Культурно-антропологическая феноменология видеоигр тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 09.00.13, кандидат наук Беляева Ульяна Павловна

  • Беляева Ульяна Павловна
  • кандидат науккандидат наук
  • 2020, ФГАОУ ВО «Белгородский государственный национальный исследовательский университет»
  • Специальность ВАК РФ09.00.13
  • Количество страниц 163
Беляева Ульяна Павловна. Культурно-антропологическая феноменология видеоигр: дис. кандидат наук: 09.00.13 - Философия и история религии, философская антропология, философия культуры. ФГАОУ ВО «Белгородский государственный национальный исследовательский университет». 2020. 163 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Беляева Ульяна Павловна

культуры

1.1. Дискурсы философской экспликации видеоигр

1.2. Культурно-историческое конституирование видеоигр

Глава 2. Культурно-антропологические практики и дискурсы в видеоиграх

2.1. Антропологическое измерение видеоигр в пространстве современной экранной культуры: художественно-эстетический аспект

2.2. Феномен Homo VideoGamer в контексте социокультурных практик и ценностных матриц видеоигровых миров

Заключение

Библиографический список

140

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Философия и история религии, философская антропология, философия культуры», 09.00.13 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Культурно-антропологическая феноменология видеоигр»

Введение

Актуальность исследования. Игра является имманентной частью культуры, множества ее как символических, так и утилитарно ориентированных практик. Более того, по мнению Й. Хейзинга, генеалогия игры выходит за рамки культуры, имея свои основания уже в мире природы. Элементы игровой деятельности сопровождают человека на всех этапах жизни, выступая ее значимой составляющей.

С конца XX в. начинается активное проникновение в культуру и повседневную жизнь человека компьютерно-цифровых технологий, которые существенно меняют дизайн многих традиционных культурных форм и практик, а также создают пространство для радикальных антропологических трансформаций. Именно в это время возникает феномен видеоигр как разновидность виртуально-цифровой экранной культуры, первоначально ориентированный исключительно на развлекательные функции. Однако видеоигры быстро переросли этот формат, заявив о себе как о много более многогранном явлении. Уже сейчас они способствуют генерации новых социокультурных практик и расширению границ антропологической идентичности, а также, обладая уникальным виртуально-интерактивным процедурным инструментарием, становятся пространством экспликации нового понимания творчества, жизни, свободы, художественно-эстетических ценностей, политических и этических смыслов. Одновременно видеоигры несут в себе множество культурных и антропологических рисков и неопределенностей. Так, они принципиально деконструируют понятия человеческой телесности и личностной уникальности, аватаризируя и размывая самоидентичность человека.

К сожалению, общественное восприятие видеоигр и сегодня во многом ангажировано их «развлекательной родословной», а также многими психологическими и этическими мифами. В то же время, отечественный философский научно-академический дискурс как правило смотрит на

видеоигры с изрядной долей подозрения и даже пренебрежения, зачастую полагая их слишком профанным объектом для серьезного изучения.

Соответственно, с одной стороны, современная культурно-антропологическая значимость феномена видеоигр, а с другой - сохранение множества как научно-исследовательских предубеждений, так и повседневно-бытовых стереотипов, актуализируют важность философского рассмотрения видеоигр в контексте культурной и человеческой размерности.

Степень научной разработанности проблемы. Несмотря на сравнительную новизну видеоигр как объекта научного рассмотрения, можно выделить сразу несколько исследовательских групп, в рамках которых ведется разработка отдельных вопросов, связанных с темой нашей диссертации.

С учетом того, что видеоигры концептуально относятся (пусть и с некоторыми оговорками) к классу игровых феноменов, в первую очередь, необходимо отметить ряд авторов, исследующих игру в целом, ее культурный, социально-коммуникативный и антропологический статус. Заметный вклад в разработку обозначенной темы внесли Б.В. Марков, П.С. Гуревич, М. В.М. Розин, М.Ф. Овсянников, В. О. Пигулевский, М.Н. Липовецкий, Ю.М. Лотман, В.А. Кравченко, И.П. Ильин, Л.Н. Столович, А.А. Тахо-Годи, И.Е. Берлянд, Т.А. Апинян, А.С. Баранов, Л.А. Белоглазова, Л.Ю. Культенко и Р.Р. Ильясов.

Кроме собственно игрового класса, видеоигры по способу своего существования и актуализации относятся к разновидности форм виртуальной реальности. В этой связи особый интерес представляют многочисленные современные философские и культурологические исследования виртуальной реальности В.В. Бычкова, Н.Б. Маньковской, Л. Мановича, Б. Массуми, Н.А. Носова, Г.И. Рузавни, М.В. Саркисян, П.М. Фишова, Ф. Фуртай и С.С. Хоружия.

Наконец, работы, посвященные непосредственно исследованию видеоигр, можно поделить на несколько дисциплинарных групп в зависимости от специфики и акцентуации их предметного рассмотрения.

Как наиболее релевантную теме нашего исследования, необходимо отметить группу работ философской и культурологической направленности. В них применительно к видеоиграм поднимаются отдельные вопросы онтологического, социокультурного, этического, антропологического и религиоведческого порядков. В частности, серьезная сравнительная аналитика проведена в рамках исследования мифологических оснований видеоигр. Наиболее существенные публикации вышли за авторством Д.А. Беляева, Е.В. Галаниной, А.В. Асланова, А.В. Маслихина, В.С. Бабиновича, С.В. Борисовой, А.С. Ветушинского, Д.В. Галкина, И.Е. Гутмана, М.В. Каманкиной, П.В. Лапшина, Т.Ф. Ляпкиной, Е.О. Самойловой, А.С. Салина, А.А. Сухова, К.С. Шарова и К.П. Швецова.

Значимое место в научном дискурсе о видеоиграх занимают работы, исследующие искусствоведческие аспекты их содержания. В них акцентируется внимание на соотнесении видеоигр и кино, а также на специфике построения художественного нарратива и способов его подачи в контексте обязательных процедурных практик. Эти темы получили специальное рассмотрение в работах Н.А. Маренич, А.А. Деникина, Н.А. Мошкова, А.А. Пережогиной, М.Л. Теракопян, А.А. Титоренко и И.И. Югай.

Помимо этого, необходимо назвать отдельный социально-гуманитарный сегмент аналитики видеоигр, где последние рассматриваются с политологических, социологических и исторических позиций. В них исследуются вопросы преломления в видеоиграх политики памяти, достоверности исторических реконструкций, новой социальной идентичности, трансляции политических идеологий и мифов. В этом проблемном поле работают В.С. Бастрыкин, С.И. Белов, А.Е. Белянцев, О.Е. Гришин, Д.А. Иглин, Е.О. Самойлова, В.А. Калмыков, К.В. Яблоков, М.А. Бочанов, В.В. Кириченко, С.О. Осекин и С.Ю. Черных.

Также, нельзя не упомянуть о работах психологической и педагогической направленности. В них анализируются возможные риски и развивающие возможности, заключенные в видеоиграх, а также вопросы широкой геймификации. Этим исследовательским сюжетам посвящены работы Е. Быкова, А.М. Демильхановой, Ю.М. Евстигнеевой, К.С. Никитиной, О.В. Егорова, Л.В. Зиновьевой, А.В. Иванова, Н.А. Куликовской, В.А. Помелова и С.А. Шапкина.

