Программно-информационная поддержка процесса разработки обучающих игр тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 05.13.01, кандидат технических наук Катаев, Александр Вадимович

  • Катаев, Александр Вадимович
  • кандидат технических науккандидат технических наук
  • 2012, Волгоград
  • Специальность ВАК РФ05.13.01
  • Количество страниц 147
Катаев, Александр Вадимович. Программно-информационная поддержка процесса разработки обучающих игр: дис. кандидат технических наук: 05.13.01 - Системный анализ, управление и обработка информации (по отраслям). Волгоград. 2012. 147 с.

Оглавление диссертации кандидат технических наук Катаев, Александр Вадимович

Введение.

Глава 1 Анализ процесса разработки обучающих компьютерных игр

1.1 Роль обучающей компьютерной игры в процессе обучения.

1.2 Стадии разработки обучающей компьютерной игры.

1.3 Жизненный цикл компьютерной игры.

1.4 Инструменты используемые при разработке обучающих игр.

1.4.1 Комплекты средств разработки.

1.4.2 Конструкторы игр.

1.4.3 Платформа Adobe Flash и ее аналоги.

1.4.4 Системы создания презентаций.

1.4.5 Сравнение технологий и инструментов.

1.5 Понятие качества обучающей компьютерной игры.

1.6 Понятие управления в разработке обучающих компьютерных игр

1.7 Выводы.

Глава 2 Организация процесса обучения в компьютерных играх.

2.1 Три контура управления обучением в игре.

2.2 Модель сценария обучающей компьютерной игры.

2.2.1 Существующие подходы к описанию сценария обучения.

2.2.2 Элементы сценария игры.

2.2.3 Формальная модель сценария.

2.2.4 Алгоритм выполнения сценария.

2.3 Модель обучаемого для обучающей игры.

2.3.1 Модели, используемые в обучающих системах.

2.3.2 Требования к модели обучаемого.

2.3.3 Структура модели игрока для обучающих игр.

2.3.4 Визуализация модели игрока.

2.3.5 Трудоёмкость построения модели обучаемого.

2.4 Критерии оценки качества сценария обучающей игры.

2.4.1 Востребованность элементов сценария.

2.4.2 Сбалансированность стратегий обучения.

2.4.3 Корректность структуры сценария.

2.4.4 Влияние элементов курса на элементы модели обучаемого;.

2.4.5 Необходимость повторного изучения элементов курса.

2.4.6 Количество неверных попыток при выполнении заданий.

2.4.7 Сбалансированность обучающего и игрового процесса.

2.4.8 Адекватность требований к игровым навыкам.

2.5 Выводы.

Глава 3 Комплекс программных инструментов для разработки обучающих компьютерных игр.

3.1 Описание комплекса.

3.1.1 Функциональная структура комплекса.

3.1.2 Информационное обеспечение комплекса.

3.2 Компоненты среды разработки.

3.2.1 Инструменты редактирования мультимедиа контента.

3.2.2 Инструменты редактирования обучающего контента.

3.2.3 Визуальный язык описания сценария.

3.2.4 Форматы данных для хранения сценария игры.

3.3. Компоненты пшгшммного ядоа обучающей игоы.

Л. 4 1 ^ ±

3.3.1 Компоненты игрового ядра.

3.3.2 Обучающие компоненты.

3.4 Компоненты, специфичные для обучающей игры по программированию.

3.4.1 Механизмы отображения теоретической информации.

3.4.3 Механизмы ввода решения заданий.

3.4.3 Механизмы проверки и решений заданий.

3.5 Выводы.

Глава 4 Применение комплекса для разработки обучающей игры.

4.1 Общее характеристика игры.

4.2 Описание сценария игры.

4.3 Описание модели игрока.

4.4 Описание механизмов оценки результатов обучения.

4.5 Пользовательский интерфейс игры.

4.5.1 Интерфейс журнала заданий.

4.5.2 Интерфейс открытой модели игрока.

4.5.3 Интерфейс для предоставления теоретической информации

4.5.4 Интерфейс для написания программного кода.

