешность продвижения игры на российском рынке.

Локализации подвергаются многочисленные элементы, встречаемые в тексте видеоигр: названия игр, лингвокультурные реалии, выдуманные слова и выражения (слова-фантомы), специализированные термины, метафоры и различные лакуны, перевод которых требует особого мастерства и творческого подхода.

Именно благодаря этому процесс локализации видеоигр, изучение особенностей и различных переводческих стратегий привлекает внимание многих исследователей-языковедов.

Рост индустрии видеоигр, огромная востребованность локализации на рынке переводческих услуг и необходимость выработки теоретических и практических знаний по осуществлению качественной работы по локализации и переводу видеоигр, а также недостаточная изученность виртуального дискурса и отдельных его видов, определяют актуальность данного исследования. Например, необходимо уточнение используемой в сфере видеоигровой локализации терминологии, а также создание четкой и понятной структуры стандартного процесса локализации игр ввиду отсутствия каких-либо стандартов по проведению видеоигровой локализации.

Соответственно, целью нашей работы будет определение значимых для видеоигрового дискурса когнитивно-прагматических, семиотических и лингвокультурологических характеристик русской и иностранной видеопродукции и поиск лингвистических механизмов совершенствования перевода при их локализации.

Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:

1. Рассмотреть понятие видеоигры, историю развития видеоигр, их особенности и отличия от других продуктов масс-медиа;

2. Проанализировать подходы к сопоставительному исследованию видеоигр;

3. Определить соотношение терминов «перевод», «адаптация» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии;

4. Определить лингвистическую (языковую, речевую) специфику дискурса видеоигр в исследуемых языках;

5. Выявить роль перевода в процессе локализации и проблемы, возникающие в процессе перевода;

6. Выявить характеристики языкового сознания геймера как субъекта видеоигрового дискурса.

Объектом исследования послужили оригинальные и локализованные тексты видеоигр, а также видеоигровой дискурс, представленный как текст в ситуации общения в виртуальной реальности.

Предмет исследования - семиотические, лингвокультурологические и прагматические характеристики видеоигр, которые раскрываются в процессе локализации.

Исследование общения в виртуальном пространстве - сравнительно молодое научное направление, которое находится на стыке ряда антропологических наук, поскольку с одной стороны общение является социально-психологическим феноменом, а с другой - языковым.

Научная новизна исследования заключается в том, что в нем впервые

на материале неблизкородственных лингвокультур представлены проблемы

языковой локализации видеоигровой продукции в лингвокультурологическом

и когнитивно-прагматическом аспектах в новой авторской проекции

виртуального дискурса: определен статус видеоигрового дискурса как

особого типа дискурса, выявлены речевые особенности субъектов дискурса,

раскрыта лексическая и речевая специфика видеоигр, построена типология

компьютерных игр, установлены и описаны характеристики языковой

личности геймера, рассмотрены проблемы локализации и представлена

типология ошибок, допускаемых локализаторами при переводе видеоигрового

контента. Сопоставительное описание выполняется параллельно в двух

проекциях - лингвокультурологической (в том числе психолингвистическое

6

описание) и лингвопрагматической (с использованием инструментария когнитивной прагматики) для выявления универсальных и культурно -специфических признаков виртуальных коммуникативных пространств исследуемых лингвокультур.

В качестве гипотезы выступает следующее суждение: в отличие от общей теории перевода в видеоигровом дискурсе под локализацией понимается профессиональный перевод, техническая и лингвокультурная адаптация к культуре-реципиенту. При этом, локализация видеоигр может влиять на интерпретацию текста и его отдельных единиц.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Видеоигры в современном мире можно рассматривать как фрагмент глобальной массовой культуры, так и как продукт определенной культуры, поскольку они воспроизводят прежде всего культурные и исторические реалии разных народов, эпох, стран.

2. Рост популярности видеоигр среди различных слоев населения требует выработки теоретических и практических знаний по осуществлению качественной локализации и перевода видеоигровых продуктов на другие языки и для других культур.

3. В вопросах лингвистической адаптации разграничиваются понятия локализации и непосредственно перевода. Локализация является более обширным понятием и включает в себя не только трансформацию текста с сохранением коннотативной составляющей, но и трансформацию игрового контента в соответствии с лингвокультурными особенностями принимающей стороны.

4. Продуктивными для реализации видеоигрового дискурса являются единицы разговорной, эмоционально-экспрессивной лексики, сокращения, англоязычные заимствования, терминоиды видеоигровой тематики; креолизованные тексты, мемы; профессиональный жаргон геймеров. В целом данный вид

профессионального дискурса характеризуется устно-письменным характером речи.

5. Разнообразие видов видеоигровой локализации и сфер ее осуществления (перевод игровых меню и интерфейса, перевод игровых субтитров и перевод игровых описаний) создает множество трудностей при осуществлении перевода видеоигры, каждая из которых требует от переводчика отдельных умений и знаний. Наибольшие трудности в адаптации представляют следующие группы элементов: человек, лингвокультурные реалии, животные и растения, дата и время, политика, религия, цвета, системы измерения.

6. Видеоигры в жизни современного человека занимают значительное место и оказывают существенное влияние на развитие его личности. В образовательном процессе видеоигры являются одним из основных проявлений деятельностного подхода в методике.

Материалом для исследования послужили оригинальная официальная российская локализация вышедшей в 2018 г. видеоигры «God of War», тексты с сайтов онлайн-игр, записи текстов общения в игровых чатах, авторские данные онлайн-опросов.

Теоретико-методологической базой для данной работы послужили исследования:

по локализации видеоигровой продукции (А.В. Ачкасов, Н.А. Батюкова, С.С.Вдовиченко, Е.Н. Галичкина, А.Б. Епифанова, С.Е.Мерлян, Ю.В Котляр, Н.В Попова, А.Ленский, А. Пашутина, А. С. Пырсиков, Е.П. Соснина, A.F. Costales, B.A. Esselink, A. Pym, M. O'Hagan);

теории дискурса и межкультурной коммуникации (Е.Е. Анисимова, Н. Д. Арутюнова, Н.А. Груба, Т. А. ван Дейк, О.С. Иссерс, В. И. Карасик, М.Л. Макаров и др.);

сопоставительной лингвистике (К.В. Богданов, Е.М. Верещагин, В.Б. Кашкин, В.Г. Костомаров);

лингвокультурологии (В.В. Воробьев, А.А. Маслова, В.И. Карасик и

др.);

переводоведению (И. C. Алексеева, И. Гамбье, В.Н. Комиссаров, Р.О. Якобсон, Cristiana Раи1, M. Bernal-Merino, и др.);

когнитивной лингвистике (В.З. Демьянков, А. Вежбицкая, Е.С. Кубрякова, З. Д. Попова, И. А. Стернин);

теории языковой личности (Ю. Н. Караулов, Г.И. Богин, К. Ф. Седов, О. Б. Сиротинина);

семиотике (Ю.Д. Апресян, Н.Б.Мечковская), и виртуалистике (Э. Кастронова, О. В. Лутовинова, Е.Н.Галичкина, Л.Ю. Щипицына);

исследования зарубежных авторов Ф. Дж. Босмана, А. Эссер, Л. Рида, Х.М. Чендлера, Е. Геимбурга, Х. Готтлиба;

статьи и доклады ведущих российских и зарубежных переводчиков видеоигр, включая работы А. С. Пырсикова, С. Кента, Х. Макклиана и Дж. Вана.

В качестве приемов и методов исследования использовались сбор текстового материала из английской и русской версий игры «God of War» (2018 г.) с последующим анализом перевода оригинальных английских строк на русский язык, лингвистические методы контекстуального и контент-анализа, лингвокультурологический и когнитивно-прагматический методы, метод дефиниций, метод стилистического анализа, ассоциативный эксперимент (для получения реакций пользователей на выявленные ранее слова-стимулы).

Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что она вносит весомый вклад в развитие теории дискурса, теории перевода, лингвокультурологии и лингвопрагматики, теории речевого воздействия, видеоигровой локализации.

