Личностные особенности играющих в компьютерные игры тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 19.00.01, кандидат психологических наук Омельченко, Наталия Владимировна

  • Омельченко, Наталия Владимировна
  • кандидат психологических науккандидат психологических наук
  • 2011, Краснодар
  • Специальность ВАК РФ19.00.01
  • Количество страниц 169
Омельченко, Наталия Владимировна. Личностные особенности играющих в компьютерные игры: дис. кандидат психологических наук: 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии. Краснодар. 2011. 169 с.

Оглавление диссертации кандидат психологических наук Омельченко, Наталия Владимировна

Введение.

1 Личностные особенности играющих в компьютерные игры: факты и гипотезы. ^

1.1 Теоретические основания изучения игровой деятельности и 16 особенности игровои компьютерной деятельности.

1.2 Психологические классификации компьютерных игр.

1.3 Основные направления исследований индивидуальнопсихологических особенностей играющих в компьютерные игры.

1.4 Подход к проблеме компьютерных игр с позиции психологии личности

2 Программа и процедура эмпирического исследования.

2.1 Методологические основания.

2.2 Задачи и методы исследования.

2.3 Описание выборки и этапы эмпирического исследования.

3 Результаты исследования: категориальные и диспозиционные структуры личности играющего в компьютерные игры.

3.1 Реконструкция семантических пространств восприятия и оценивания компьютерных игр.

3.1.1 Ключевые основания категоризации компьютерных игр. Общее семантическое пространство. ^

3.1.2 Особенности субъективной категоризации у респондентов с различным опытом игры.

3.1.3 Особенности субъективной категоризации у респондентов с различными игровыми предпочтениями.

3.2 Диспозиционные структуры (черты и ценностные ориентации) личности играющего в компьютерные игры.

3.2.1 Личностные особенности респондентов с различным опытом игры и игровои активностью.

3.2.2 Личностные особенности респондентов с различными игровыми предпочтениями.

3.3 Паттерны диспозиционных и категориальных структур личности как предпосылки склонности к компьютерной игровои деятельности

3.4 Модель прогноза игровой компьютерной активности на основе диагностики личностных особенностей.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Общая психология, психология личности, история психологии», 19.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Личностные особенности играющих в компьютерные игры»

Актуальность исследования. Игра в жизни человека - давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи (К.Гросс, Ф.Шиллер, Г.Спенсер, К.Бюлер, З.Фрейд, Й.Хейзинга, Э. Берн и другие) отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Согласно психоаналитическому подходу игра, подобно другим формам действия фантазии, например грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений, тенденций. В отечественной психологии (Л.С. Выготский [17], Д.Б. Эльконин [138], С.Л. Рубинштейн [92]) игра рассматривалась преимущественно в рамках деятельностного подхода. В онтогенетическом аспекте в игре впервые формируется потребность человека воздействовать на мир, и в этом основное и самое общее значение игры.

В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр - компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. В общественном сознании актуальна дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на психику и личность играющего. Это не могло не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чаще всего оказывается в фокусе их внимания.

Если исследуется негативное влияние КИ, то, как правило, обсуждается проблема компьютерной игровой зависимости, которая является особым вариантом феномена игровой зависимости. Исследователями выясняется роль ее индивидуально-психологических и социальных предпосылок (характеристик эмоционально-волевой, мотивационной сферы, смысловых образований играющих, их социального окружения и пр.); предпринимаются попытки определить способы избавления от компьютерной зависимости (Ю.Д. Бабаева [9], С.К. Рыженко [94], A.B. Войскунский [14], Ю.М. Евстигнеева [27], Е.О. Смирнова [102], B.C. Собкин [103], Л.И. Шакирова [127], А.Г. Шмелев [132] и др.).