4.5.5 Специальные элементы интерфейса для заданий.

4.5 Выводы.

5 Метод оценки качества обучающих компьютерных игр.

5.1. Подходы к оценке качества обучающих игр и их проблемы.

5.2. Метод эвристической оценки качества.

5.3. Адаптация метида эьрисшк для оценки качества обучающих компьютерных игр.

5.3.1 Эвристики качества игровой компоненты.

5.3.2 Эвристики качества обучающей компоненты.

5.3.3 Эвристики качества взаимодействия игровой и обучающей компонент.

5.3.4 Эвристики эргономичности.

5.4. Валидация набора эвристик.

5.4.1 Игра Ко's Journey.

5.4.1 Игры Colobot и CeeBot.

5.4.3 ИграКатту.

5.5. Оценка эффективности предлагаемых инструментов. 1 1!

5.6 Оценка влияния предлагаемых моделей и алгоритмов на качество обучающих игр.

Выводы.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Системный анализ, управление и обработка информации (по отраслям)», 05.13.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Программно-информационная поддержка процесса разработки обучающих игр»

Одним из эффективных способов электронного обучения является применение обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса, - обучающих компьютерных игр. Одной из проблем использования средств электронного самообучения является потеря обучаемым интереса к учебе. Применение компьютерных игр позволяет повысить мотивацию обучаемых, сохранив, при этом, все преимущества электронного обучения.

Разработка компьютерных игр требует применения большого количества специализированных программных инструментов. В процессе разработки современных игр задействованы десятки, а иногда и сотни специалистов в самых различных областях. Для создания обучающих игр в настоящее время используются, в основном, те же инструменты и технологии, что и для обычных (развлекательных) компьютерных и видеоигр игр. В этом случае эффективность процесса разработки игр снижется за счет ряда факторов: трудоемкости настройки параметров процесса управления обучением в игре, отсутствия необходимых средств управления обучающим контентом и механизмов управления качеством обучающих игр. Другой распространенный вариант создания обучающих игр состоит во включении игровых элементов в традиционные электронные средства обучения. Разработка таких игр происходит с использованием инструментов, предназначенных для построения обучающих систем. В результате неприспособленности этих инструментов к специфике разработки игр, в частности использованием неподходящих форматов данных для хранения обучающего контента и невозможности организации интерактивного игрового процесса, снижается могивационный эффект обучающей компыотернойчигры.

В настоящее время есть немало компаний, специализирующихся на разработке электронных средств обучения и обучающих компьютерных игр:

Магнамедиа» (Москва), «Информационные Технологии - Развивающие игры»

Санкт-Петербург), «Премиум Консалтинг» (Ростов-на-Дону), «Belle 6

Productions» (Бельгия), «Thinking worids» (Великобритания) и другие. Все больше внимания уделяют обучающим играм крупные разработчики и издатели традиционных игр.

Поэтому актуальной является задача разработки моделей, алгоритмов и инструментов разработки для обеспечения процесса создания обучающих компьютерных игр, позволяющих реализовать управление процессом обучения с учетом особенностей интерактивного игрового процесса.

Цель работы состоит в повышении эффективности разработки обучающих компьютерных игр и улучшении их качества за счёт создания специализированных алгоритмов, моделей и программных инструментов. Для достижения поставленной цели решены следующие задачи:

1) Выполнен анализ процесса разработки обучающих компьютерных шр, используемых в нем программные инструментов, определены реализуемые в них методы и модели управления процессом обучения и установлено их влияние на качество обучающих игр;

2) разработаны модели и механизмы, необходимые для реализации управления процессом обучения в компьютерных играх, учишвающие специфику применения в игровом процессе;

3) разработанные метод, модели и механизмы управления процессом обучения реализованы в комплексе программных инсфумешов поддержки процесса разработки обучающих компьютерных игр;

4) созданный комплекс апробирован на примере создания обучающей игры по объектно-ориентированному программированию;

5) проанализировано влияние разработанных инструментов и моделей на качество создаваемы обучающих компьютерных игр.