Подобные исследования являются особенно актуальными в условиях возрастающей виртуализации образования, поскольку могут стать основой для разработки обучающих видеоматериалов, обладающих высокой продуктивностью и результативностью. Теоретические положения, результаты практической части исследования и выводы расширяют горизонты коммуникативной лингвистики и переводоведения, могут быть использованы для дальнейшей разработки методологии исследования проблем институциональной коммуникации.

Данная работа представляет интерес для переводчиков, работающих в сфере перевода видеоигр и видеоигрового контента.

Практическая значимость работы определяется тем, что ее результаты могут быть использованы в курсах сопоставительной лингвокультурологии, стилистики, теории дискурса, лингвистики текста, лингвопрагматики, когнитивной лингвистики, в разработке новых иммерсивно-интеграционных методов изучения английского языка с использованием компьютерных игр.

Кроме того, представленные материалы основных областей перевода видеоигры и трудностей, возникающих при осуществлении локализации видеоигры, могут стать хорошим подспорьем для локализаторов.

Соответствие содержания диссертации требованиям Паспорта научной специальности, по которой она рекомендована к защите. Диссертационное исследование выполнено в соответствии со следующими пунктами Паспорта научной специальности 10.02.20 - Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание:

-выявление различий (контрастности) между двумя сравниваемыми языками;

-установление сходства и различия языков (языкового строя) на основе наиболее общих и наиболее важных свойств языка, не зависящих от их генетического родства, и скрытых от исследователя при других лингвистических подходах; -сопоставительная семантика.

Апробация результатов исследования была осуществлена в докладах и сообщениях на IV, V и VI Международных научно-практических конференциях студентов, магистрантов, аспирантов и молодых ученых (г. Уфа); VI Всероссийской научно-практической конференции с международным участием (г. Уфа, 2018 г.); на Международных научных конференциях «Национальный интерес, национальное самосознание и национальная безопасность: трансструктурность в контексте глобальных изменений» (г. Волгоград, 2020 г.) и «Social and Cultural Transformations in the Context of Modern Globalism» (г. Грозный, 2020 г); на Х Международной научной конференции «Word, Utterance, Text: Cognitive, Pragmatic and Cultural Aspects» (г. Челябинск, 2020 г.). В рамках апробации работы при поддержке Российского союза молодежи в 2020 году автор исследования стал победителем конкурса на лучшую научную работу молодых ученых вузов и научных учреждений Республики Башкортостан.

Диссертационное исследование обсуждалось на заседании кафедры русской и сопоставительной филологии Башкирского государственного университета. По материалам настоящего исследования опубликована 21 печатная работа, в том числе 3 в изданиях, включенных в базы цитирования SCOPUS и Web of Science, 3 в изданиях, рекомендованных ВАК при Министерстве науки и высшего образования Российской Федерации для публикации основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени кандидата наук: 1. Flyuza Fatkullina, Almira Suleymanova, Lira Salimova, Vladimir Vorobiev, Dinara Saiakhova. Language personality as a key concept of linguistics anthropology // International Scientific Conference «Social and Cultural Transformations in the Context of Modern Globalism» 2020 / https://www.europeanproceedings.com/proceedings/EpSBS/volumes/sctmg2020; 2. Elena A. Kazantseva, Flyuza G. Fatkullina, Elvira K. Valiakhmetova, Svetlana Z. Anokhina. Dinara K. Sayakhova. Modern Academic Discourse: a Psycholinguistic Portrait of the Main Participants // Modern Journal of Language Teaching Methods,

Vol. 8, Modern Journal of Language Teaching Methods, Issue 12, (12- 2018), рр.

11

260-269; 3. Saiakhova Dinara Kamilevna, Fatkullina Flyuza Gabdullinovna. Discourse and technical features of videogames localization // The European Proceedings of Social and Behavioural Sciences, 2020, рр.528-533 // https://www.europeanproceedings.com/files/data/article/10045/12564/article 1004 5 12564 pdf 100.pdf; 4. Саяхова Д.К., Фаткуллина Ф.Г. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans' translation (fanlation) // Вестник Башкирского университета. 2019. Т. 24. № 4. С. 974-980; 5. Саяхова Д.К. Региональная печать как отражение «языкового вкуса эпохи» // Вестник Башкирского университета. 2018. Т. 24. № 2. С. 523-533; 6. Саяхова Д.К. Лингвистические квесты как проекты для оптимизации обучения языкам // Вестник Башкирского университета. 2020. №3. С. 604-608.

Цели и задачи определили следующую структуру работы: диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии (221 единица), списка словарей и интернет-источников.

Во введении определяется объект, предмет, цель и задачи исследования, формулируется гипотеза, положения, выносимые на защиту, описываются методы исследования, научная новизна, теоретическая и практическая значимость.

В первой главе «Дискурс видеоигр как вид компьютерного дискурса и как объект лингвистического исследования» анализируется и систематизируется теоретический материал, раскрываются ключевые понятия исследования, представлен теоретический обзор зарубежных и отечественных научных исследований видеоигр в сопоставляемых языках, исследуются история вопроса, категориальный статус и жанровые особенности исследуемого объекта, отличительные характеристики видеоигровой локализации на российском и зарубежном материале.

Во второй главе «Лингвокультурологические, когнитивно-

прагматические и технологические параметры языковой локализации»

представлены результаты практического исследования: предпринята попытка

выявить и описать сущностные характеристики видеоигрового контента и

способы номинации в нем; представлены трудности, возникающие при локализации культурно-значимых реалий; раскрыта сущность аудиовизуального перевода и непрерывной локализации; описана языковая личность геймера, включающая вербально-семантический, тезаурусный и мотивационно-прагматический уровни; анализируется устно-письменная речь видеоигрового дискурса на примере реплеев видеоигр; рассматриваются случаи символической проекции виртуально-игрового дискурса на повседневную жизнь пользователя.

В третьей главе «Сопоставительный лингвокультурологический и когнитивно-дискурсивный анализ видеоигры «God of War» также приводятся результаты практического исследования: анализируются речевые портреты главных и второстепенных персонажей видеоигры «God of War,», проводится сопоставительный анализ англоязычной и русской версий видеоигры «God of War» и описываются результаты ассоциативного эксперимента с целью выявления особенностей языкового сознания геймера.

В заключении подведены итоги работы и сделаны выводы обобщающего характера.

В соответствии с тематикой работы, в приложении к ней приведены основные используемые в исследовании термины, относящиеся к сфере видеоигр.

Глава 1.Дискурс видеоигр как вид компьютерного дискурса и как объект лингвистического исследования

Прежде чем перейти к определению статуса видеоигр, необходимо дать определение самого феномена игры, который, по словам НД. Арутюновой, «является объектом всех наук, входящих в поле антропологии» [Арутюнова 2006: 5].

Понятие игры стало интересовать философов, лингвистов, культурологов и психологов уже давно, и все они определяли данный феномен весьма неоднозначно - начиная от бытового окружения человека: видов межличностного общения, воздействия на человека игровых событий и т.п., до простой шутки или каламбура, основанных на нарушениях правил языка. XXI век, который называют эпохой постмодерна, привнес в ее определение свои коррективы. В термин «игра» сейчас вкладывается и выражение свободы духа, репрезентация собственного «я», отказ от традиционных стереотипов и поиск своего стиля, своего пути.

Будучи совсем маленькими, дети используют игру, подражая действиям взрослых: катают игрушечные автомобили, играют в семью при помощи кукол, т.е.игра становится инструментом познания окружающего мира.

Для взрослого человека это то, без чего он вполне может прожить, так как в игре нет ни физической ни моральной необходимости. Игра - это виртуальная, идеализированная реальность, с определённым набором правил, в которой человек включается в познание, занимается тренировкой умения угадывать те или иные ситуации, он также развивает навыки социальные, двигательные, это мир, при помощи которого можно отвлечься от проблем на некоторое время. В целом, игра это различные «последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании» [Берн 1992: 12]. В нашем исследовании под игрой понимается деятельность по моделированию реальности в рамках коммуникации.