И наконец, следует отметить наработки отечественных ведущих центров по исследованию видеоигр - семинары и конференции, организованные Московским центром исследования видеоигр при философском факультете МГУ им М.С. Ломоносова и Лабораторией исследования компьютерных игр при Институте философии СПбГУ.

В зарубежном научном дискурсе за последние 10 лет сформировался внушительный пласт работ, посвященных социально-гуманитарному исследованию видеоигр. Так, анализируя современную базу изданий, входящих в Web of Science Core Collection, нам удалось обнаружить более 300 публикаций авторов по данной теме. Большинство из них находятся в рамках таких широких исследовательских программ как cultural studies (A. Bazac, C. Bartel, S. Patridge, W. Rehg, R. Seddon, K. Tullmann, M. Willis), history studies (Y. Rochat, A. Elliott, C. Carden, R. Crooks, D. Spring, J. Aurell) и political studies (M. Lakomy, D. Bos, G. Meibauer, C. Raymond, D. Shim, R. Saunders, L. Pauwels, J. Mercille, N. Robinson). Содержательно многие работы носят практикоориентированный характер с весьма зауженным предметным фокусом.

Количественно внушительное число авторов, занимающихся исследованием видеоигр, в первую очередь указывает на актуальность и исследовательскую востребованность данного объекта рассмотрения, но отнюдь не должно создавать иллюзию исчерпанности темы. Во-первых, подавляющее большинство публикаций по нашей теме имеют статейный формат, что объективно ограничивает объем рассмотрения и заставляет

ограничивать предметную область. Во-вторых, содержательно примерно половина русскоязычных статей носит формально дескриптивный и даже реферативный характер, ограничиваясь описанием отдельных феноменов без помещения их в проблемно-исследовательский контекст. Наконец, в-третьих, по содержанию некоторых публикаций заметно, что их авторы имеют внешнее, стороннее и иногда весьма поверхностное представление о конкретных видеоиграх, их реальном игровом процессе и нарративном дизайне. Мы же в данном случае, помимо опоры на значительный теоретический фундамент, имеем возможность привнести в исследование опыт реальных практик непосредственной вовлеченности в объект рассмотрения. Соответственно, очевидна необходимость в специальной, целостной культурно-антропологической аналитике феномена видеоигр.

Объект диссертационного исследования: виртуально-цифровая экранная технокультура.

Предмет исследования: видеоигры как культурно-антропологический феномен.

Цель диссертационной работы: исследование троп культурно-антропологического конституирования видеоигр.

Реализация поставленной цели предполагает решение следующих задач исследования:

- выявить основные дискурсы и концептуальные основания философской экспликации видеоигр;

- реконструировать генеалогию и пути генезиса культурной легитимации видеоигр;

- установить художественно-эстетическую модальность антропологического измерения видеоигр как части современной экранной культуры;

- определить социокультурные практики и аксиологические матрицы видеоигрового пространства, конституирующие феномен Homo VideoGamer.

Теоретические и методологические основы исследования.

Теоретической базой диссертации стал широкий спектр трудов, относящихся к основным этапам развития философской мысли. Мы опирались на отдельные труды Платона и Аристотеля, посвященные вопросам онтологии и эстетики, на учение о бытии Эриугены, на тексты П. Абеляра и Ф. Аквинского, относящиеся к экспликации понятия виртуальности, на теорию познания и онтологию Д. Бэркли и И. Канта, на игровые концепции Й. Хейзинга, Ф. Шиллера и Э. Берна, на культурологические изыскания М. Бахтина и М. Элиаде, на философско-антропологические идеи М. Шелера и Х. Плеснера, на экзистенциальную философию Другого М. Хайдеггера и, наконец, на штудии теоретиков постмодернизма Ж. Делеза и Ж. Бодрийяра.

Методологический инструментарий исследования обусловлен сложным технокультурным характером объекта и предмета диссертационной работы, что определило единый комплекс методологических подходов и принципов - культурно-цивилизационный, диалектический, деятельный и аксиологический, с опорой на которые проводилось научное исследование. Свое рассмотрение мы основывали на принципах единства исторического и логического, социокультурной и исторической обусловленности человеческих практик.

В целом, в зависимости от рассматриваемого аспекта феномена видеоигр, а также локальных исследовательских задач, корректируется методологический инструментарий диссертационной работы, одновременно сохраняя целостность и единство исследовательского нарратива. Синтез обозначенных принципов и методов позволил осуществить интегральное исследование культурно-антропологической феноменологии видеоигр.

Научная новизна исследования конкретизируется в следующих аспектах:

1. Выявлены основные модальности и концептуальные основания философской экспликации видеоигр, а также сформулировано их динамически-интегральное определение.

2. Реконструирована генеалогия и этапы развития видеоигр в широком культурном контексте с учетом наличия перманентного диалога технической эволюции видеоигр с их многовекторным социокультурным освоением.

3. Установлены художественно-эстетические и творческие потенции интерактивно-цифрового взаимодействия человека с видеоигровыми вселенными.

4. Определены наиболее существенные социокультурные практики и ценностные матрицы видеоигровых миров, конституирующие социальную антропологию Homo VideoGamer.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Любая значимая философская стратегия экспликации видеоигр -нарратологическая, людологическая, субъектоцентристская (антропологическая), носит редукционистский характер. Под влиянием постмодернистской философии складывается концепция множественных онтологий видеоигр, конституирующая невозможность их универсальной сущностной определенности. Мы выделяем пять основных онтологических концепт-структур видеоигры - программист, игровой актор (геймер), программный код, виртуальный мир игры, аппаратная платформа. На основе контекстуальных аналогий с историко-философским дискурсом, конструируется динамическая модель онтологического существа видеоигр. Видеоигру можно определить как виртуально-интерактивную и иммерсивно-мультимедийную практику, осуществляющуюся человеком в рамках программной системы правил, внешне заданной программистом, и аппаратных ограничений.

2. Видеоигры демонстрируют значительную динамику обживания различных культурных сфер. Изначально появившись в виде побочных, узкоспециализированных экспериментальных и тестовых программ, они быстро превращаются в значимый феномен повседневно -досуговой культуры экранных развлечений, оказываясь частью массовой культуры. С начала XXI в. видеоигры становятся одним из экономических лидеров и локомотивов

развития всей IT-индустрии. Они заявили о своих претензиях на признание их видом цифрового искусства и спорта, а также способствовали появлению новых форм социальной организации и коммуникации, множеству околоигровых субкультурных феноменов, практик геймификации и специализированных научно-исследовательских программ.

3. Человек, находясь в непосредственной контактности с видеоигровыми реальностями, оказывается в уникальном художественно -эстетическом континууме. В нем реализуются интерактивно-синтетические арт-практики, вбирающие в себя художественно-образную грамматику и архитектонику кинематографа, театра, живописи и музыки. Здесь человек становится субъектным актуализатором и непосредственным участником формирования четырех измерений эстетической экспрессии: визуального, нарративного, звукового и процедурного. Геймер получает опыт виртуально-цифрового погружения в особые интерактивно-процедурные и метатекстуальные художественные структуры, основывающиеся на развитой драматургии, оригинальном арт-дизайне, философской глубине и сюжетной нелинейности. Homo VideoGamer, благодаря процедурности, имманентной любой видеоигре, обретает новое измерение творческой свободы индивидуально-субъектного соавторства в построении уникальных форм художественно-образной выразительности.