В диссертации использованы методы системного анализа, теории управления, математического моделирования, проектирования информационных систем, верификации и оценки качества программного обеспечения. Разработка программных и информационных средств 7 произведена на основе современных принципов построения программных систем.

Научная новизна результатов, выносимых на защиту, заключается в разработке комплекса программных инструментов, методов и моделей, используемых для реализации процесса обучения в компьютерных играх, а именно:

1) разработаны алгоритмы и специализированное программное обеспечение, позволяющие системно управлять игровым и обучающим контентом на этапах разработки и эксплуатации обучающих компьютерных игр;

2) предложена новая структура модели обучаемого, позволяющая снизить трудоёмкость настройки механизмов оценки результатов обучения по сравнению с известными моделями, применяемыми в обучающих системах;

3) впервые предложена модель сценария обучающей игры, позволяющая проводить анализ траекторий обучения и параметров модели обучаемого для управления качеством обучающего курса, и проблемно-ориентированный визуальный язык, позволяющий задавать возможные последовательности изучения материалов и управлять влиянием выполнения обучающих действий на модель обучаемого;

4) впервые предложен набор эвристик для оценки качества обучающих компьютерных игр с помощью метода эвристической оценки, позволяющий на этапе разработки игры оценить качество обучающей и игровой компонент, а также качество их взаимодействия.

Практическая ценность работы заключается в разработке программных инструментов, которые могут быть использованы при разработке обучающих компьютерных игр по различным дисциплинам.

Апробация работы. Основные положения и материалы диссертационной работы докладывались на международных научнотехнических конференциях «Системные проблемы надёжности, качества, 8 информационно-телекоммуникационных и электронных технологий в управлении инновационными проектами» (г. Сочи, 2011г., 2010г., 2009г., 2008г., 2007г.), XXXVIII Международная конференция «Информационные технологии в науке, образовании, телекоммуникации и бизнесе» (IT + S&E" 11 ), майская сессия (Украина, Крым, Ялта-Гурзуф, 20 - 30 мая, 2011 г., «4th European Conference on Games Based Learning» (Copenhagen, Denmark, October 2010,), «IADIS International Conference» (Porto, Portugal, March 2010), «3rd European Conference on Games-Based Learning» (Graz, Austria, October 2009), Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Технологии Microsoft в теории и практике программирования» (г. Москва, 1920 марта 2008 г.), Международной научно-технической конференции "Системные проблемы надёжности, качества, мат. моделирования, информ. и электронных технологий в инновационных проектах» (Иниоватика-2007), Первой региональной научно практической студенческой конференции г. Камышина (26-27 апреля 2007 г.) и других научно-технических и научно-практических конференциях.

По теме диссертации опубликовано 22 печатных работы, в том числе 7 публикаций в журналах, рекомендованных ВАК, 4 публикации в иностранных источниках и 1 коллективная монография. Поданы 2 заявки на регистрацию программ ЭВМ.

Структура и объем диссертации. Диссертационная работа состоит из введения, пяти глав, заключения, списка литературы и приложений. Работа содержит 128 страниц основного текста, в том числе 27 рисунков, 13 таблиц и список литературы из 87 наименований.

Похожие диссертационные работы по специальности «Системный анализ, управление и обработка информации (по отраслям)», 05.13.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Системный анализ, управление и обработка информации (по отраслям)», Катаев, Александр Вадимович

Выводы

Предложены эвристики для оценки качества обучающих игр с применением метода эвристической оценки. Приведены результаты оценки нескольких игр авторской разработки.

Предлагаемый метод оценки использован для оценки влияния предлагаемых моделей управления на качество обучающих игр. Показано, что совместное использование всех трех контуров управления, реализуемое в разработанных инструментах поддержки процесса разработки обучающих игр, позволяет повысить качество игр в среднем на 19%.

Использование разработанных инструментов позволило в 6 раз снизить трудоемкость процесса кодирования игрового сценария, что было показано на примере создания двух прототипов обучающей игры (с использованием инструментов и без них), основанных на общем сценарии.