Феномен игры, особенно понятие языковая игра, являются очень сложными и многогранными, не случайно они изучаются в разных аспектах: философском (Л.Витгенштейном Й.Хёйзинга и др.), культурологическом (М.М.Бахтиным, В.Г. Костомаровым, В.Г. Борботько, И.В. Зелениным и др.), психологическом (Э.Берном, Й. Хёйзинга, В.Г. Костомаровым и др.) и собственно лингвистическом (Н.Д. Арутюнова. С.С. Вдовиченко, Ю.Д.Апресян, Н.Н. Вольская, Г.В. Матвеева и др.).

Некоторые ученые полагают, что вся человеческая культура возникла из игры: «Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов. Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия, рядом с миром природы - свой второй, измышленный мир» [Хёйзинга 1992:152].

При упоминании слова «игра», в сознании человека возникают ассоциации с чем-то несерьёзным, призванным развлечь и - ничего более. Тем не менее, игровые действия можно наблюдать во всех сферах жизни: ритуал, политика, маскарад, праздник, театр, война, турнир, спорт, искусство и т.д., говоря шире, во всем том, что живет и действует. Таким образом: Вся наша жизнь - игра. Еще великий немецкий философ Г. Гегель говорил, что «все человеческое искусство есть игра» [Гегель 1988].

Основной чертой игры называют ее «выключенность из обыденного существования» (Н.Д. Арутюнова), но в то же время сохранение связи с жизнью. Игра, по выражению Хейзинга, это - анклав, инобытие. К основным признакам классических игр можно отнести следующие: локализация во времени и пространстве, выключенность из реального времени, наличие партнера, свобода выбора игрового хода, наличие обязательных правил-запретов, эмоциональное воздействие на игрока, победа или поражение.

Великий австрийский философ Людвиг Витгенштейн, считал игру

формой самой жизни, а термин «языковая игра», который он первым ввел в

науку, не шуткой и не развлечением, и даже не особым лингвистическим

15

приёмом. Весь язык, вся жизнь, любая речевая деятельность - это языковая игра. Размышляя над «тайной» речевых значений, Л. Витгенштейн писал: «Не спрашивайте меня, что значит слово, спросите лучше, как оно употребляется» [Витгенштейн 1985: 77].

Поскольку все люди так или иначе вовлечены в зону действия игр, появился и особый, лингвокреативный тип языковой личности - Homo Ludens (человек играющий), который в нашем случае использует «людизмы» в текстах видеоигр в определенных прагматических целях.

Отметим, что отношение к видеоиграм в разных странах достаточно неоднозначное, например, в Корее геймеров почитают, как звезд шоу-бизнеса, а в Китае создан специальный комитет по этике, который оценивает качество видеопродукции [Потапова 2010].

В классическом понимании видеоигры появились в начале 60-х годов XX века, однако на сегодняшний день игровая индустрия до сих пор находится в стадии своего развития, в связи с чем в ней существует множество неизученных областей, одной из которых является перевод видеоигровой продукции на другие языки и для других культур, иначе именуемый локализацией.

Тем не менее, с каждым годом видеоигры набирают всё большую популярность среди различных слоев населения, поэтому вопрос о необходимости компетентного подхода к локализации видеоигр встает сегодня как никогда остро. Ситуацию осложняет то, что на сегодняшний день не существует какого-либо единого стандарта по локализации видеоигр в России, в связи с чем страдает качество их перевода и вместе с ним успешность игры на российском рынке. Не случайно исследованием данного феномена, особенно в последние годы, занимаются как ученые-лингвисты, так и маркетологи, рекламщики и политики, поскольку виртуальный дискурс позволяет легко и быстро определять образ потребителя по заданным параметрам, что открывает широкие возможности для воздействия на пользователя.

В нашем исследовании используется термин «виодеоигры», а не «компьютерные игры», и для прояснения этой несостыковки нужно внести точность в определения. В зарубежной литературе развлекательное ПО (компьютерные игры) обозначают общим термином «video games» (видеоигры), а словосочетанием «computer games» обозначают игры на платформе исключительно домашних компьютеров (PC). Термин «видеоигра» является калькой с английского. В английском же языке для игр на игровых приставках используется устоявшееся название «console games» (консольные игры), которое в российской действительности используется очень редко.

В кругах разработчиков и других узких специалистов индустрии компьютерных игр, существует отдельное словосочетание, которое они используют по отношению к компьютерным играм, независимо от используемой игровой платформы - «digital game» (цифровые игры). Однако этот термин не получил широкого распространения.

В данном исследовании мы стремимся изучить разнообразные аспекты локализации видеоигр и её процесса для того, чтобы получить лучшее понимание явления локализации видеоигр для дальнейшего осуществления качественных видеоигровых переводов, а также рассмотреть процесс формирования языкового сознания участников видеоигрового дискурса; выявить особенности обобщенной языковой личности геймера, а также лингвистические и лингвокультурологические характеристики видеодискурса.

1.1 История развития видеоигр и определение их статуса

Поскольку видеоигры являются одним из самых привлекательных видов игровой деятельности, необходимо рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности их развития в связи с эволюцией общества и культуры.

Если говорить о первоисточниках, можно выделить хронологию, предложенную искусствоведом М. А. Гузик в работе «Игра как феномен культуры» [Гузик, 2012]. Она объединила ее в три глобальных этапа, которые, что удивительно, соответствуют глобальной динамике развития человечества:

1. Античность. Вопросом и метафизическими особенностями игр занимались такие философы и деятели древней Греции как Сократ, Аристотель, Платон, Гераклит. Платон и Аристотель наиболее активно развивали теологическую и гедонистическую составляющую процесса игр. В своих трудах Платон называл человека «...выдуманной игрушкой Бога». Аристотель же поделил игры на две категории: «мусические», целью которых являются удовольствия, и «гимнастические», которые, исходя из названия, призваны развить и усилить получаемые учениками навыки и умения1. Также он полагал, что это напрямую влияет на поведенческие паттерны: «Если дело поставлено так, что одни и те же лица принимают участие в одних и тех же играх, соблюдая при этом одни и те же правила и радуясь одним и тем же забавам, то все это служит незыблемости также серьезных узаконений. Если же молодые люди колеблют это единообразие игр, вводят новшества, ищут постоянно перемен... для всех государств нет худшего наказания, чем подобного рода мнения и установки» [Гузик 2012: 4].

Похожие диссертационные работы по специальности «Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание», 10.02.20 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Саяхова Дина Камилевна, 2021 год

Список использованной литературы

1. Александрова, О.В. Язык средств массовой информации как часть междисциплинарного исследования: учебное пособие / Отв. ред. М.Н. Володина. - М.: Изд-во МГУ, 2003 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http: //evarti st .narod.ru/text 12/01.h./

2. Александрова, О. В. Когнитивно-дискурсивные технологии в интерпретации языка и речи // Когнитивные исследования языка. Серия «Лингвистические технологии в гуманитарных исследованиях». 2015. Вып. 23. С. 59-63.

3. Алексеев, Ю.Г., Маркин С.А., Фильчева, А.А. Лингвокультурологический аспект локализации видеоигр // Язык и ышление: Психологические и лингвистические аспекты материалы XIV Международной научной конференции. - Ульяновск: Изд-во Ульяновский государственный университе, 2014. - С. 134-138.

4. Алексеева, И. С. Текст и перевод. Вопросы теории - М.: Международные отношения, 2008. - 184 с.

5. Анисимова, Е.Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креолизованных текстов): Учеб. пособие для студ. фак. иностр. яз. вузов. - М.: Изд-во «Академия», 2003. - 128 с.

6. Анисимова, А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. С. 82-86.

7. Апресян, Ю.Д. Сокровенные смыслы: Слово. Текст. Культура: Сб. статей в честь Н.Д. Арутюновой / Отв. ред. Ю.Д. Апресян. - М.: Языки славянской культуры, 2004. - 880 с.