4. Ядро социальной антропологии Homo VideoGamer складывается в ситуации вовлеченности человека в этически окрашенные виртуальные практики, а также усвоении исторических и политических программ, интегрированных в видеоигры. Внутренние правила этически интерактивных видеоигр зачастую основываются на традиционных морально-нравственных ценностях, осуждая или отрицательно маркируя социально ненормативное поведение. Виртуальный статус Homo VideoGamer позволяют актуализировать трансгуманистическое измерение проблем встречи Я и Другого, различения человеческого и увидеть направления постчеловеческого существования, где деконструируются понятия жизни, смерти, свободы,

индивидуального времени и смысла деятельности. Одновременно видеоигры концептуально разрушают метанарративность истории, мифологизируя и редуцируя основания ее динамики, тем самым постмодернистски трансформируя историческое сознание человека. Актуальное политическое мировоззрение Homo VideoGamer формируется из синтеза идей антисоветизма, экспансионистского америкоцентризма и необходимости культурной вестернизации.

Теоретическое и научно-практическое значение исследования определяется актуальностью философского исследования феноменологии видеоигр, выявляющей и раскрывающей ее широкие культурно-антропологические основания. Феномен видеоигр, будучи заметной и динамично развивающейся частью современной экранной культуры, ощутимо влияет на антропологическое переформатирование человека, обживание им виртуально-цифровой среды существования с ее технологическими возможностями и экзистенциальными рисками. Помимо этого, в видеоигровых практиках и нарративах находят свое преломление художественно-эстетические и этические ценности, морально-нравственные паттерны, стратегии политики исторической памяти и актуальные идеологические концепты.

Материалы исследования могут быть использованы при разработке содержания учебных курсов философского цикла, культурологии, искусствоведения, истории, политологии и социологии, а также специальных дисциплин социально-гуманитарной направленности.

Личный вклад автора заключается в анализе и систематизации философских дискурсов экспликации видеоигр; определении основных онтологических концепт-структур видеоигры; реконструкции культурно контекстуального генезиса видеоигр. В научный оборот введено новое динамическое определение видеоигр и антропологическое понятие Homo VideoGamer, в котором раскрывается специфика философского понимания

человеческого существования в ситуации активной погруженности в видеоигровые миры.

Личный вклад диссертанта очевиден в актуализации темы, формировании источниковой базы, разработке методологического инструментария, обосновании теоретической и научно-практической значимости работы, а также подготовке публикаций, отражающих ход и результаты исследования культурно-антропологической феноменологии видеоигр.

Апробация работы. Материалы и результаты диссертационного исследования получили апробацию в форме докладов и сообщений на научно-практических конференциях различного уровня: XII Международная научно-практическая конференция «Социально -гуманитарные проблемы современности: человек, общество и культура» (Красноярск, 2018); VIIII Всероссийская научно-практическая конференция c международным «Гуманитаристика в условиях современной социокультурной трансформации» (Липецк, 2018); XXI Международная научно-практическая конференция «Научное творчество XXI века» (Красноярск, 2019); XV Международный форум «Задонские свято-тихоновские образовательные чтения "Русская словесность как основа русского мира"» (Липецк, 2019); XXIII Международная научно-практическая конференция «Научное творчество XXI века» (Красноярск, 2019); Научно-практическая конференция молодых ученых «Риски и уязвимости современной социокультурной трансформации» (Липецк, 2020).

Положения и выводы диссертационной работы в разное время использовались в преподавании дисциплин социально-гуманитарного цикла в ФГБОУ ВО «ЛГПУ им. П.П. Семенова-Тян-Шанского».

По теме диссертации опубликовано 11 научных работ, в том числе 8 статей в журналах, рекомендованных ВАК РФ, а также 1 статья в журнале, входящем в базы данных Web of Science и Scopus. Получено свидетельство о

государственной регистрации объекта интеллектуальной собственности (программы для ЭВМ).

Диссертационная работа обсуждена на заседании кафедры философии и теологии ФГАОУ ВО «Белгородский государственный национальный исследовательский университет» и рекомендована к защите.

Структура диссертационной работы определена общей концепцией исследования, а также логикой решения поставленной цели и задач. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.

Глава 1. Феномен видеоигр в контексте философии и современной культуры

Первая часть исследовательской работы направлена, во-первых, на выявление возможных модусов и семантических троп философской аналитики видеоигр в контексте современных game studies и широкого историко-философского опыта, и, во-вторых, на проведение целостной реконструкции культурной истории становления и генезиса видеоигр. Все это позволит сформировать совмещенный фокус философско -теоретического и культурно-исторического виденья феномена видеоигр как научно-легитимного объекта современного социально-гуманитарного дискурса и виртуально-цифровых практик.

1.1 Дискурсы философской экспликации видеоигр

Видеоигры на уровне общественного восприятия и оценки их культурного статуса зачастую стереотипно воспринимаются как явление развлекательное, несерьезное. Соответственно, как объект философского дискурса видеоигры сегодня все еще вызывают множество сомнений и нуждаются в легитимации. Между тем именно философская оптика рассмотрения, на наш взгляд, позволит значительно расширить смысловой

горизонт понимания видеоигр, открыв новые грани их сущностной интерпретации как полиморфного и многомерного явления современной технокультуры.

Необходимо отметить, что отдельные шаги по легитимации видеоигр как объекта специального научного рассмотрения уже были сделаны в некоторых странах Европы и США. Так, в начале 2000-х созданы Центр исследования компьютерных игр (Копенгагенский университет, Дания), Центр исследования цифровых игр (Университет штата Северная Каролина, США) и Международная ассоциация исследователей видеоигр «DIGRA», а тогда же начал издаваться профильный и наиболее авторитетный сегодня научный журнал, посвященный междисциплинарному исследованию видеоигр - «Game Studies»1.

Одноименное название получает широкое социально-гуманитарное направление, специализирующееся на интегральном изучении видеоигр. Выделение game studies стало не только частью научного институциирования видеоигр, но и признанием необходимости выработки специального исследовательского языка для их экспликации2. «Вместе со становлением культуры видеоигр происходит и формирование пласта лексики, который обслуживает данную область человеческой деятельности »3. Именно в рамках game studies видеоигры обретают научное признание, и начинается их серьезная аналитика в широком культурном контексте. Собственно, наша работа проводится с учетом опыта наиболее существенных философских и культурологических тем game studies, вводя в отечественный дискурс новые смысловые тропы философского «хождения по играм».

Начиная комплексное исследование видеоигр как заметного культурного феномена, необходимо прежде всего отдельно остановиться на

1 The international journal of computer game research «Game Studies». URL: http://gamestudies.org

2 Ветушинский А.С. To Play Games Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103).

С. 44.

3 Вдовиченко С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8 (50): в 3-х ч. Ч. II. C. 27.

прояснении ключевых для нашего рассмотрения понятий. И в первую очередь для корректности проводимого исследования важно обозначить контуры семантической определенности понятия «видеоигра». Тем более оно не имеет устоявшегося академического статуса культурфилософского понятия, а некоторая контекстуальная вольность его употребления и разнообразие смысловых синонимов размывают границы определения объекта нашего научного рассмотрения.