Как отмечается в работах С.К. Рыженко [94], М. Гриффите [156], Ю.В. Фомичевой [115], Ю.М. Евстигнеевой [27], Л.И. Шакировой [127], существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерными играми, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

Ряд исследователей затрагивает проблему игр агрессивного характера, их влияния на психическое состояние играющего (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Ю.Д. Бабаева, A.B. Войскунский). Несмотря на то, что изучается главным образом негативное влияние компьютерных игр на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Отмечено, что компьютерные игры способствуют улучшению моторики и концентрации внимания, способствуют развитию творческих способностей в процессе решения игровых задач (И.Г.Белавина) [10]. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. Полученные результаты позволяют оценивать КИ как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления (Doelker, 1990). Компьютерным играм отводится важная роль в процессе обучения (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.Ю. Заничковский, Е.И. Машбиц).

Несмотря на растущее число работ, все еще недостаточно изучена проблема личностных предпосылок увлеченности КИ и их проявлений в предпочитаемых формах игровой активности. В частности, это касается изучения взаимосвязи определенных игровых предпочтений субъекта с его личностными и когнитивно-стилевыми характеристиками. О перспективности таких исследований свидетельствуют некоторые из опубликованных работ (Е.О. Смирнова [102], И.В. Колотилова [42], М.С.

Иванов [32, 34]). Например, показано, что любители стратегических компьютерных игр отличаются навыками абстрактного моделирования игрового пространства, обладают преимущественно логическим мышлением, способны удерживать в поле внимания многочисленные элементы скрытого игрового поля, обладают развитой интуицией. Прояснение связей жанровых и иных предпочтений личности в компьютерных играх с личностными характеристиками играющих может открыть новые возможности косвенной диагностики диспозиционных ценностно-мотивационных структур личности, которые, как известно, трудно поддаются прямым методам диагностики с помощью тестов-опросников.

Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Выдвигаются гипотезы, что увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности.

Для того чтобы понять, чем КИ привлекают столь разных людей, нужно попытаться увидеть виртуальную реальность глазами самих играющих, субъективные основания классификации игр, позволяющие субъекту предпочитать одни игры другим. Для этого необходима реконструкция бытующих в среде компьютерных игроков систем значений, оснований субъективной категоризации. Наиболее эффективным инструментом для этого представляются психосемантические методы (В.Ф.Петренко [83, 84], А.Г. Шмелев [134, 135], Е.Л. Доценко [24], А.О. Прохоров [86] и др.). Выявление специфики субъективных значений играющих, особенностей организации их семантических пространств, на наш взгляд, должно осуществляться одновременно с изучением диспозиционных структур личности. Продуктивность диагностики личности, включающей одновременно характерологические, ценностно-мотивационные и когнитивные аспекты показана на примере изучения проблем межличностного познания (когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации A.A. Лузакова [54, 57]). Вероятно, именно определенные сочетания (паттерны) диспозиций личности (черт, ценностей) и привычных для неё способов категоризации, позволят прояснить психологические механизмы увлеченности компьютерными играми и возникновения игровой компьютерной зависимости.

Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность компьютерными играми с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

Объект исследования - личность играющих в компьютерные игры.

Предмет исследования - личностные особенности (диспозиционные и категориальные структуры личности) субъектов с различным игровым опытом, игровой активностью и игровыми жанровыми предпочтениями.

Цель исследования - выявить особенности характерологических черт, ценностных ориентаций и способов субъективной категоризации, свойственные личностям с разным уровнем игровой компьютерной активности, разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

В качестве основной гипотезы выдвигается предположение о том, что определенные сочетания диспозиций личности (характерологических черт, ценностных ориентаций и особенностей субъективной категоризации компьютерных игр) выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Дополнительные гипотезы:

1) Игровой опыт и игровые жанровые предпочтения субъектов игры связаны с определенными паттернами личностных черт и ценностных ориентаций;

2) В обыденном сознании функционируют латентные основания категоризации, используемые при восприятии и оценивании компьютерных игр. Это общее семантическое пространство компьютерных игр должно включать такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии.

3) Различия в игровом опыте субъектов и в предпочтениях ими игр определенных жанров связаны со структурной и содержательной спецификой системы познавательных категорий, используемой при восприятии и оценивании компьютерных игр, т.е. с вариантами трансформации семантического пространства компьютерных игр.