8. Аристотель. Политика. Риторика - М.: Эксмо, 2019. - 300 с.

9. Аронсон, Э., Пратканис, Э.Р. Эпоха пропаганды: Механизмы убеждения, повседневное использование и злоупотребление / Эллиот

Аронсон, Энтони Р. Пратканис; пер. с англ. - Перераб. изд. - СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. - 384 с. - (Психологическая энциклопедия).

10. Арутюнова, Н.Д. Виды игровых действий //Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. - М.: Индрик, 2005. - С. 5-16.

11. Арутюнова, Н.Д., Падучева, Е.В. Истоки, проблемы и категории прагматики // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVI: Лингвистическая прагматика / Общ. ред. Е.В. Падучевой. - М.: Прогресс, 1985. - С. 3-42.

12. Арутюнова, Н. Д. Дискурс // Языкознание. Большой энциклопедический словарь / Гл. ред. В. Н. Ярцева. - М.: Большая Российская энциклопедия, 1998. - С. 136 -137.

13. Ачкасов, А.В. Индустрия локализации и подготовка переводчиков // Индустрия перевода. - 2016. - №1. - с. 13-19.

14. Балакина, Ю. В., Сосин, А. В. Интерсемиотичность и мультимедийность // Сибирский филологический журнал. - №1. - 2017. - С. 161-172.

15. Баранов, А.Н. Введение в прикладную лингвистику. - М.: УРСС Эдиториал, 2001. - 360 с.

16. Баранов, А.Н., Паршин, П.Б. Языковые механизмы вариативной интерпретации действительности как средство воздействия на сознание // Роль языка в СМИ. - М.: Наука, 1986. - С. 100-143.

17. Барт, Р. Избранные работы: Семиотика: Поэтика / Ролан Барт; пер. с фр., сост., общ. ред. и вступ. ст. Г.К. Косикова. - М.: Прогресс, 1989. - 616 с.

18. Бахтин, М. М. Проблема речевых жанров // Собрание сочинений. Т.5.: Работы 1940-1960 гг. Москва: Русские словари. 1997. - С. 159-206.

19. Бахтияров, О.Г. Постинформационные технологии: введение в психонетику / О.Г. Бахтияров. - М.: Статус-М, 2004. - 378 с.

20. Бенвенист, Э. Общая лингвистика / Эмиль Бенвенист. - М.: Прогресс, 1974. - С. 288.

21. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих

взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой

судьбы: пер. с англ. / Э. Берн. - СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.

169

22. Бидагаева, Ц. Д. Соотношение понятий «реалия», «языковая реалия», «культуроним», «культурема» и «лингвокультурема» // Межкультурная коммуникация: основы дидактики материалы международного научно-методического семинара, Улан-Удэ, 23 нояб. 2016 г. / науч. ред. К. Б-М. Митупов, отв. ред. Т. И. Гармаева. - Улан-Удэ, 2016. - С. 66-70.

23. Богданова, К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект // Рема. - 2017. - №2. - с. 27-40.

24. Богдановский, А. Ключи доступа к мыслям и поступкам других людей / А. Богдановский. - М.: Издательская Компания «Невский проспект», 2001. -160 с.

25. Богин, Г.И. Модель языковой личности в ее отношении к разновидностям текстов: автореф. дисс. ... д-ра филол. наук. Ленинградск. гос. ун-т. - Л., 1984. - 31 с.

26. Бодрова, Е.В., Трубайчук, Л.В. Компьютерные игры в обучении иностранному языку // Инновационные процессы в контексте непрерывного образования. 2012. №3. С.123-127 /1ШрБ: //www.i оигпа1 .rbiu.ru/upload/2012-3-21.pdf

27. Болескина, Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социс. 2000, № 9. - С. 80-87.

28. Бутенко, Н. В.Образовательное пространство музея изобразительных искусств в художественно-эстетическом развитии детей дошкольного возраста: учебное пособие для студентов высших учебных заведений. -Москва : Акад. Естествознания, 2013. - 171 с.

29. Васильев, М.М. Место и функции текста в видеоиграх // Жанры и типы текста в научном и медийном дискурсе. Межвузовский сборник научных трудов / отв. ред. А.Г. Пастухов. - 2008. - с. 84-89.

30. Вдовиченко, С.С. Коммуникативные особенности дискурса видеоигр //

Материалы XII международной конференции Лингвистической ассоциации

преподавателей английского языка МГУ имени М.В. Ломоносова. - 2015. -

Москва: Университетская книга, 2015. - С. 317-323.

170

31. Вдовиченко, С.С.Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2 // Научный диалог. 2016. № 2(50). С.9-2.

32. Вежбицка, А. Речевые жанры (в свете теории элементарных смысловых единиц) // Антология речевых жанров. - М.: Лабиринт, 2007. - С. 68-80.

33. Вежбицка, А. Речевые акты // Новое в зарубежной лингвистике. -Вып.16. Лингвистическая практика. - М.: Диалог-МГУ, 1985. - С. 271

34. Верещагин, Е.М., Костомаров, В.Г.Язык и культура. - М.: Изд. МГУ, 1973. - 233 с.

35. Верещагин, Е.М., Костомаров, В.Г. Лингвострановедческая теория слова. - М.: Русский язык, 1980. - 320 с.

36. Витгенштейн, Л. Философские работы. Ч. 1. - М.: Гнозис, 1994. - 612 с.

37. Влахов, С. Непереводимое в переводе / С. Влахов, С. Флорин. - М: Международные отношения, 1980. - 343 с.

38.Воробьев, В В. Лингвокультурология. - М.: Изд-во РУДН, 2008. - 340 с.

39.Воробьев, В В. Лингвокультурология (Теория и методы). - М.: Изд-во Росс. ун-та Дружбы народов, 1997. - 331 с.

40. Гамбье, И. Перевод и переводоведение на перекрёстке цифровых технологий // Вестник СПбГУ / пер. с англ. Т. Алексейцевой. - 2016. - Сер. 9. Вып. 4. - с. 56-74.

41. Галичкина, Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): дис. ... канд. филол. наук. - Астрахань, 2001. - 212 с.

42. Галичкина, Е.Н. Общая характеристика компьютерно-опосредованного дискурса. Интернет-коммуникация как новая речевая формация. Колл. Монография. Колокольцева Т.Н., Лутовинова О.В., ред. Москва, Флинта, Наука, 2012, с. 53-71.

43. Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. -Томск, 2012. Вып. 4. URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/ 4/gal2.html

44. Гегель, Г.В.Ф. Сочинения. Лекции по эстетике. Собр. соч в 14 т.

171

Т.12. - Кн. 1. - М.: Соцэкгиз. Полиграфкнига, 1988. - 472 с.

45. Городецкий, Б.Ю., Кобозева, И.М., Сабурова, И.Г. К типологии коммуникативных неудач // Диалоговое взаимодействие и представление знаний: сб. науч. тр. - Новосибирск: ВЦ СО АН СССР, 1985. - С. 64-79.

46. Груба, Н.А. Компьютерно-игровой дискурс как речеповеденческая система [Электронный ресурс] / Н.А. Груба, Л.Я. Вавилова // Scientific World, 2010. URL: https://www. sworld.com.ua/index. php/ru/philosophyand-philology/linguistics-and-foreign-languages-in-the-world-today/1615rough-on-the-vavilov-la (дата обращения: 22.12.2019).

47. Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: учебное пособие. 2-е изд., стер. - М.: Флинта, 2012. - 268 с.

48. Гумбольдт, В. фон. Язык и философия культуры. - М.: Прогресс, 1985.

- 448 с.

49. Гумбольдт, В. фон.Избранные труды по языкознанию. - М.: Прогресс, 2000. - 452 с.

50. Дедова, О.В. Теория гипертекста и гипертекстовые практики в Рунете. -М.: Макс Пресс, 2008. - 284 с.