Заключение

В проведенном исследовании показано, что использование в процессе создания обучающих компьютерных игр специализированных программных инструментов позволяет снизить стоимость разработки обучающих игр и улучшить их качество. В настоящее время при разработке обучающих игр часто используются те же инструменты, что и при разработке обычных игр. Основная трудность их использования состоит в отсутствии в них поддержки моделей, необходимых для осуществления адаптивного обучения, а так же в отсутствии средств управления качеством игры. В ходе исследования были поставлены и решены задачи, связанные с созданием соответствующих программных инструментов и моделей, а там же критериев качества обучающих компьютерных игр. Были получены следующие результаты:

1) Проанализирована специфика процесса разработки обучающих компьютерных игр, рассмотрены используемые инструменты и технологии, выявлено несоответствие существующих инструментов и технологий потребностям процесса создания обучающих компьютерных игр, негативно влияющее на качество обучающих игр и эффективность процесса их разработки.

2) Спроектирован и реализован комплекс программных средств поддержки процесса разработки, позволяющий решать все основные задачи по созданию обучающей компьютерной игры, а именно: управление обучающим и игровым контентом, управление сценарием обучающей игры и настройка механизмов адаптации, управление качеством обучающей игры.

3) Предложен способ организации процесса обучения в компьютерной игре, основанный на трёхконтурном управлении, а так же модели и методы, необходимые для реализации такого способа, в том числе: модель сценария обучающей игры и модель игрока, учитывающие

115 специфику применения в игровом процессе, механизмы оценки знаний и адаптации, критерии качества сценария обучающей игры.

4) Предложен способ оценки качества обучающих компьютерных игр, основанный на применении метода эвристических оценок и составлен набор эвристик, позволяющих априорно оценивать качество обучающей игры и выявлять проблемы проектирования на ранних этапах разработки.

5) Предлагаемые методы, модели и программные средства апробированы при разработке обучающей игры по программированию.

На разработанные программы ЭВМ поданы 2 заявки на регистрацию.

В целом, созданный комплекс программных инструментов разработки и используемые в нем модели позволяют повысить эффективность разработки обучающих компьютерных игр и улучшить их качество.

Список литературы диссертационного исследования кандидат технических наук Катаев, Александр Вадимович, 2012 год

1. Хейзинга, И. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. — ISBN 589493-010-3.

2. Prensky, М. "Simulations": Are They Games? // From Digital Game-Based Learning. — McGraw-Hill, 2001.

3. Rollings, A., Morris, D. Game Architecture and Design / Andrew Rollings, Dave Morris. — Pearson Education, 2003. — ISBN 0-735-71363-4

4. Song, M. EFM: A Model for Educational Game Design / M. Song, S. Zhang // Lecture Notes in Computer Science; vol. 5093. — Berlin-Heidelberg : Springer, 2008.—P. 509-517

5. Moser, R. В. A Methodology for the Design of Educational Computer Adventure Games: Doctoral thesis. Sidney : Computer Science and Engineering University of New South Wales, 2000.

6. Kapp, K. Phases for Developing an Educational Game. Электронный ресурс. / Karl Kapp / Режим доступа: http://www.uleduneering.com/kappnotes /index.php/2010/12/ phases-for-developing-an-educational-game/ (дата обращения: 06.07.2011).

7. Sommeregger, P. Brief Guidelines for Educational Adventure Games Creation (EAGC). P. Sommeregger, G. Kellner, Proceedings Fourth IEEE International Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning, 2012. — P. 120- 122.

8. Adams, E. Fundamentals of game design. -— 2nd ed. Berkeley, CA.: New Riders, 2010.

9. Шабалина, О.А. Компьютерные игры как средство обучения разработчиков программного обеспечения : монография / О.А. Шабалина, ГШ. Воробкалов, А.В. Катаев; ВолгГТУ. — Волгоград, 2011. — 143 с.

10. NeoAxis Game Engine Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://www.neoaxis.com/ (дата обращения 1.05.2012).