Для достижения цели исследования и проверки гипотез были поставлены следующие теоретические и эмпирические задачи:

1) описать психологические особенности игровой компьютерной деятельности;

2) обосновать психологическую классификацию компьютерных игр по жанрам;

3) проанализировать имеющиеся в психологии представления о чертах личности, ценностных ориентациях, смысловых конструктах как предпосылках увлеченности определенными видами деятельности;

4) обосновать возможные личностные характеристики играющих, связанные с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями в компьютерных играх;

5) разработать программу исследования; обосновать адекватные задачам методы исследования, в том числе построить специальный семантический дифференциал (психосемантическую методику) для изучения восприятия компьютерных игр;

6) реконструировать семантическое пространство восприятия и оценки компьютерных игр, определить ключевые основания их категоризации; выявить структурно-содержательную специфику категориальных систем субъектов с различным игровым оптом и игровыми жанровыми предпочтениями;

7) изучить диспозиционные особенности (черты, ценностные ориентации) играющих с различным игровым опытом, игровой компьютерной активностью и игровыми жанровыми предпочтениями;

8) Выявить такие сочетания диспозиционных и категориальных характеристик личности, которые могут выступать предпосылками увлеченности компьютерными играми; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

Методологическими и теоретическими предпосылками исследования послужили положения о роли ценностно-смысловых структур личности в процессах восприятия и оценки реальности, о многоуровневом строении индивидуального сознания (К. Юнг, Г. Оллпорт, А.Н. Леонтьев, В.Н. Мясищев, С.Л. Рубинштейн, В.П. Зинченко, Г.В. Акопов), о человеке как активном субъекте преобразования внешней и внутренней реальности (С.Л. Рубинштейн, К.А. Абульханова, A.B. Брушлинский, В.В. Знаков, З.И. Рябикина), некоторые положения теорий игровой деятельности Д.Б. Эльконина, С.Л. Рубинштейна, психологические концепции компьютерной игры (А.Г. Шмелев, B.C. Собкин, А.Е. Войскунский, К. Янг, М. Гриффите и др.), теория личностных конструктов Дж. Келли, психосемантический подход к реконструкции субъективных систем значений (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелёв), когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации (A.A. Лузаков).

Для реализации поставленных задач были использованы следующие методы исследования: 1) организационные: сравнительный; 2) методы сбора данных: а) объектная психодиагностика: личностный опросник ЫЕО-Р1-Я (на основе модели «Большая пятерка черт»); методика для изучения ценностей Ш. Шварца (в адаптации В.Н. Карандашева); анкета для изучения игровой активности, опыта и жанровых игровых предпочтений личности; б) феноменологические методы реконструкции субъективного мира личности: модифицированный вариант методики «Репертуарные решётки» Дж. Келли (для построения специального семантического дифференциала); специальный семантический дифференциал для оценки компьютерных игр; построение общего семантического пространства компьютерных игр и частных семантических пространств, моделирующих категориальные структуры респондентов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; 3) методы статистической обработки данных - сравнение средних (критерий Крускала-Уоллиса), корреляционный анализ, факторный анализ методом главных компонент, кластерный анализ, множественный регрессионный анализ (проводились с использованием стандартизированного пакета программ БТАПБТЮА 6.0).

Исследование проходило на базе ГОУ ВПО Кубанского государственного университета (КубГУ) в три этапа с 2006 по 2010 г. На первом этапе (2006—2007 гг.) был осуществлен теоретический анализ проблемы, на втором (2007-2009 гг.) разработана и осуществлена программа эмпирического исследования, на третьем (2009-2010 г.) проводилась обработка и интерпретация полученных данных, подведены итоги исследования.

Выборка сформирована из студентов социогуманитарных специальностей с различным опытом компьютерной игры и разными игровыми предпочтениями. Студенты математических и естественно-технических специальностей в выборку не включались, так как активность их взаимодействия с компьютерами и соответствующий опыт явно отличаются от среднестатистических, что может порождать специфическую ментальность, которая требует отдельного исследования. В выборку вошли 192 чел. в возрасте от 18 до 25 лет, из них 116 девушек и 76 юношей.