51. Дацюк, С.А. Коммуникативные стратегии. Режим доступа: http: //gtmarket.ru/laboratory/expertize/2006/2751/

52. Дейк, Т.А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. Сборник работ / Тён Адрианус ван Дейк; составление В.В. Петрова; пер. с англ. яз. под ред. В.И. Герасимова. - М.: «Прогресс», 1989. - 312 с.

53. Дементьев, В.В. Непрямая коммуникация и ее жанры / В.В. Дементьев.

- Саратов: Изд-во Саратов. ун-та, 2000. - 248 с.

54. Демьянков, В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Текст : сб. ст. к 70-летию Т. М. Николаевой / Ин-т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. - М. : Языки славянских культур, 2005. - С. 34-55.

55. Демьянков, В.З. Когнитивная лингвистика как разновидность интерпретирующего подхода // Вопросы языкознания, 1994. № 4. С.17-33. http://www.infolex.ru/Cogni.html#_Toc32468339

56. Деррида, Ж. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук // Французская семиотика: От структурализма к постструктурализму / Пер. с фр. и вступ. ст. Г. Косикова. - М.: Прогресс, 2000. - С. 407-426.

57. Долуденко, Е.А. Англицизмы в русскоязычном компьютерном жаргоне / Лингвистика. Перевод. Межкультурная коммуникация. - Пятигорск, 1999. - С. 25-29.

Енбаева, Л.В., Ханжин, Ю.С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики, 2018. № 4. Электронный ресурс: https://cyberleninka.ru/article/n/diskursivnye-harakteristiki-kompyuternyh-igr-sopostavitelnyy-analiz

58. Епифанова А.Б. Локализация и роль перевода в процессе локализации / А.Б. Епифанова, Ю.Г. Комиссарова, С.В. Ремизова // Лингвистика, перевод, межкультурная коммуникация, дискурс травелога: материалы XVIII научно-практической конференции. - Екатеринбург, 2017. - с. 28-32.

59. Ермакова, О.П., Земская, Е.А. К построению типологии коммуникативных неудач (на материале естественного русского диалога) // Русский язык в его функциональных разновидностях. Коммуникативно-прагматический аспект. - М.: Наука, 1993. - С. 33.

60. Жабина, Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура (Новосибирск). - 2015. -№19. - С.77-81.

61. Зайцева, О. Проблемы культурной адаптации [электронный ресурс] // Just Translate It! 2015. URL: https://ru.iust-translate-it.com/problemykulturnoi-adaptacii/ (дата обращения: 14.11.2020).

62. Зеленова, А.О. Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution» от компании «БУКА» // Филологический аспект. - 2017. - №4 (24). - с. 59-64.

63. Зилев, В. М., Сюткина, А. И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. - 2015. - №11. - С. 1881-1884.

64. Зеленько, К.Р. Трудности перевода компьютерных игр на материале «World of Warcraft» и «Bioshock Infinite» // Проблемы науки. - 2017. - №4(17). - с. 81-83.

65. Игровая индустрия в России и мире. Исследования Mail.Ru Group [Электронный ресурс]. - URL: https://gamestats.mail.ru/ (дата обращения: 1.07.18).

66. Ильясова, С.В., Амири, Л.П. Языковая игра в коммуникативном пространстве СМИ и рекламы. - М.: Флинта, 2009. - 296 с.

67. Интернет-коммуникация как новая речевая формация. Колл. Монография. - Москва, Флинта, Наука, 2012, 328 с.

68. Ионина, А.А. Особенности создания и восприятия текста в Интернете // Вестник Московского государственного педагогического университета. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование. 2010. №2 (6) С. 3339.

69. Иссерс, О.С. Коммуникативные стратегии и тактики русской речи / О.С. Иссерс. Изд. 5-е. - М.: Издательство ЛКИ, 2008. - 228 с.

70. Карасик, В.И. Язык социального статуса: монография. - М.: ИТДГК «Гнозис», 2002. - 333 с.

71. Карасик, В. И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. -Волгоград, 2002. - 477 с.

72. Караулов, Ю.Н. Русский язык и языковая личность / Ю.Н. Караулов; отв. ред. член-кор. Д.Н. Шмелев. - М.: Наука, 1987. - 263 с.

73. Кашкин, В.Б. Сопоставительная лингвистика: Учебное пособие для вузов. - Воронеж,2007. - 88 с.

74. Княжева, Е. А. Оценка качества перевода: проблемы теории и практики// Вестник Воронежского государственного университета. Серия «Лингвистика и межкультурная коммуникация». - 2010. - №2. - C. 190-195.

75. Комиссаров, В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.

76. Костомаров, В.Г. Тексты в масс-медиа // Журналистика и культура русской речи. - М., 2004. - № 2. - С. 35.

77. Кузьминых, А. Д. Трудности лингвистической адаптации программного обеспечения на примере видеоигр // Молодой ученый. — 2016. — №7.5. — С. 28-30. — URL https://moluch.ru/archive/111/27709 / (дата обращения: 06.03.2019).

78. Ковалькова, Е. Проблемы лингвистической локализации компьютерных игр на русский язык (на примере игры «HALF LIFE 2») // Translation Studies. -2013. -№ 6. - С. 87-99.

79. Козуляев, А.В.Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности и особенности обучения данному виду перевода // Царскосельские чтения. Серия: Языкознание и литературоведение, 2013. /https://cyberleninka.ru/article/n/audiovizualnyy-polisemanticheskiy-perevod-kak-osobaya-forma-perevodcheskoy-deyatelnosti-i-osobennosti-obucheniya-dannomu-vidu

80. Котляр, Ю.В., Попова Н.В. Проблема локализации компьютерных игр на русский язык // Материалы научной конференции с международным участием, В 3 ч. отв. ред.: А.В. Рубцова, М.С. Коган. - Санкт-Петербург, 2020. - С.40-43.

81. Кристиана, Пол. Цифровое искусство. - Москва: Ad Marginem, 2017.272 с.

82. Крысин, Л.П. Русское слово, своё и чужое / Л.П. Крысин. - М: Языки славянской культуры, 2004. - 888 с.

83. Кубрякова, Е. С. Эволюция лингвистических идей во второй половине ХХ века (опыт парадигмального анализа) // Язык и наука конца 20 века / Под ред. Ю. С. Степанова. - М.: Изд. центр РГГУ, 1995. - С. 144 - 238.

84. Кудинова, И.А. Особенности локализации имён собственных в компьютерных играх // Теория и практика современного научного знания. Проблемы. Прогнозы. Решения. - 2017. - с. 134-137.

85. Кузьмина, Е. А. К проблеме перевода этнокультурных реалий // Культура в зеркале языка и литературы: Материалы междун. науч. Конференции / Отв. ред. Н. В. Ушкова. - Тамбов: Изд-во Державина, 2008. -С. 223-225.

86. Кузьмина, Д.Ю. О трудностях перевода английских слов-реалий на русский язык // Актуальные вопросы переводоведения и практики перевода / https://www.alba-translating.ru/ru/ru/articles/2018/kuzmina-2018.html

87. Кутлалиев, Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: Автореф. дисс. . канд культорологии .- М., 2014. - 25 с.

88. Леденева, А. Е. Перевод дискурса видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. - Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2018. - С. 43-48.

89. Ленский, А. Как локализуют игры // URL: http://www.lki.ru/text.php?id=4548

90. Леонов, А. Heartstone и проблемы локализации [Электронный ресурс] -Статья. - 2017. - Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/13162-hearthstone-i-problemy-lokalizacii

91. Липков, А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - Москва: Издательство ЛКИ. 2008. -192 с.

92. Лотман, Ю.М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем» // Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства (Серия "Мир искусств") - СПб.: Академический проект , 2002. - C.274-293.

93. Локализация компьютерных игр [Электронный ресурс] // Переводческая

176

компания «Эффектифф». URL: http://www. effectiff. com/node/470

94. Лутовинова О. В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса. -Волгоград: Изд-во ВГПУ «Перемена», 2009. - 476 с.

95. Макаров, М.Л. Основы теории дискурса / М.Л. Макаров. - М.: ИТДГК «Гнозис», 2003. - 280 с.