Итак, в современном как академическом дискурсе, так и повседневно-бытовом дискурсе о видеоиграх имеют хождение различные термины, обозначающие данный феномен. Например, к таковым можно отнести понятия «компьютерные игры», «виртуальные игры», «цифровые игры», «электронные игры» и так далее. На наш взгляд, с учетом феноменологии и характерных черт рассматриваемого нами культурного явления, наиболее адекватным его обозначением является понятие «видеоигра». Одновременно нам кажется, что вполне допустимо использование термина «компьютерная игра», хотя это и неизбежно будет требовать расширенного понимания характеристики «компьютерная» как всего комплекса электронно-вычислительных программных приложений. Также здесь сразу следует оговориться, что в игровой журналистике с конца 90-х гг. XX в. и в обыденном дискурсе общепринято платформенное различение на «компьютерные игры», запускаемые на персональных компьютерах (PC), и «видеоигры» (или «консольные игры», «приставочные игры»), запускаемые на игровых приставках (консолях), подключаемых к внешним устройствам, выводящим видеосигнал. Поэтому в обыденно-публицистическом пространстве термин «видеоигры» может пониматься как зауженный, не охватывающий всей совокупности «электронных игровых продуктов». Тем не менее мы полагаем, что данный терминологический выбор волне оправдан, а его дополнительная аргументация будет вытекать из логики и содержания определения видеоигры, представленного ниже.

В настоящее время в широком социально-гуманитарном сегменте отечественной исследовательской литературы можно встретить множество определений понятия «видеоигра» (или его обозначенных выше терминологических аналогов). Так, К.В. Яблоков считает «компьютерную игру - разновидностью игр, в которых игровое поле полностью или частично находится под управлением компьютера и (или) воспроизводится на экране дисплея»4. Другой автор - И.И. Югай полагает, что видеоигра это «организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу»5. Наконец, И.Е. Гутман сначала формально-технологически определяет видеоигры как «интерактивные компьютерные программы, запускаемые на персональных компьютерах, телевизионных игровых приставках или игровых автоматах»6. И далее исследователь, основываясь на дефиниции виртуальной реальности Г. Бурде и П. Гоффета7, назвал видеоигры «составной частью виртуальной реальности, определяющей видеоигру как игру, репрезентированную через компьютерный интерфейс высокого уровня и включающую симуляцию в реальном времени и взаимодействие с реципиентом через множественные сенсорные каналы»8. Можно привести множество и других содержательно схожих определений видеоигр, в которых делается акцент на их виртуально -компьютерном характере9.

Похожие диссертационные работы по специальности «Философия и история религии, философская антропология, философия культуры», 09.00.13 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Беляева Ульяна Павловна, 2020 год

Библиографический список

1. «Нет смысла искать в играх след госдепа» // Интернет-газета «ZNAK». URL: https://www.znak.com/2018-09-12/kreml_uvidel_rusofobiyu_v_videoigrah_obyasnyaem_pochemu_eto_zabluzhde nie

2. Акчелов, Е.О., Галанина, Е.В., Никитина, К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея / Е.О. Акчелов, Е.В. Галинина, К.С. Никитина // Современные наукоемкие технологии. - 2016. -№ 12. - С. 103-114.

3. Анисимов, О.С. Виртуальные особенности игромоделирования / О.С. Анисимов. - М., 2003. - 82 с.

4. Аристотель. Метафизика / Аристотель // Сочинения в 4 т. - Т. 1. -М.: Мысль, 1976. - С. 64-397.

5. Асланов, А.В., Маслихин, А.В. Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии / А.В. Асланов, А.В. Маслихин // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2014. - № 10 (48). - C. 27-29.

6. Бабинович, В.С. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр / В.С. Бабинович // Вестник Томского государственного университета. - 2019. - № 446. - С. 64-67.

7. Бакштейн, И.М., Барабанов, Е.В., Бычков, В.В., Маньковская, Н.Б., Петровская, Е.В., Подорога, В.А., Кротов, Я. Что такое искусство? / И.М. Бакштейн, Е.В. Барабанов, В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, Е.В. Петровская, В.А. Подорога, Я. Кротов // Философский журнал. - 2016. - № 4. - С. 18-47.

8. Бастрыкин, В.С. Формирование образа России как врага в массовом сознании западного общества: история и современность / В.С. Бастрыкин // Российский политический процесс в региональном измерении: история, теория, практика. - Барнаул: Алтайский государственный университет, 2012. - С. 10-13.

9. Белл, Д. Социальные рамки информационного общества / Д. Белл // Теория информационной экономики. - URL: http://www.infeconomy.ru/theory/90-2010-04-07-04-50-26.html

10. Белов, С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) / С.И. Белов // Вестник РУДН. Серия: Политология. -2018. - Т. 20. - № 1. - С. 96-104.

11. Беляев, Д.А. Виртуальное net-бытие пост(сверх)человека / Д.А. Беляев // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 7. Философия. Социология и социальные технологии. - 2012. - № 3 (18). - С. 68-73.

12. Беляев, ДА. Перспективные антропологические модели постчеловека: трансформация человеческой природы и сверхчеловеческая атрибутика / Д.А. Беляев // Глобальное будущее 2045: Антропологический кризис. Конвергентные технологии. Трансгуманистические проекты: Материалы Первой Всероссийской конференции, Белгород, 11-12 апреля 2013 г. / Под ред. Д.И. Дубровского, С.М. Климовой. - М.: Канон+, 2014. - С. 43-52.

13. Беляев, Д.А., Беляева, У.П., Богословская, Н.А. Социальные программы и практики в видеоигре «The Sims»: философский аспект / Д.А. Беляев, У.П. Беляева, Н.А. Богословская // Современные исследования социальных проблем. - 2019. - Т. 11. - № 1-3. - С. 55-60.

14. Беляев, Д.А., Беляева, У.П., Скрипкин, И.Н. Историко-философские стратегии экспликации видеоигр / Д.А. Беляев, У.П. Беляева, И. Н. Скрипкин // Современные исследования социальных проблем. - 2019. - Т. 11. - № 2-2. -С. 79-82.

15. Беляева, У.П. Актуальные youtube-дискурсы о видеоиграх / У.П. Беляева // Современные исследования социальных проблем. - 2018. - Т. 10. -№ 2-3. - С. 177-180.

16. Белянцев, А.Е., Герштейн, И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект / А.Е. Белянцев, И.З. Герштейн // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - № 6.

- С. 279-283.

17. Беркли, Д. Трактат о принципах человеческого знания / Д. Беркли // Сочинения. - М.: Мысль, 1978. - С. 150-217.

18. Богданова, К.В. Виды и особенности интертекстуальных включений в современных англоязычных ролевых видеоиграх / К.В. Богданова // Мир науки, культуры, образования. - 2017. - № 2 (63). - С. 325-328.

19. Богост, Я. Бардак в видеоиграх / Я. Богост // Логос. - 2015. - Т. 25. -№ 1 (103). - С. 79-99.

20. Бодрийяр, Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр. - М.: Культурная революция, Республика, 2006. - 269 с.

21. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляции / Ж. Бодрийяр. - М.: Постум, 2016. - 240 с.

22. Бойко-Романовский, К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино / К. Бойко-Романовский // Forbes. - URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino

23. Борисова, С.В. Функциональная роль метафор в компьютерных играх (на примере «Dear Esther», «Braid», «Antichamber») / С.В. Борисова // Вестник Кемеровского государственного университета. - 2013. - № 4-2. -С. 102-107.