11. Unity Technologies Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://unity3d.com/ (дата обращения 1.05.2012).

12. Gamestudio realtime 3D authoring system Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://www.3dgamestudio.com/ (дата последнего обращения 1.05.2012).

13. YoYo games Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://www.yoyogames.com/ (дата обращения 1.05.2012).

14. Scirra Construct Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://www.scirra.com/ (дата обращения 1.05.2012).

15. Game Editor Электронный ресурс. / 2006-2012. Режим доступа: http://www.game-editor.com/ (дата обращения 1.05.2012).

16. ТСЗ9. Brief History // ECMAScript Language Specification. — 5th ed. — 2009.

17. ИСО/МЭК 12207-99. Процессы жизненного цикла программных средств. — Введ.01.07.2000.

18. Воробкалов П. Н. Управление качеством электронных обучающих систем: дис. . канд. тех. наук : 05.13. 10 / Воробкалов Павел Николаевич. — Волгоград, 2008.

19. IEEE P1484.1/D6. Draft Standard for Learning Technology Learning Technology Systems Architecture (LTSA) Электронный ресурс. — 2000. — Режим доступа: http://edutool.com/ltsa (дата обращения 1.05.2012).

20. Pan European Game Information. Электронный ресурс., Режим доступа: http://www.pegi.info/en/index (дата обращения 1.05.2012).

21. Entertainment Software Rating Board. Электронный ресурс., Режим доступа: www.esrb.org (дата обращения 1.05.2012).

22. Apurva, J. SimVBSE: Developing a Game for Value-Based Software Engineering / Apurva Jain, Barry Boehm. — Los Angeles : University of Southern California. Режим доступа: http://simvbse.com (дата обращения 1.05.2012).

23. Vassileva, J. A. Classification and synthesis of student modeling techniques in intelligent computerassisted // Intern. J. Man-Machine Studies. 1985. - Vol. 23.

24. Чибизова, H.B. Проблемы разработки интеллектуальных обучающихсистем // Сборник научных трудов Международной конференции «Знания -Диалог Решение». - Ялта: Изд-во Симферо- польского гос. ун-та. - 1995. -Т. 2.-С. 452-458.

25. Self J. Learner Model Reson Maintenance System / J. Self, A. Paiva // Lancaster University Press.-3, 1993.-P. 23-31.

26. Зайцева, JI. В. Методы и модели адаптации к учащимся в системах компьютерного обучения // Educational Technology & Society. — 2003. — Т. 6,—№4, —С. 204-211.

27. Коляда, М. F. Виды моделей, обучаемых в автоматизированных обучающих системах // Искусственный интеллект и принятие решений. — 2008, —№2, —С. 28-33.

28. Brusilovsky, P. The Construction and Application of Student Models in Intelligent Tutoring Systems. Journal of Computer and System Sciencc-s International : 1994.—vol.32.—no. 1. — p. 70-89,

29. Nguyen L. Learner Model in Adaptive Learning / Loc Nguyen, Phung Do. Режим доступа: http://www.waset.org/journals/waset/v45/v45-70.pdf (дата обращения 1.05.2012)

30. Felicia, P. Pitt, I.J. Personalising Educational Games to Students' Learning Styles // Proceedings of the International Technology in Education and Development Conference. — Valencia, 2008.

31. Takatalo, J. Measuring user experience in digital gaming: Theoretical and methodological issues / J. Takatalo, J. Häkkinen, J. Kaistinen, G. Nyman // Proceedings of the IS&T/SPIE Symposium on Electronic Imaging, 28.1. 1.2. —

32. San Jose, California USA, 2007.

33. Bull, S. Supporting Learning with Open Learner Models // 4th Hellenic Conference with International Participation: Information and Communication Technologies in Education. Athens, 2004.

34. Morales, R., (1999). Open, interactive, and other overt approaches to learner modeling / R. Morales, H. Pain, S. Bull, J. Kay // AIED Resources, P. 1070-1079.