Достоверность и обоснованность результатов и выводов диссертации обеспечивалась проработанностью теоретико-методологических оснований исследования, организацией исследования, соответствующей его задачам, репрезентативностью выборки, применением апробированных эмпирических методик и процедур статистической обработки данных.

Научная новизна работы состоится в следующем:

1. Определены конкретные сочетания личностных особенностей играющих, которые повышают вероятность увлеченности компьютерными играми. Предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностики личностных характеристик субъектов.

2. Выявлены обобщенные конструкты-категории, сквозь призму которых обыденное сознание воспринимает и оценивает компьютерные игры (двумерное семантическое пространство компьютерных игр). Полученное семантическое пространство указывает на психологические основания субъективной классификации игр и тем самым на психологические механизмы увлеченности игрой. Помимо общих закономерностей категоризации обнаружены различия в способах категоризации у субъектов с разным опытом игры и игровыми жанровыми предпочтениями.

3. Доказано, что игровой опыт связан с личностными характеристиками субъекта игры. Опытные игроки по сравнению с неопытными при более выраженной экстраверсии, гедонизме, богатом воображении, практичности и склонности к конкуренции меньше ориентированы на сотрудничество, менее эмпатичны и оптимистичны, обладают сравнительно низким самоконтролем в отношениях, часто тяготятся обыденностью, реже находят способы самореализации в реальном мире.

4. На основе обнаруженных связей личностных особенностей с жанровыми предпочтениями получена возможность косвенной диагностики черт и ценностных ориентаций личности по её игровым предпочтениям.

Теоретическая значимость исследования. Проведенный теоретический и эмпирический анализ связей диспозиций личности и привычных для неё способов категоризации с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями вносит вклад в изучение особенностей игровой компьютерной деятельности и понимание механизмов формирования игровой компьютерной зависимости. Предложена и верифицирована психологическая типология компьютерных игр. Выявлены обобщенные основания категоризации, используемые обыденным сознанием при восприятии и оценивании компьютерных игр: предпочтение одних игр другим базируется на субъективной оценке личностью возможности/невозможности в игре компенсировать свои потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии, а также испытать состояние полной вовлеченности в игру как иную реальность. Показана содержательная и структурная специфика семантической организации восприятия и оценивания компьютерных игр у субъектов с разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями. Определены личностные предпосылки увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Практическая значимость заключается в возможности объяснения и прогнозирования увлеченности компьютерными играми по результатам диагностики личностных черт и ценностных ориентаций субъекта (предложены описательная и количественная модели прогноза). Это может использоваться для ранней диагностики угрозы игровой компьютерной зависимости. Становится возможной косвенная диагностика личностных особенностей человека на основе определения его индивидуальных предпочтений в сфере игровой компьютерной активности, что может использоваться психологическими службами вузов при индивидуальном консультировании и психокоррекции, а также в профориентации и при подборе персонала организации. Результаты исследования будут полезны при включении их в содержание учебных дисциплин высшего профессионально образования: «Психология личности», «Психология развития», «Дифференциальная психология», спецкурсов «Психология управления персоналом», «Психология игровой компьютерной деятельности».

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обыденным сознанием используются два ключевых основания категоризации компьютерных игр, лежащих в основе их восприятия и оценивания. Это двумерное семантическое пространство КИ позволяет субъекту оценить, во-первых, возможность/невозможность реализации в игре потребностей, удовлетворение которых почему-либо затруднено в реальном мире, в частности, социально неодобряемых потребностей (в агрессии, доминировании, могуществе и т.п.) и, во-вторых, возможность/невозможность испытать состояние захватывающей вовлеченности в игровую деятельность.

2. Личности с разным опытом игры имеют следующие особенности: 1) субъектам, не имеющим опыта игр за компьютером, чаще свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации; 2) опытные игроки при достаточно выраженной экстраверсии и гедонизме меньше ориентированы на сотрудничество, менее сердечны и эмпатичны; практичны, склонны к конкуренции, достижениям, обладают богатым воображением, ищут ярких, необычных впечатлений, но реже находят способы самореализации в реальном мире, тяготятся обыденностью. Их субъективное семантическое пространство виртуального игрового мира более дифференцированно, но объекты-игры в этом пространстве смещены таким образом, что практически любой жанр игр может восприниматься ими как предоставляющий возможность испытать состояние полного вовлечения в игру.