96. Маленова, Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. - № 2 (12). - С. 32-46.

97. Маслова, В.А. Лингвокультурология: учебн.пособие для студентов высших учебных заведений. - М.: Академия, 2007. - 208 с.

98. Маслова, В.А. Параметры экспрессивности текста // Человеческий фактор в языке: Языковые механизмы экспрессивности / Ин-т языкозн.; отв. Ред. В.Н. Телия. - М.: Наука, 1991. - с. 179-205.

99. Маслова, А.Ю. Введение в прагмалингвистику: Учебное пособие. - М.: Флинта: Наука, 2008. - 152 с.

100. Мельник, В.Р., Семёнова, М.Ю. Локализация как жанр специального перевода // Индустрия перевода. - 2016. - №1. - с. 25-30.

101. Мелетинский, Е. М., Гуревич, А. Я. Мифы народов мира: Энцикл. в 2 т. / гл. ред. С. А. Токарев. - 2-е изд. - М.: Советская энциклопедия, 1987. Т. 1: А-К. - С. 284-292.

102. Мерлян, С.Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности. URL: http://www.lib.tpu.ru/fulltext/c/2014/C77/V1/048.pdf

103. Мечковская, Н.Б. Семиотика: Язык. Природа. Культура (Курс лекций. Учебное пособие для вузов, 2-е изд., испр.) - М.: Академия, 2007. - 432 с.

104. Мечковская, Н.Б.Игровое начало в современной лингвистике: избыток сил или неопределенность целей? //(Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. - М., 2006. - С. 30-41.

105. Мосин, М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке. Игровые девяностые. URL: https://xakep.ru/2015/01/14/ old-translators/

106. Надолинская, Т. В. Игра в контексте истории философии, культуры и педагогики // Образование и наука. - 2013. - № 7. - с. 139-153.

107. Никитенко, А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. - №1. -Воронеж: Воронежский государственный университет, 2009. - С. 159-166.

108. Олейник, Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - № 3 https://www.science-education.ru/pdf/2015/3/516.pdf

109. Остин, Дж. Слово как действие // Новое в зарубежной лингвистике: теория речевых актов. - М.: Прогресс, 1986. - № 17. - С. 22-130.

110. Пашутина, А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения / URL: http://www.dtf.ru

111. Петраченко, М.В. Локализация компьютерных игр / https://www.rgph.vsu.ru/ru/science/sss/reports/5/petrachenko.pdf.

112. Постовалова, В.И. Язык как деятельность. Опыт интерпретации концепции В. Гумбольдта / В.И. Постовалова. - М.: Наука, 1982. - 222 с.

113. Потапова, О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры. -Н.Новгород: Вестник ННГУ. Выпуск 4. - 2010. - С. 349-353.

114. Поцелуев, С.П. Символическая политика: констелляция понятий для подхода к проблеме // Полис, 1999. - № 5. - С. 62-75.

115. Павлов, А.В., Каширина,Н.А. Проблемы локализации ММОРПГ (многопользовательских ролевых онлайн-игр). URL: http://www.scienceforum. ru/2014/pdf/2599.pdf/

116. Пырсиков, А. С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых - 2014. - Ч. 1. - С. 207-215.

117. Рюкова, А. Р. Филимонова, Е. А. Перевод имён собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкирского университета. - 2016. - №4 (21). - с. 968-973.

118. Ричард Псмит (Андрей Ленский). Как локализуют игры // Лучшие компьютерные игры №10 (83) октябрь 2008 /

119. Савко, М. В. Аудиовизуальный перевод в Беларуси // Мова i культура. -2011. Вип. 14, Т. 6. - С. 353-357. Режим доступа: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Mik 2011 14 6 65

120. Сальникова, Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в россии. — Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 5. С. 1217.

121. Самойлова, Е.О. Свионтковская, С.В. Виртуальный дискурс: история и современность // https://www.pglu.ru/upload/iblock/991/virtualnyy-diskurs-istoriya-i-sovremennost- vak - .pdf

122. Сафронова, А.П. Лексические проблемы перевода англоязычных мультиплатформенных ролевых компьютерных игр // Научный альманах. -2016. - №11-3(25). - С. 327-331.

123. Сафронова, А.П. Этико-правовые аспекты перевода компьютерных игр // Научный альманах. - 2017. - №4-2(30). - С. 304-308.

124. Саяхова Д.К., Фаткуллина Ф.Г. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans' translation (fanlation) // Вестник Башкирского университета. 2019. Т. 24. № 4. С. 974-980.

125. Саяхова Д.К. Лингвистические квесты как проекты для оптимизации обучения языкам // Вестник Башкирского университета. 2020. №3. С. 604608.

126. Саяхова Д.К. Лингвокультурная адаптации текста при переводе (на материале видеоигр) // Казанский лингвистический журнал. 2020, Т.3. №1. С.52-64. doi: 10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-6/

127. Седов, К.Ф. Типы языковой личности по способности к кооперации в речевом поведении // Проблемы речевой коммуникации. - Саратов, 2000. - С. 3 - 5.

128. Селютин, Ал. А. Проблемы описания речевого портрета онлайновой личности / Ал. А. Селютин // Вестник Челябинского государственного университета. — 2010. — № 34 (215). — С. 117—120.

129. Сибиряков, П. Г. Характеры и жанры видеоэкранных игр // Новые аудиовизуальные технологии. - Москва: Едиториал УРСС, 2005. - С. 300-302.

130. Сдобников, В.В. Оценка качества перевода (коммуникативно-функциональный подход) [Электронный ресурс]: монография. - 2-e изд., стер.

- М.: Флинта, 2015. - 112 с.

131. Соловьева, А.В. Профессиональный перевод с помощью компьютера.

- СПб.: Питер, 2008. - 54 с.

132. Соснина, Е.П. Задача локализации текстов как задача прикладного переводоведения // Язык. Культура, речевое общение: материалы международной научной конференции: в 2-х частях. - 2015. - часть 2. - С. 276281. http://www.lib.knigi-x.ru/23tehnicheskie/689834-1-epsosnina-ulyanovskiy-gosudarstvenniy-tehnicheskiy-universitet-zadacha-lokalizacii-tekstov-kak-zadacha-prikladnogo-perevod.php

133. Соссюр, Ф. де. Курс общей лингвистики // Труды по языкознанию.-М.:Наука, 1977. - 696 с.

134. Сиривля, М.А., Кан, В.А. Некоторые проблемы перевода художественных текстов. / URL: http://cyberleninka.ru/article/n7nekotorye -problemy -perevoda -hudozhestvennyh - tekstov.

135. Супрун, Э.О. Компьютерная игра как объект перевода [Электронный ресурс] // Философия и филология. Языковедение и иностранные языки в современном мире. URL: http://www.sworld.com.ua/index.php/philosophy-and-philology415/linguistics-and-foreign-languages-in-the-world-today-415/26907-415145

136. Супрун, Э.О. Перевод имён собственных как элемент локализации компьютерной игры // Философия и филология. Языковедение и иностранные языки в современном мире. URL: http://www.sworld.com.ua/index.php/uk/philosophy-and-philology415/linguistics-and-foreign-languages-in-the-world-today-415/26908-415146 (дата обращения:

137. Тер-Минасова, С. Г. Язык и межкультурная коммуникация : учебное пособие. - М.: Слово/Slovo, 2000. - 624 с.

138. Томашева, Е.Н. Компьютерные игры: "умственный протез" или средство интеллектуального развития? // Библиография. - 2002, № 4.-С.78-90.

139. Третьяков, В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 137. С. 307-314.

140. Турицын, И.Г. Влияние видеоигр на образовательный процесс // География и геоэкология на службе науки и инновационного образования: материалы XI Международной научно-практической конференции, посвященной Всемирному Дню Земли и 100-летию заповедной системы России. — 2016. С. 272-274.

141. Уточкин, В. Особенности локализации игр на иностранные рынки // https: //habrahabr.ru/company/miip/blog/324496

142. Устиненко, В.Ф. Место и роль игрового феномена в культуре / Философские науки. 1980, № 2. С. 69-77.