35. Kay, J. Learner Know Thyself: Thyself: Student Models to Give Learner Control and Responsibility // Proceedings of International Conference on Computers in Education, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE),1997. — P. 17-24.

36. Mitrovic, A. Evaluating the Effect of Open Student Models on Self-Assessment / Antonija Mitrovic, Brent Martin // International Journal of Artificial Intelligence in Education, Volume 17, №2, 2007, P. 121-144.

37. Conati, C. Modeling Students' Emotions from Cognitive Appraisal in Educational Games / Cristina Conati, Xiaoming Zhou; Department of Computer Science, University of British Columbia. Vancouver. — 2002.

38. Folsom-Kovarik, J. Т., Schatz, S., Nicholson, D. Plan Ahead: Pricing ITS Learner Models // Proceedings of the 19th Conference on Behavior Representation in Modeling and Simulation, 2010. — P. 47-54.

39. Thinking Worlds Official Cite Электронный ресурс., 2011. — Режим доступа: http://www.thinkingworlds.com (дата обращения 1.05.2012).

40. Powerful scripting Электронный ресурс. / Unreal Development Kit. — Режим доступа: http://udk.com/features-scripting.html. (дата обращения 1.05.2012).

41. W3C XML Specification DTD Электронный ресурс. —Режим доступа: http://www.w3.org/XML/ (дата обращения 1.05.2012).

42. Awesomium Web-browser framework // Электронный ресурс. — Режим доступа: http://awesomium.com/ (дата обращения 1.05.2012).

43. Кларк, Э. M, Верификация моделей программ. Model Checking / Э. M. Кларк, О. Грамберг, Д. Пелед. — М.: МЦНМО, 2002. — 416 с.

44. Лайза, К. Гибкое тестирование. Практическое руководство для тестировщиков ПР и гибких команд / Лайза Криспин, Джанет Грегори. — М. : Вильяме, 2010. — 464 с.

45. Синицын, C.B. Верификация программного обеспечения / C.B. Синицын, Н.Ю. Налютин. М.: Бином, 2008, 368 с.

46. Фридл, Дж. Регулярные выражения. — СПб.: «Питер», 2001. — 352 с.

47. Шабалина O.A., Воробкалов П.Н., Катаев A.B. Применение 3i подхода для разработки обучающих игр по объектно-ориентированному программированию // Вестник компьютерных и информационных технологий. — 2011. — № 6. — С. 46-52

48. Звездин, С. В. Метрики как средство управления качеством / С. В. Звездин // Открытые системы. СУБД. — №8, 2009. — С.51-54.

49. Juul, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness," presented LEVEL UP // Digital Games Research Conference, 2003.

50. Zhu, Q. Wang, T. Shenglong, T. Adapting Game Technology to Support Software Engineering Process Teaching: From SimSE to Mo-SEProcess // In Proceedings of Third International Conference on Natural Computation (ICNC) , 2007. P.777-780.

51. Попов, Д.И. Способ оценки знаний в дистанционном обучении на основе нечетких отношений Электронный ресурс. // Дистанционное образование, 2000. — №6 / Режим доступа: http://www.mesi.ru/joe/N600/popov.html (дата обращения 01.05.2012).

52. Прокофьева, Н.О. Алгоритмы оценки знаний при дистанционном обучении // Образование и виртуальность. — 2001. Сборник научных трудов 5-й Международной конференции. — Харьков-Ялта: УАДО, 2001. — С. 82-88.

53. Прокофьева, Н.О. Сравнительный анализ алгоритмов оценки знаний // Интернет Образование - Наука - 2002. Сборник научных трудов 3-й Международной научно-практической конференции. - Винница: ВГТУ, 2002.— с. 85- 87.

54. Nielsen, J. Heuristic evaluation / J.Nielsen, R.L Molich // Usability Inspection Methods, New York: John Wiley & Sons, 1994.

55. Nielsen, J. How to Conduct a Heuristic Evaluation Электронный ресурс., 2004. Режим доступа: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic evaluation.html (дата обращения 01.05.2012).