3. Субъекты со значительным игровым опытом дифференцированы по игровой компьютерной активности (РЖА), т.е. по затратам времени на игру. У субъектов с высокой ИКА в сравнении с теми, у кого ИКА низкая, более выражены экстраверсия и открытость опыту. Но поиск новых впечатлений, реализация богатого воображения, эстетических потребностей оказываются затрудненными в реальном мире, поскольку у этих личностей слабо выражены готовность к сотрудничеству (уступчивость), предусмотрительность, осторожность, готовность к решению житейских проблем. В системе их ценностных ориентаций малозначимы ценности социальных достижений, но значима ценность безопасности. Поиск новых острых ощущений, ярких эмоций в виртуальном пространстве привлекателен для них тем, что он реализуется в ситуации, контролируемой самим субъектом. Перечисленные психологические характеристики повышают вероятность увлеченности субъекта компьютерными играми.

4. Личностными предпосылками увлеченности компьютерными играми, которые целесообразно учитывать в количественной модели прогноза ИКА, являются следующие характеристики: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт»). На основе соответствующих диагностических шкал Методики изучения ценностей Ш. Шварца и шкалы С теста 1ЧЕО-Р1-Я в диссертации предложена модель прогноза увлеченности компьютерными играми в виде регрессионного уравнения.

5. Предпочтение игр того или иного жанра связано с наличием у личности определенных характерологических черт и ценностных ориентаций. Поэтому жанровая классификация игр - шутеры (стрелялки), ролевые игры, стратегии, квесты (приключения), симуляторы, файтинги, аркадные игры, настольные игры - наиболее адекватна задачам психодиагностики и психопрогностики. Эти классы игр различны по смысловому содержанию, по тому, какие именно потребности и возможности субъекта могут быть реализованы в виртуальном мире. По сходству профилей психологических диспозиций выделяются четыре типа играющих, каждый из которых имеет особые жанровые предпочтения: 1) файтинги; 2) настольные игры, аркады и симуляторы; 3) квесты и стратегии; 4) шутеры и ролевые игры. Обнаруженные связи позволяют проводить косвенную диагностику диспозиций личности по ее жанровым предпочтениям в игре в дополнение к традиционным методам диагностики, например, определять доминирующие мотивы личности: развлечение, достижение статуса, превосходства, контроля и доминирования, возможность выхода негативных эмоций, агрессии и т.п.

Апробация работы. Основные положения и результаты диссертационного исследования докладывались и обсуждались на I Всероссийской научно-практической конференции «Дифференциальная психология: теория и практика» (Оренбург, 2004 г.), Всероссийской научно-практической конференции «Гендерные аспекты бытия личности» (Краснодар, 2004 г.), VI Всероссийской научно-практической конференции «Дружининские чтения» (Сочи, 2007 г.), XVI Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов» (Москва, 2009 г.), X Всероссийской научно-практической конференции «Человек. Сообщество. Управление» (Краснодар, 2010 г.)

Обсуждение работы также проходило на методологических семинарах и заседаниях кафедры управления персоналом и организационной психологии, кафедры социальной психологии и социологии управления, кафедры психологии личности и общей психологии КубГУ.

Публикации. Основное содержание диссертации отражено в 10 публикациях автора, две из них напечатаны в журналах, рекомендованных ВАК.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка и приложений.

Похожие диссертационные работы по специальности «Общая психология, психология личности, история психологии», 19.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Общая психология, психология личности, история психологии», Омельченко, Наталия Владимировна

3.2 Результаты исследования диспозиционных структур личности играющих в компьютерные игры

3.2.1 Личностные особенности респондентов с различным опытом игры и игровой активностью

В качестве рабочей гипотезы выдвигалось предположение, что игровой опыт и игровая активность связаны с сочетанием определенных личностных черт и ценностных ориентаций.