143. Федоров, А.В.Основы общей теории перевода. - М.: Высшая школа перевода, 1983. - 303 с.

144. Фуко, М. Слова и вещи: Археология гуманитарных наук / М. Фуко; пер. с фр. В.П. Визгина. - СПб.: A-cad, 1994. - 408 с.

145. Харлашкин, М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92-98.

146. Хачикян, Е.И. Игровые формы обучения в профессиональной подготовке будущих учителей литературы. - Калуга: Издательство КГУ им. К.Э. Циолковского 2017. - 110 с.

147. Хейзинга, Й. Homoludens. В тени завтрашнего дня. - СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. - 416 с.

148. Хосиев, В.Т. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр «The Lord of the Rings» // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых. - Томск: 2015. - Ч. 2. - с.157-164.

149. Часовский, П.В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно -игрового дискурса. Автореф. дисс... канд. филол. н. - Челябинск. 2020. - 23 с.

150. Чернявская, В.Е. Лингвистика текста. Поликодовость. Интертекстуальность. Интердискурсивность. - М.: ЛИБРОКОМ, 2009. - 248 с.

151. Чистяков, А. В. Социализация личности в обществе Интернет-коммуникаций: социокультурный анализ. Автореф. дисс. докт. социологических наук. - Ростов-на-Дону, 2006. - 54 с.

152. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - М., 1999. Т. 20, № 1. С 86-102.

153. Шаховский, В.И. Эмоции - мотивационная основа человеческого сознания // http://knigi1.dissers.ru/books/librarv1/9380-1.php

154. Шиллер, И. Письма об эстетическом воспитании / И. Шиллер. - URL: http: // vanko .lib.ru/books/cultur/shiller4etters .html/

155. Шмелев А. Г., Бурмистров И. В., Зеличенко А. И., Пажитнов А. Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Компьютерные игры. - 1988. - С. 16-84.

156. Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение // Компьютерные игры, 1988. №3. С. 23-27.

157. Шмелев, А.Д. Игра в русской яыковой картине мира //Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. - М.: Индрик, 2005. - С.411-420.

158. Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр [пер. c англ. А.Д. Голубевой] - 2-е изд. - М.: Эксмо, 2019. - 384 с.

159. Щипицина, Л. Ю. Информационные технологии в

лингвистике [Электронный ресурс]: учеб. пособие / Л. Ю. Щипицина. - М.: ФЛИНТА, 2013. - 65 с.

160. Щипицина, Л.Ю. Виды гибридности в компьютерно-опосредованной коммуникации // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Филология. Журналистика. 2014. Т. 14. № 3. С. 30-35.

161. Шурлина, О.В. Трудности «Локализации» как лингвокультурной адаптации текстов программного обеспечения // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2014. №1 С.83.

162. Эко, У. [Eco, U.] Отсутствующая структура. Введение в семиологию / У. Эко. - СПб.: Symposium, 2006. - 548 c.

163. Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения. -Санкт-Петербург, 2008. - 26 с.

164. Яблоков, К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. - М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263-303.

165. Якобсон, Р.О. О лингвистических аспектах перевода // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. - М.: Международные отношения, 1978. С.16-24.

166. Якунина, В.Г. Шевченко, Е.В. Лингвоиндустрия: локализация и перевод // Наука без границ, 2017 / https://cvberleninka.ru/article/Mingvoindustriya-lokalizatsiya-i-perevod

167. Aarseth Espen, Smedstad Solveig Marie, Sunnana Lise. 3.A multidimensional typology of games (англ.) // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. - 2003. - P. 48-53.

168. Apperley TH. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming. 2006; 37(1): 6-23. doi: 10.1177/1046878105282278

169. Bernal-Merino, M. 2006. On the Translation of Video Games. e Journal of Specialized Translation, issue 6, P. 22-36.

170. Brian Moriarty, A designer's take: MoMA is wrong to pretend video games are art, The Guardian 2013-03-07 //url: http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2013/mar/07/designer-says-moma-wrong-on-video-games-art/

171. Caillois, R. Les jeux et les hommes. Gallimard, 1967.

172. Costales A.F. Exploring translating strategies in videogame localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.

173. David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual. - Power Play, 2007. - 100 р.

174. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.

175. Esselink B. A Practical Guide to Localization. - Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. - Р. 88.

176. Esposito N. A short and Simple Definition of What a Videogame Is/ -Vancuver, 2005 // https://www.researchgate.net/publication/221217421 A Short and Simple Defin ition of What a Videogame Is

177. Chris Suellentrop. A Museum's Games Are Not on Pedestals, New York Times 2013-03-03 // url: http://www.nytimes.com/2013/03/04/arts/video-games/a-museums-games-are-not-on-pedestals.html? r=0

178. Chris Crawford. The Art of Computer Game Design (англ.). - Berkeley, Calif: Osborne/McGraw-Hill, 1984. - 134 p

184

179. Chandler, H. M. The Game Localization Handbook - Massachusetts: Charles River Media, 2005 - 335 p.

180. Kent Steven. Ultimate History of Video Games // Электронныйресурс: https://readli.net/ultimate-history-of-video-games/

181. Christiane Paul. Digital Art. - London, 2008, p. 8.

182. Venuti L. The Translator's Invisibility. London, New York: Routledge, 2008. 336 p.

183. Huizinga, J. Homo Ludens. Beacon Press, 1955.

184. Kramer W. What Is a Game? The Game Journal, December, 2000. // Электронный ресурс: http : //www.thegamesj ournal .com/articles/WhatIsaGame.shtml

185. Le Diberder, A. & Le Diberder, F. L'univers des jeux vidéo. La découverte, 1998.

186. Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game (англ.). - University of Texas Press, 2001. - 228 p.

187. Minako O'Hagan Multidimensional Translation: A Game Plan for Audiovisual Translation in the Age of GILT // http://translationconcepts.org/pdf/MuTra 2005 Proceedings.pdf#page=80

188. Nicolas Esposito. А Short and Simple Definition of What a Videogame Is. // Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, June 16-20, 2005, Vancouver, British Columbia, Canada // https://www.researchgate.net/publication/221217421 A Short and Simple Defin ition of What a Videogame Is

189. Newman, J. Videogames. Routledge, 2004.

190. Nord, Christiane. (1991) "Skopos, Loyalty and Translational Conventions". Target 3:1. Р. 91-109.

191. O'Hagan M. Video Games As a New Domain for Translation Research: From Translating Text to Translating Experience // Revista Tradumatica. Traduccio i Technologies de la Informacio i la Comunicacio. 2007. №5. 7р.

192. Roger Ebert, Video Games can never be Art, Roger Ebert's Journal 2010-0416 //url: http://www.rogerebert.com/rogers-j ournal/video-games-can-never-be-art

193. Pym A. Localization and Linguistics // ResearchGate, 2001. URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630 Localization and Lin guistics/

194. Saiakhova Dinara Kamilevna, Fatkullina Flyuza Gabdullinovna. DISCOURSE AND TECHNICAL FEATURES OF VIDEOGAMES LOCALIZATION // The European Proceedings of Social and Behavioural Sciences, 2020, рр.528-533 // https://www.europeanproceedings.com/files/data/article/10045/12564/article_1004 5_12564_pdf_100.pdf.

195. Steven L. Kent, The Ultimate History of Videogames. - New York: Random House, 2002. - 624 р.

196. Translating Fantasy and Science Fiction: The Peak of Creativity [Электронный ресурс] // SFCrownest.com. — URL: http://www.sfcrowsnest.com/articles/features/2004/Translating-Fantasy-andScience-Fiction--The-Peak-of-Creativity-6982.php

197. Thomas H. Apperley. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres // Simulation & Gaming. - 2006. -March (vol. 37, iss. 1). - P. 6-

Словари

1. 11 000 афоризмов и цитат [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.all-aforizm.info/fakt.html.