24. Бочанов, М.А., Иглин, Д.А., Попов, С.И. Компьютерные игры как инструмент потенциального развития политической культуры и коммуникации / М.А. Бочанов, Д.А. Иглин, С.И. Попов // Вопросы политологии. - 2018. - Т. 8. - № 5 (33). - С. 7-14.

25. Быков, Е. Геймификация научных исследований / Е. Быков // Логос.

- 2015. - Т. 25. - № 1 (103). - С. 180-213.

26. Бычков, В.В. Художественность как сущностный принцип искусства / В.В. Бычков // Вопросы философии. - 2015. - № 3. - С. 3-13.

27. Бычков, В.В. Эстетика. / В.В. Бычков. - М.: КНОРУС, 2012. - 528

с.

28. Бычков, В.В., Маньковская, Н.Б. Виртуальная реальность / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Культурология. Энциклопедия. В 2-х т. - М.: Российская политическая энциклопедия, 2007. - Т. 1.

29. Бычков, В.В., Маньковская, Н.Б. Феноменолого-рецептивные аспекты эстетического опыта / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вестник славянских культур. - 2015. - № 2 (36). - С. 179-194.

30. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании / Л.П. Варенина // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2014. - № 6-2. - С. 314317.

31. Вдовиченко, С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) / С.С. Вдовиченко // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2015. - № 8 (50): в 3-х ч. Ч. II. - С. 27-31.

32. Ветушинский, А.С. To Play Games Studies Press the START Button / А.С. Ветушинский // Логос. - 2015. - Т. 25. - № 1 (103). - С. 41-60.

33. Ветушинский, А.С. Исследование игровых пространств встреча гейм-дизайна и архитектуры / А.С. Ветушинский // Социология власти. -2017. - Т. 29. - № 1. - С. 258-275.

34. Ветушинский, А.С. Основные вопросы метафизики видеоигр / А.С. Ветушинский // Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. - СПб., 2004. - С. 44-61.

35. Ветушинский, А.С., Галанина, Е.В. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда / А.С. Ветушинский, Е.В. Галанина // Философия и культура. -2016. - № 11(107). - С. 1511-1516.

36. Википедия. Игровая приставка. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровая_приставка

37. Гаков, В. Игра приставок / В. Гаков // Системный администратор. -2014. - С. 88-91.

38. Галанина, Е.В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е.В. Галанина // Всероссийский форум молодых ученых: сборник материалов. -Екатеринбург, 2017. - С. 48-57.

39. Галанина, Е.В. Измерение героического и мономиф в видеоиграх / Е.В. Галанина // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2019. - № 33. - С. 34-46.

40. Галанина, Е.В., Ачкелов, Е.О. A Potentia Ad Actum: виртуальный мир видеоигры / Е.В. Галанина, Е.О. Ачкелов // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2016. - № 12(74): в 3-х ч. - Ч. 3. - С. 45-51.

41. Галанина, Е.В., Салин, А.С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр / Е.В. Галанина, А.С. Салин // Философия и культура. - 2017. - № 9.

- С. 76-88. - URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24153

42. Галкин, Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д.В. Галкин // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - С. 54-72.

43. Гришин, О.Е., Иглин, Д.А. Компьютерные игры как элемент политической массовой культуры и коммуникации / О.Е. Гришин, Д.А. Иглин // PolitBook. - 2015. - №1. - С. 127-145.

44. Гутман, И.Е. Компьютерны виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа / И.Е. Гутман. - Дисс. канд. филос. наук.

- СПб., 2009. - 193 с.

45. Деникикн, А.А. О звуке в видеоиграх / А.А. Деникин // Медиамузыка. - 2012. - № 1. - URL: http://mediamusic-journal.com/Issues/1_4.html

46. Евстигнеева, Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте / Ю.М. Евстигнеева. - Дисс. канд. псих. н. - М., 2003. - 168 с.

47. Егоров, О.В., Берестеньков, Г.В. Видеоигры как причина делинквентного поведения / О.В. Егоров, Г.В. Берестеньков // Сборник статей IX Международной научно-практической конференции «Актуальные вопросы права, экономики и управления». - Пенза: Наука и Просвещение, 2017. - С. 249-251.

48. Зиновьева, Л.В., Зиновьев, С.А. Ролевые видеоигры в пространстве психокоррекции и психотерапии / Л.В. Зиновьева, С.А. Зиновьев // Смальта.

- 2017. - № 4. - С. 17-19.

49. Иванов, А.В. Негативное влияние современного телевидения и компьютерных игр на преступность несовершеннолетних / А.В. Иванов // Вестник ТИСБИ. - 2012. - № 2. - С.165-172;

50. Иванов, Д.В. Императив виртуализации. Современные теории общественных изменений / Д.В. Иванов. - СПб.: СПбГУ, 2002. - 170 с.

51. Иглин, Д.А. Видеоигры как средство политической коммуникации на постсоветском пространстве / Д.А. Иглин // Проблемы постсоветского пространства. - 2016. - № 1. - С. 128-134.

52. Иглин, Д.А. Компьютерные игры как средство отображения политической реальности: опыт и перспективы / Д.А. Иглин // Youth World Politic. - 2015. - № 4. - С. 73-79.

53. Кабанов, А.А. Графика видеоигр / А.А. Кабанов // Россия молодая: передовые технологии - в промышленность! - Омск: Омский государственный технический университет, 2013. - С. 39-40.

54. Калмыков, В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России / В.А. Калмыков // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения.

- 2014. - №1. - С. 296-301.

55. Каманкина, М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации / М.В. Каманкина. - М., 2016. - 340 с.

56. Кант, И. Сочинения в 8 т. Т. 3. Критика чистого разума / И. Кант. -М.: Чоро, 1994. - 741 с.

57. Кемпбелл, Дж. Тысячеликий герой / Дж. Кемпбелл. - М.: Рефл-бук, АСТ, Ваклер, 1997. - 384 с.

58. Кириченко, В.В. «Энциклопедические игры» как способ исторической реконструкции / В.В. Кириченко // Галактика медиа: журнал медиа исследований. - 2019. - № 4. - С. 130-152.

59. Кириченко, В.В. Переосмысление сюжета Красной Шапочки в видеоигре «The Path» / В.В. Кириченко // Сборник статей победителей V Международной научно-практической конференции «World Science: Problems and Innovations». - Пенза, 2016. - С. 291-294.

60. Кудрявцев, В. Учат ли игры плохому / В. Кудрявцев // Ведомости. -2019. - URL: https://www.vedomosti.ru/opinion/articles/2019/06/05/803496-uchat-igri

61. Кузнецова, Т.Ю., Кудасов, А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке / Т.Ю. Кузнецова, А.Е. Кудасов // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг сборник трудов международного научно-практического форума. -2016. - С. 351-356.

62. Куликовская, Н.А. Компьютерные логопедические игры: историко-философский обзор / Н.А. Куликовская // Теория и практика общественного развития. - 2011. - № 7. - С. 190-194.

63. Лапшин, П.В. Интеграция категории «время» в контекст сюжета и механика видеоигры «Braid» / П.В. Лапшин // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2017. - № 11(85). - С. 107-111.