Личностные особенности респондентов с различным опытом игры. Произведен подсчёт средних значений по шкалам используемых методик: ЫЕО-Р1-Я и опросника Ш.Шварца и получены усреднённые личностные профили играющих с различным опытом игры. При сравнении групп респондентов по значимости для них той или иной ценности использовались понятия абсолютного и относительного веса ценностей. Для описания каждой группы мы использовали оба критерия. При анализе различий по абсолютному весу ценности группы сравнивались между собой по среднему баллу, полученному в отношении той или иной ценности.

Между группами начинающих, неиграющих и опытных были обнаружены статистически значимые различия (р < 0,05, при использовании критерия Kruskal-Wallis) по некоторым характерологическим чертам и ценностным ориентациям (таблица 4).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В теоретической части работы нами проанализированы психологические особенности игровой компьютерной деятельности; обоснована психологическая классификация компьютерных игр по жанрам; проанализированы имеющиеся в психологии представления о личностных характеристиках как предпосылках увлеченности играми.

В эмпирическом исследования использованы методы объектной психодиагностики (личностные тесты-опросники) и методы реконструкции субъективных значений личности. Был построен специальный семантический дифференциал для изучения восприятия компьютерных игр обыденным сознанием. Нам удалось реконструировать общее семантическое пространство восприятия и оценки компьютерных игр, определить ключевые основания их категоризации, а также выявить структурно-содержательную специфику категориальных систем субъектов с различным игровым поведением.

В исследовании были выявлены особенности черт, ценностей и категориальных структур, свойственные личностям с разным уровнем игровой компьютерной активности, разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями. Построена модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.

Эмпирическое исследование позволило подтвердить выдвинутую гипотезу о том, что определенные сочетания диспозиций личности и особенностей субъективной категоризации компьютерных игр выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности).

Проведённые нами исследования позволили сделать следующие выводы, подтверждающие гипотезу и обосновывающие выносимые на защиту положения.

1. Доказано, что определенные сочетания диспозиций личности (характерологических черт, ценностных ориентаций) и особенностей категоризации субъектом компьютерных игр выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности). При этом показано, что для понимания механизмов вовлечения в игры людей с разными личностными характеристиками принципиальное значение имеет реконструкция субъективной категоризации виртуального мира самими играющими, как на уровне общих тенденций, так и на уровне групповых (психотипологических) различий.

2. С опорой на конструкты обыденного сознания выявлено обобщенное семантическое пространство восприятия и оценивания компьютерных игр. Оно содержит две главные координатные оси, в пространстве которых субъекты строят свой образ той или иной компьютерной игры. Это основания субъективной классификации игр обладают существенной спецификой в сравнении с факторами универсального семантического пространства Ч. Осгуда. В частности, оценка, отношение к игре здесь может строиться по принципу «злой, аморальный, но возбуждающий, привлекательный». Они указывают на основные психологические механизмы увлеченности игрой, которые могут действовать по отдельности и одновременно: 1) Возможность компенсировать в игре нереализованные потребности, блокируемые социальными нормами (увлеченность компенсаторного типа). 2) Возможность в игре получать новые необычные впечатления и испытывать состояние полной вовлеченности в процесс. При доминировании этого основания категоризации возникает увлеченность иного типа - расширяющая жизненный мир и дающая состояние «потока» (в терминах М.Чиксентмихайи). Таким образом, конкретизированы разные варианты общего механизма увлеченности играми (и зависимости от них), основанного на поиске субъектом острых ощущений, ярких эмоций в контролируемой самим субъектом ситуации.