56. Desurvire, Н. Using heuristics to evaluate the playability of games / H. Desurvire, M. Caplan, J. A. Toth // Proceeding CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems. —New York, 2004. P. 1509-1512

57. Malone, T. W. What makes things fun to learn? heuristics for designing instructional computer games // Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium. — Palo Alto, California, 1980. — P. 162 169.

58. Federoff, M. Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluationof FUN in Video Games. Thesis at the University Graduate School of Indiana University, 2002.

59. Federoff, M. User Testing for Games: Getting Better Data Earlier // Game Developer Magazine, 2003.

60. Koeffel, C. Using Heuristics to Evaluate the Overall User Experience of Video Games and Advanced Interaction Games. / C. Koeffel, W. Iiochleitner, J. Leitner, M. Haller, A. Geven, M. Tscheligi // Human-Computer Interaction Series, 2010.—P. 233-256

61. Prensky, M. Digital Game-Based Learning. — Paragon House Publishers, 2007. — 442 p.

62. Zammitto, V. Game research, measuring gaming preferences / V. Zammitto. // Proceeding Future Play '09 Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on GDC. — Canada, 2009.—P. 15-16.

63. Shchiglik, C. Developing Measures of Wireless Game Quality: A Three-Step Approach / C. Shchiglik, S. J. Barnes, E. Scornavacca // ECIS 2008 Proceedings, Paper 198, 2008.

64. Шабалина, О.А. Разработка обучающих компьютерных игр для использования в вузе / О.А. Шабалина, П.Н. Воробкалов, А.В. Тарасенко, А.В. Катаев // Качество. Инновации. Образование. / Европейский центр по качеству. — М., 2008. — № 4. — С. 14-16.

65. Федянин, Я. «Серьезные игры» и симуляции их ценность и стоимость Электронный ресурс. / Ян Федянин. / Режим доступа:http://premiumconsult.blogspot.com/2010/08/blog-post05 .html (датаобращения 1.05.2012).

66. Prensky, M., Educational game design for online education // Computers in Human Behavior, 2008. — doi:10.1016/j.chb.2008.03.012.

67. ELM Research Group / ELM-ART, 1998. — http://www.psychologie.uni-trier.de: 8000/elmart.

68. O'Malley, J.M. Chamot, A.U. Learning Strategies in Second Language Acquisition. — Cambridge : Cambridge University Press, 1990.

69. Li, L., Kay, J. Assess: Promoting Learner Reflection in Student Self-Assessment. // Proceedings of the Workshop on Learner Modelling for Reflection. International Conference on Artificial Intelligence in Education. — Sydney, 2005. P. 32-41.

70. M. Eladhari. Object oriented story construction in story driven computer games, 2002.

71. Lewis, M., Jacobson, J. Game engines in scientific research // Commun ACM 45(1), 2002. —P.27-31

72. Tan, P.H. Ling, S.W. Ting, C.Y. Adaptive digital game based learning framework // DIMEA'07 Proceedings of the 2nd international conference on digital interactive multimedia in entertainment and arts, 2007. — P. 142-146.

73. Показатели качества ПО в ГОСТ 28195 и ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126 Электронный ресурс.- 2008. — Режим доступа: http://guap.ru/dept04/caf46/textbooks/stdpro/indexl3.htm (дата обращения 1.05.2012).

74. Ko's Journey official web-cite Электронный ресурс. — Режим доступа: http://www.kosjoumey.com/ (дата обращения 1.05.2012).

75. Cee-bot official web-cite Электронный ресурс. — Режим доступа: http://www.ceebot.com/colobot/index-e.php (дата обращения 1.05.2012).

76. Обзор игры Colobot Электронный ресурс. / DC Portal. — Режим доступа: http://dcp.sovserv.ru/games/2006/04/20/colobot/ (дата обращения 1.05.2012).

77. Чернов, Д. Обзор игры Colobot Электронный ресурс. / Absolute Games. — Режим доступа: http://www.ag.ru/reviews/colobot (дата обращения 1.05.2012).

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.