64. Латур, Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию / Б. Латур. - М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2014. - 384 с.

65. Ляпкина, Т.Ф., Данилова, А.Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования / Т.Ф. Ляпкина, А.Ю. Данилова // Вестник СПбГУКИ. - 2016. - № 1 (26). - С. 69-72.

66. МакГонигл, Д. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Д. МакГонигл // Логос. - 2015. - Т. 25. - № 1 (103). -С. 130-156.

67. Маклюэн, М. Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры / М. Маклюэн. - Киев: Ника-Центр, 2004. - 432 с.

68. Маклюэн, М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / М. Маклюэн. - М.: Кучково поле, 2003. - 464 с.

69. Маньковская, Н.Б. Эстетика постмодернизма / Н.Б. Маньковская. -СПб.: Алетейя, 2000. - 347 с.

70. Маньковская, Н.Б., Бычков, В.В. Современное искусство как феномен техногенной цивилизации / Н.Б. Маньковская, В.В. Бычков. - М.: ВГИК, 2011. - 208 с.

71. Маренич, Н.А. Уподобиться фильму. О влиянии элементов кино на структуру видеоигр. Искусство и культура / Н.А. Маренич. - 2013. - № 3 (11). - С. 85-89.

72. Маренич, Н.А. Художественные приемы построения открытого произведения в видеоиграх / Н.А. Маренич // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки. - 2014. - № 1. - URL: http://www.apriori-journal.ru/journal-gumanitarnie-nauki/id/135

73. Массуми, Б. Воображая виртуальное / Б. Массуми // Философский журнал. - 2014. - № 1 (12). - С. 19-34.

74. Михайлов, М.В., Смолин, А.А. Исследование необходимых компонентов нелинейных видеоигр / М.В. Михайлов, А.А. Смолин // Альманах научных работ молодых ученых Университета ИТМО. - СПб., 2016. - С. 246-248.

75. Мошков, Н.А. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «экшен» / Н.А. Мошков // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - № 2 (1). - С. 313-319.

76. Мошков, Н.А. Эволюция драматургических приемов в компьютерных играх / Н.А. Мошков // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2011. -№ 131. - С. 295-300.

77. Новалис. Фрагменты / Новалис // Литературные манифесты западноевропейских романтиков. - М.: изд-во Моск. ун-та, 1980.

78. Новиков, К. Дело о смертельно опасных стрелялках. Как компьютерные игры доводят до убийства / К. Новиков // Коммерсантъ Деньги. - 2014. - № 7.

79. Нортон, Д. Институты, институциональные изменения и функционирование экономики / Д. Нортон. - М.: Фонд экономической книги «НАЧАЛА», 1997. - 180 с.

80. Носов, Н.А. Виртуальная реальность / Н.А. Носов // Новая философская энциклопедия: В 4 т. - М.: Мысль, 2000. - Т. 1. - С. 403-404.

81. Носов, Н.А. Виртуальный человек. Очерки по виртуальной психологии детства / Н.А. Носов. - М.: Магистр, 1997. - 192 с.

82. Носов, Н.А. Манифест виртуалистики / Н.А. Носов. - М.: Путь, 2001. - 17 с.

83. Носов, Н.А. Словарь виртуальных терминов / Н.А. Носов. - URL: http://www.virtualistika.ru/vip7_k_s.html

84. Осекин, С.О. Игроведение как академическая дисциплина. Диахронический аспект / О.С. Осекин // Культура и цивилизация. - 2016. -№ 2. - С. 198-204.

85. Осекин, С.О. Компьютерная игра как способ коммуникации / О.С. Осекин // Культура и цивилизация. - 2015. - № 6. - С. 139-147.

86. Осекин, С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх / С.О. Осекин // Культура и цивилизация. - 2016. - № 1. - С. 116-127.

87. Пережогина, А.А. Кинематограф и видеоигры: структурные аналогии / А.А. Пережогина // Материалы всероссийской конференции

студентов, аспирантов и молодых ученых, посвященной году российского кино. - СПб., 2017. - С. 41-44.

88. Платон. Тимей / Платон // Собрание сочинений в 4 т. - Т. 3. - М.: Мысль, 1994. - С. 421-500.

89. Помелов, В.А. Геймер: игроман или креативная личность? / В.А. Помелов // Вестник культуры и искусств. - 2014. - № 3. - С. 76-81.

90. Руденко, Н.И., Широков, А.А. Анатомия хайпа вокруг No Man's Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр / Н.И. Руденко, А.А. Широков // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. - 2018. - № 1. - С. 60-80.

91. Рузавни, Г.И. Виртуальность / Г.И. Рузавин // Новая философская энциклопедия: В 4 т. - М.: Мысль, 2000. - Т. 1. - С. 404.

92. Савицкая, Т.В. Компьютерные игры: шаг в будущее? / Т.В. Савицкая. - URL: http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23644-kompyuternye-igry-shag-k-kulture-buduschego.html

93. Салин, А.С., Галанина, Е.В. Миссия выполнена: насколько свободен геймер в виртуальном мире видеоигры? / А.С. Салин, Е.В. Галанина // Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке. - 2016. - Т. 5. - № 5А. - С. 160-177.

94. Сальникова, М.Н. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России / М.Н. Сальникова // Вестник университета. - 2014. - № 5. - С. 13-17.

95. Самойлова, Е.О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления / Е.О. Самойлова // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2016. - № 12(74): в 3-х ч. Ч. 2. - С. 142-145.

96. Сангурский, Д.Ю. «Властелины DOOM»: Как компьютерные игры меняют культурный ландшафт / Д.Ю. Сангурский // Культурологический

журнал. - 2015. - № 3 (21). - URL: http://cr-journal.ru/rus/journals/352.html&j_id=24

97. Саркисян, М.В. Киберпространство как дискурс: гуманизирующие аспекты / М.В. Саркисян // Человеческий капитал. - 2014. - № 8 (68). - С. 7074.

98. Севальников, А.Ю. Виртуальное и метафизика / А.Ю. Севальников // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения. - М., 2008. - С. 79-91.

99. Соколов, Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? / Е. Соколов // Логос. - 2015. - Т. 25. - № 1 (103). - С. 157-179.

100. Сухов, А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр / А.А. Сухов. - Екатеринбург: УрФУ., 2015. - 117 с.

101. Тарасов, А.Н. Экранный тип культурного кода как семиотическая характеристика современной стадии социокультурной трансформации: культурфилософский анализ / А.Н. Тарасов // Общество: философия, история, культура. - 2016. - № 12. - С. 54-56.

102. Таратута, Е.Е. Философия виртуальной реальности / Е.Е. Таратута. - СПб.: СПбГУ, 2007. - 137 с.

103. Теракопян, М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс / М.Л. Теракопян. - Автореф. дисс. кан. исксств. -М., 2006. - 21 с.

104. Титоренко, А.А. Музыкальное сопровождение видеоигр как новый вид творчества / А.А. Титоренко // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. - 2013. - № 7 (108). - С. 104-112.

105. Уланд, Л. О романтическом / Л. Уланд // Литературные манифесты западноевропейских романтиков. - М.: изд-во Моск. ун-та, 1980.

106. Фалько, В.И. Типология реальностей / В.И. Фалько // Философские науки. - 2005. - № 7. - С. 118-132.