2. Арутюнова, Н. Д. Прагматика // Лингвистический энциклопедический словарь. - М.: Советская энциклопедия, 1990 / https://slovar.cc/rus/lingvist/1466305.html

3. Большой словарь иностранных слов. -М.: Издательство: ЛадКом, 2007 . - 704 с.

4. Гуревич, А.Я., Харитонович, Д.Э. «Школа «Анналов» // Культурология. XX век. Энциклопедия. - СПб.: Университетская книга, ООО «Алетейя», 1998.

- Т. 1. - С. 357-360.

5. Жмуров, В.А. Большой толковый словарь терминов психиатрии / В.А. Жмуров. - Элиста: Джангар, 2010. - 864 с.

6. Захаренко, Е.Н., Комарова, Л.Н., Нечаева, И.В. Новый словарь иностранных слов / Е.Н. Захаренко, Л.Н. Комарова, И.В. Нечаева. - 2-е изд., перераб., испр. - М.: Азбуковник. - 784 с.

7. Интернет-словарь терминов интернет. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://your-hosting.ru/terms/i/ internet/.

8. Ильяхов, А.Г. Этимологический словарь. Античные корни в русском языке: ок. 1500 слов / А.Г. Ильяхов. - М.: АСТ: Астрель, 2010. - 670, [2] с.

9. Князев, А.А. Энциклопедический словарь СМИ / А.А. Князев. - М.: КРСУ, 2002. - 188 с.

10. Краткий словарь когнитивных терминов / Кубрякова, Е.С., Демьянков, В.З., Панкрац, Ю.Г., Лузина, Л.Г. / Под общ. ред. Е.С. Кубряковой. - М.: филол. фак. МГУ, 1996. - 245 с.

11. Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева,

- М.: Советская энциклопедия, 1990. - 685 с.

12. Ожегов, С.И. Толковый словарь русского языка: Ок. 100 000 слов, терминов и фразеологических выражений / С.И. Ожегов; под ред. проф. Л.И. Скворцова. - 27-е изд., испр. - М.: ООО «Издательство Оникс»: ООО «Издательство «Мир и образование», 2010. - 736 с.

13. Пользовательский словарь игровых терминов World of Warcraft, 2017. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://eu.battle.net/forums/ru/wow/topic/829623038

14. Руднев, В.П. Гипертекст. Словарь культуры ХХ века: Ключевые понятия и тексты [Электронный ресурс]. - М.: Аграф, 1997. - 384 с. - Режим доступа: http: //rudnevslovar.narod.ru/gl. htm#giper

15. Социологический энциклопедический словарь: на русском, английском, немецком, французском и чешском языках / Ред. -коорд. Акад. РАН Г.В. Осипов. - М.: Издательство «Норма» (Издательская группа «Норма - Инфра-М»), 2000. - 488 с. - (Библиотека словарей «Инфра-М»).

16. Философский энциклопедический словарь / Губский, Е.Ф., Кораблева, Г.В., Лутченко, В.А. - М.: Инфра-М, 1997. - 576 с.

17. Философия: Энциклопедический словарь / Под ред. А.А. Ивина. - М.: Гардарики, 2004. - 1072 с.

18. Электронный словарь «Мультитран» [Электронный ресурс] // URL: http s: //www. multitran.ru/c/m.exe ?a=1

Список интернет-источников

1. http://files.school-collection.edu.ru/dlrstore/4be4c290-3db5-c4ef-05a5-6aac5078c5b3/1009689A.htm

2. http://web.snauka.ru/issues/2015/11/59987

3. http://prerek.ru/safia/ponvatie-o-virazitelenosti-publichnoj-rechi-5-sredstva-rechevo/main. html

4. http://www.proufu.ru

5. http://ufa1.ru/

6. http://www.bashinform.ru

7. http://www.kommersant.ru

8. http://www.ye02.ru/news/page/7/

9. http://www.ye02.ru/news/kl/11595--le-mars-m-talapsan-salauat-itbaevtar-u-atanan-krgn-u-vunan-vki-ulvn-keshe-iter-sn-salauat-aav-nis-tapvr-ulvna-svbvrtv-alan.htm

10. http://www.ye02.ru/news/page/17/

11. http://files.school-collection.edu.ru/dlrstore/4be4c290-3db5-c4ef-05a5-6aac5078c5b3/1009689A.html

12. https: //www.voutube. com/watch?v= 8Uzd7pxmBU

188

13. https://youtube.com/playlist?list=PLnVTULAiRnDsal00y0fMtzWRfrMQFT aZp

14. https://youtube.com/playlist?list=PLCLeSTzz6trYYvJ81isSa3pmeMuoG2S bU

Приложение

Глоссарий используемых в работе терминов

E-sports (киберспорт) - Жанр видеоигр, ориентированной на совместное или индивидуальное прохождение той или иной игры. Ключевым фактором является соревновательный аспект, скорость прохождения и быстрота реакции. В России киберспорт официально признан спортивной дисциплиной. Агрегатор - здесь: сайт или платформа, аккумулирующая на своем пространстве большое количество объектов и товаров и услуг в категории видеоигр.

Бестиарий (от англ. «beast» - зверь, чудовище) - здесь: энциклопедия зверей и монстров определенной вселенной видеоигры.

Геймплей - общее название для разных видов видеоигровых механик, которые вместе образуют интерактивную составляющую игры и задают игроку некие игровые задачи. Например, в популярной видеоигре Тетрис геймплеем будет являться возможность игрока передвигать спускающиеся сверху экрана блоки разной формы, при этом имея задачу выстраивать их в ряд.

Игровая консоль - электронное устройство со специализированным набором программного обеспечения и устройствами управления (геймпад, джойстик, системы виртуальной реальности и др.), предназначенное для воспроизведения видеоигр. Это набор программного обеспечения. Интерфейс - общее название для различных игровых элементов меню, которые появляются на экране игрока во время игры. Например, отображающий время до конца игрового раунда таймер, находящийся вверху экрана игрока является частью интерфейса игры. В некоторых контекстах под интерфейсом может пониматься любая выводимая на экран игрока информация, которая не является игровой графикой (субтитры, меню, описания).

Кооперативы - жанры видеоигр в режиме совместного прохождения. Игроки

находятся в статусе союзников, выполняя единую задачу.

Краудфандинг (от англ «crowd»- толпа, «funding» - финансирование) -

система добровольных пожертвований на определенные проекты.

Лаг - временная или техническая десинхронизация, отражается на нарративе

видеоигры, когда персонажи «не успевают» произносить свои реплики или

выполняют нетипичные действия.

Липсинк - здесь: синхронизация визуальной мимики персонажа с голосовой озвучкой с целью усиления реализма.

Лудолог - человек, занимающийся изучением игр как феномена и продукта, рассматривающий игру с точки зрения теории и психологии игр. Лут - предмет или набор предметов, выданный в качестве награды за выполнение задания, или в качестве клада.

Онлайн-шутеры - видеоигры жанра shooter (от англ. to shoot - стрелять), в которых реальные выступают противниками (чаще всего оппонент представлен в качестве врага). Игроки одновременно взаимодействуют с помощью видеоигрового ПО через сеть Интернет.

Патчи - здесь: Модификация в виде программного компьютерного кода, предназначенный для встраивания в готовое ПО с целью улучшения исправления ошибок.

Плейсхолдеры - переменные компьютерного кода, расположенные в отображаемом на экране игрока тексте. При обработке кода во время работы игры эти переменные заменяются на какие-либо другие слова или фразы, в зависимости от заданных им параметров.

Стелс - жанр компьютерных и видеоигр. Ключевой особенностью является избегание открытого боя с врагом и «незаметное» прохождение через препятствие.

Тайминг - хронологический порядок сцен в видеоигре.

Тайтл - разговорная стилистическая эволюция термина «название».

Файтинг - жанр видеоигр с акцентом на имитацию боя в различных техниках. Первоначально был сформирован в 2d (двухмерном) режиме. Наиболее известные примеры: «Mortal Kombat», «Tekken», «Injustice».

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.