107. Фишов, П.М. Виртуальная реальность в контексте эмпирической вовлеченности / П.М. Фишов // Философия образования. - 2014. - № 4 (55). -С. 95-104.

108. Фишов, П.М. Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа / П.М. Фишов // Омский научный вестник. - 2013. - № 2 (116). - С. 259-262.

109. Фома Аквинский. Сумма теологии / Аквинский Фома. - М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2013. - 832 с.

110. Фуртай, Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» / Ф. Фуртай // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. - 2009. - № 3. - С. 112121.

111. Хайдеггер, М. Бытие и время / М. Хайдеггер. - М.: Ad Marginem, 1997. - 452 с.

112. Харман, Г. Четвероякий объект: Метафизика вещей после Хайдеггера / Г. Харман. - Пермь, 2015. - 152 с.

113. Хейзинга, Й. Homo Ludens / Й. Хейзинга. - М.: Прогресс -Традиция, 1997. - 416 с.

114. Хоружий, С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности / С.С. Хорожий // Вопросы философии. - 1997. - № 6. - С. 5368.

115. Черных, С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis 4») / С.Ю. Черных // Шаги/Steps. - 2017. - Т. 3. - № 2. - С. 77-97.

116. Чикесентмихайи, М. Поток: Психология оптимального переживания / М. Чикесентмихайи. - М.: Альпина нон-фикшн, 2018. - 464 с.

117. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С.А. Шапкин // Психологический журнал. -1999. - Т. 20. - № 1. - С. 86-102.

118. Шаров, К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр / К.С. Шаров // Ценности и смыслы. - 2013. - № 6 (28). -С. 8-21.

119. Шаров, К.С. Под покровом майи: современные компьютерные игры / К.С. Шаров // Человек. - 2015. - № 3. - С. 90-104.

120. Швецов, К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа / К.П. Швецов // Вестник СПбГУ. Сер. 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение. - 2016. - Вып. 1. - С. 98103.

121. Шпаковский, Ю.Ф., Данилюк, М.Д. Видеоигровые сценарии: особенности адаптации литературных произведений / Ю.Ф. Шпаковский, М.Д. Данилюк // Труды БГТУ. - 2017. - Серия 4. - № 2. - С. 117-122.

122. Эриугена, И.С. Перифюсеон, или о разделении природы / И.С. Эриугена // Вопросы философии. - 2000. - № 1. - С. 147-160.

123. Югай, И.И. Виртуальный персонаж в структуре цифрового произведения / И.И. Югай // Научное мнение. - 2014. - № 9-1. - С. 70-73.

124. Югай, И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики / И.И. Югай // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2007. - Т. 14. - № 37. -С. 367-372.

125. Югай, И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX - XXI веков / И.И. Югай. - Дисс. канд. искусст. -СПб., 2008. - 226.

126. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / Й. Юл // Логос. - 2015. - Т. 25. - № 1 (103). - С. 61-78.

127. Яблоков, К.В. Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации / К.В. Яблоков. -Дисс. канд. ист. наук. - М: 2005. - 252 с.

128. Aarseth, E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E.J. Aarseth. - Baltimore, 1997. - 224 p.

129. Aarseth, E.J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation / E.J. Aarseth // Electronic Book Review. - 2004. - 198 p.

130. Bartle, R. Virtual Worlds: Why People Play / R. Bartle. - URL: http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf

131. Battaggion, V. Historia Video Game Award / V. Battaggion // Historia. - 2012. - № 790. - pp. 74.

132. Belyaev, D.A., Belyaeva U.P. Discourses and Semantic Tropes of the Philosophical Explication of Video Games / D.A. Belyaev, U.P. Belyaeva // Prob-lemos. - 2019. - Vol. 96. - pp. 172-183.

133. Bryant, L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media / L. Bryant. - Edinburgh, 2014. - 340 p.

134. Burdea, G., Goffet, P. Virtual Reality Technology / G. Burdea, P. Goffet. - NY., 2003. - 178 p.

135. Chen, K. Civilizationand its disk contents: Two essays on Civilization and Civilization / K. Chen // Radical Society: Review of Culture and Politics. -2004. - Vol. 30. - iss. 2.

136. Cogburn, J., Silcox M. Philosophy through Video Games / J. Cogburn, M. Silcox. - NY., 2009. - 174 p.

137. Collins, K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design / K. Collins. - Cambridge (MA): The MIT Press, 2008. - 197 p.

138. Condis, M. The politics of gamers identity and masculinity in the age of digital media: PhD / M. Condis. - Urbana: University of Illinois at Urbana-Champaign, 2015. - 112 p.

139. Diodato, R. Aesthetics of the Virtual / R. Diodato. - Albany: Suny Press, 2012. - 187 p.

140. Crampton T. For France, Video Games Are as Artful as Cinema // The New York Times, November 6, 2006.

141. Diodato, R. Relazione, sistema, virtualita // Prospettive dell'esperienza estetica. Studi di estetica, anno XLII. Serie IV. - 2014. - 96 p.

142. Drazdauskas, L. Virtual Reality as a Phenomenon of Art / L. Drazdauskas. - Linköping, 2006. - 152 p.

143. Dudley, R. Communicative Implications of the Modern Video Game: An Audience-Centered Approach: PhD / R. Dudley. - The University of Kansas. -2010. - 148 p.

144. Dunn, J. Virtual worlds and moral evaluation / J. Dunn // Ethics and Information Technology. - 2012. - Vol. 14. - № 4. - pp. 255-265.

145. Eldred, K.A Phenomenological Analysis of Massively Multiplayer Online Games: PhD / K. A. Eldred. - University of Toronto. - 2011. - 178 p.

146. Ensslin, A. The Language of Gaming. Palgrave MacMillan / A. Ensslin. - 2012. - 184 p.

147. Feige, D.M. Aesthetics and Art of Computer Game / D.M. Feige // Deutsche Zeitschrift Fur Philosophie. - 2016. - Vol. 64. - № 5. - pp. 699-719.

148. Folkerst, J. Spel tussen amusement en kunst Games art and play. De verbeelding van cultuur in games / J. Folkerst. - Groningen: Rijksuniversiteit Groningen, 2015. - 198 p.

149. Frasca, G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place / G. Frasca. - URL: http://www.digra.org/dl/db/05163.01125

150. Frasca, G. Ludology Meet Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative / G. Frasca. - URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

151. Frasca, G. Narratology and Ludology: Competing Paradigms or Complementary Theories in Simulation / G. Frasca // Developments in Business Simulation and Experiential Learning. - 2006. - Vol. 33. - pp. 363-372.

152. Girina, I. Cinematic games: The aesthetic influence of cinema on video games: PhD / I. Girina. - University of Warwick, 2015. - 212 p.

153. Grimshaw, M. Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments / M. Grimshaw. - Hershey (PA): IGI Global, 2010. - 192 p.

154. Harmsen, L. Virtual space in computer games / L. Harmsen. -Utrecht, 2010. - 176 p.

155. Heim M. Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / M. Heim. -Westport, London: Meckler, 1991. - 214 p.

156. Hoffert, P. Music for New Media: Composing for Videogames, Websites, Presentation, and Other Interactive Media / P. Hoffert. - Boston (MA): Berklee Press, 2007. - 198 p.

157. Holt, R. Examining video game immersion as a flow state / R. Holt. -Washington, 2000. - 38 p.

158. Jensen, J.F. Adventures i Computerville: Games, Inter-Action & High Tech Paranoia i Arkadia / J.F. Jensen // Kultur & Klasse. - 1988. - Vol. 63. - № 3.

- pp. 10-27.

159. Juul, J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. - Cambridge (MA) L.: MIT Press, 2005. - 192 p.

160. Juul, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness / J. Juul // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings.

- Utrecht, 2003. - pp. 30-45.

161. Karhulahti, V. Do Videogames Simulate? Virtuality and Imitation in the Philosophy of Simulation / V. Karhulahti // Simulation & Gaming. - 2015. -№ 12.

162. Korhonen, H., Koivisto, E. Playability Heuristics for Mobile Games / H. Korhonen, E. Koivisto. - URL: https://www.academia.edu/14601934/Playability_heuristics_for_mobile_games

163. Kushner, D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / D. Kushner. - Random House, 2003. - 254 p.

164. Manovich, L. The Language of New Media. / L. Manovich. -Cambridge: MIT Press. - 2001. - 156 p.

165. McManus, A., Feinstein, A. Narratology and Ludology: Competing Paradigms or Complementary Theories in Simulation / A. McManus, A. Feinstein

// Developments in Business Simulation and Experiential Learning. - 2006. - Vol. 33. - pp. 363-368.

166. Mejia, R. Playing the crisis: video games and the mobilization of anxiety and desire: PhD / R. Mejia. - Urbana: University of Illinois, 2012. - 206 p.

167. Meskin, A., Robson, J. Video Games as Self-Involving Interactive Fictions / A. Meskin, J. Robson // Journal of Aesthetics and Art Criticism. - № 74 (2). - pp. 153-164.

168. Miller, L. Playing With Your Self: A Philosophical Exploration of Attitudes and Identities in Games: PhD / L. Miller. - The University of Queensland, 2016. - 202 p.

169. Montani, P. L'immaginazione intermediale: perlustrare, rifigurare, testimoniare il mondo visibile / P. Montani. - Laterza, Roma-Bari, 2010. - 185 p.

170. Montani, P. Tecnologie della sensibilité. Estetica e immaginazione in-terattiva / P. Montani. - Cortina, Milano, 2014. - 201 p.

171. Montfort, N., Bogost, I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System / N. Montfort, I. Bogost. - Cambridge, L.: MIT Press, 2009. - 193 p.

172. Murphy, D. Struggling with Simulations: Decoding the Neoliberal Politics of Digital Games: PhD / D. Murphy. - Toronto, 2016. - pp. 66-93.

173. Nys, T. Virtual Ethics / T. Nys // Ethical Perspectives. - 2010. - Vol. 17. - № 1. - pp. 79-93.

174. Ortiz de Gortari, A. Exploring Game Transfer Phenomena: A Multimodal Research Approach for Investigating Video Games' effects: PhD / A. Ortiz de Gortari. - Nottingham Trent University, 2015. - pp. 75-93.

175. Ostritsch, S. The amoralist challenge to gaming and the gamer's moral obligation / S. Ostritsch // Ethics and Information Technology. - 2017. - Vol. 19. - № 2. - pp. 117-128.

176. Parker, F. Playing Games with Art The Cultural and Aesthetic Legitimation of Digital Games: PhD / F. Parker / - Ontario: Ryerson Universities Toronto, 2014. - 234 p.

177. Patridge, S.L. Pornography, ethics, and video games / S.L. Patridge // Ethics and Information Technology. - 2013. - Vol. 15. - № 1. - pp. 25-34.

178. Pimentel, K., Teixeira, K. Virtual Reality: through the New Looking Glass / K. Pimentel, K. Teixeira. - New York, 1993. - 186 p.

179. Plessis, C. Video Games as "Play Assemblages": Applying Philosophical Concepts from Deleuze and Guattari to Create a Novel Approach to Video Games: PhD / C. Plessis. - Nelson Mandela Metropolitan University, 2017. - 208 p.

180. Rehg, W. Discourse ethics for computer ethics: a heuristic for engaged dialogical reflection / W. Rehg // Ethics and Information Technology. - 2015. -Vol. 17. - № 1. - pp. 27-39.

181. Richard, K. Communicative Implications of the Modern Video Game: An Audience-Centered Approach / K. Richard. - The University of Kansas, 2010.

- 213 p.

182. Robertson, A. The Unreal Enemy of America's Army / A. Robertson // Games and Culture. - 2011. - № 6.

183. Robson, J.; Meskin, A. Video Games as Self-Involving Interactive Fictions / J. Robson, A. Meskin // Journal of Aesthetics and Art Criticism. - 2016.

- Vol. 74. - № 2. - pp. 165-177.

184. Rochat, Y. A Quantitative Study of Historical Video Games (19812015) / Y. Rochat // Historia Ludens: The Playing Historian. - 2020. - Series: Routledge Approaches to History. - pp. 3-19.

185. Ruffino, P. Gamers' Games Narratives of conflict, independence and engagement in video game culture: PhD / P. Ruffino. - University of London, 2015. - 193 p.

186. Ruggill, J., McAllister, K. Gaming matters: Art, science, magic, and the computer game medium / J. Ruggill, K. McAllister. - The University of Alabama Press, 2011. - 204 p.

187. Sarvi, A. Game Worlds, Fictional Authors and Truth in Fiction / A. Sarvi. - Winnipeg: The University of Manitoba, 2016. - 193 p.

188. Schrank, B. Play beyond flow: a theory of avant-garde videogames: PhD / B. Schrank. - Georgia Institute of Technology, 2010. - 204 p.

189. Schroeder, R. Possible Worlds. The Social Dynamic of Virtual Reality Technology / R. Schroeder. - Oxford: Westview Press, 1996. - 187 p.

190. Schulzke, M. Defending the morality of violent video games / M. Schulzke // Ethics and Information Technology. - 2010. - Vol. 12. - № 2. - pp. 127-138.

191. Seraphine, F. Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony? / F. Seraphine. - URL: https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_I s_Storytelling_About_Reaching_Harmony

192. Silbiger, M. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth / M. Silbiger // John F. Kennedy University. - Pleasant Hill, CA, 2008. - pp. 10-45.

193. Soderman, B. Interpreting Video Games through the Lens of Modernity: PhD / B. Soderman. - Providence: Brown University, 2011. - URL: https:// games.rambler.ru/news/41951626-medvedev-raskritikoval-inostrannyh-razrabotchikov-istoricheskih-kompyuternyh-igr/

194. Spring, D. Gaming history: computer and video games as historical scholarship / D. Spring // Rethinking History. - 2015. - Vol. 19. - № 2. - pp. 207221.

195. The international journal of computer game research «Game Studies». URL: http://gamestudies.org

196. Venegas Ramos, A. The Historical Videogame as Literal and Exemplary memories / A. Venegas Ramos // Historiografias-Revista De Historia Y Teoria. - 2019. - № 18. - pp. 30-54.

197. Young, G. Violent video games and morality: a meta-ethical approach / G. Young // Ethics and Information Technology. - 2016. - Vol. 17. - № 4. - pp. 311-321.

198. Zahlmann, S. Early Modern History in the Video Game: Historical Perspectives / S. Zahlmann // German History. - 2015. - Vol. 33. - № 4. - pp. 656-658.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.