3. Различия в игровом опыте субъектов и в предпочтениях ими игр определенных жанров связаны со структурной и содержательной спецификой системы познавательных категорий, используемой при восприятии и оценивании компьютерных игр, т.е. с вариантами трансформации общего семантического пространства компьютерных игр. Играющие (молодые люди в возрасте 18-25 лет) с различным опытом игры при восприятии и оценивании компьютерных игр используют различные наборы конструктов-категорий. С опытом игры увеличивается когнитивная дифференцированность: субъективное семантическое пространство усложняется (у опытных игроков количество познавательных конструктов-категорий больше, чем у неопытных). Способность игры быть интересной и захватывающей уже оценивается независимо от ее сложности, больше обращается внимание на такие аспекты игры как «заставляет думать», «имеет цель», «дает много возможностей для выбора». Оценки игры как «активной», «требует быстрой реакции», «держит в напряжении» оказываются более важными именно для опытных игроков. Подтверждено наличие структурно-содержательных особенностей категоризации в зависимости от жанровых предпочтений. Так, для любителей игр-«стратегий» значимо следующее сочетание характеристик игры: «сложный, имеется поставленная цель, занимает много времени, много возможностей для выбора, захватывающий». Для предпочитающих сравнительно примитивные игры-«файтинги» увлекательность игры связана с иным сочетанием ее характеристик: «возбуждает, интересный, захватывающий, хочется играть еще».

4. Первые пробы игр не всех индивидов приводят к увлеченности ими. Будет ли знакомство с виртуальным игровым миром иметь продолжение, будет ли расти игровой опыт, зависит от личностных характеристик субъекта. Субъектам, не имеющим опыта или имеющим минимальный игр за компьютером, свойственны общительность, оптимизм, самоконтроль, удовлетворенность реальным миром, способность находить в нем пути самореализации. Опытные игроки (со стажем более 3 лет) при достаточно выраженной экстраверсии и гедонизме меньше ориентированы на сотрудничество, менее сердечны и эмпатичны. Они практичны, склонны к конкуренции, достижениям, но реже находят способы самореализации в реальном мире, тяготятся обыденностью; обладают богатым воображением, ищут ярких, необычных впечатлений. Их игровая активность дополнительно мотивируется возможностью получения таких впечатлений и самоутверждения через достижение высоких результатов. С опытом игры субъективное семантическое пространство виртуального мира усложняется.

5. Даже при большом опыте игры личности различаются по игровой активности (одни проводят за игрой менее 1 часа в неделю, другие более 3 часов в день). Эти различия связаны со следующими психологическими особенностями. У субъектов с высокой ИКА в сравнении с теми, у кого ИКА низкая, более выражены экстраверсия (особенно такая ее составляющая, как настойчивость) и открытость опыту. При этом менее выражены готовность к сотрудничеству (уступчивость), предусмотрительность, осторожность, здравомыслие, готовность к решению житейских проблем («добросовестность» в терминах «Большой пятерки черт»). В системе их ценностных ориентаций значима ценность безопасности и сравнительно малозначимы ценности социальных достижений и власти. Поиск острых ощущений, ярких эмоций, осуществляется в контролируемой самим субъектом ситуации. Сочетание всех перечисленных особенностей повышает вероятность возникновения игровой зависимости.

6. Наиболее часто встречающиеся мотивы игровой компьютерной деятельности, можно разделить на четыре основные группы: развлечения, удовлетворение нереализованных потребностей (агрессия, доминирование, власть и т.п.), познавательные мотивы, мотивы достижения (преодоления, самоутверждения и т.п.).

7. Из разнообразных классификаций компьютерных игр психологический интерес представляет жанровая классификация: «шутеры» (стрелялки), ролевые игры, стратегии, «квесты» (приключения), симуляторы, спортивные симуляторы, файтинги, аркадные игры, настольные игры. Они различны по своему смысловому содержанию, задачам, и по тому, какие именно потребности и возможности субъекта могут быть реализованы в виртуальном мире. Между предпочтениями компьютерных игр определенного жанра и личностными чертами существуют определенные связи. В нашей работе показано, что разнообразие жанров может быть сведено к четырем основным типам психологических профилей играющих, каждый из которых отличается особыми жанровыми предпочтения. 1) Личности, предпочитающие «Файтинги» экстравертированы, предусмотрительны, настойчивы, отличаются низким уровней нейротизма, значимостью ценностей гедонизма, самостоятельности и стимуляции. В компьютерных игах видят возможность испытать яркие впечатления и волнующие переживания; 2) предпочитающие «Настольные игры» (это типично для начинающих игроков), «Аркады» и «Симуляторы» консервативны, не любознательны, не настойчивы, отличаются сравнительно низкой значимостью ценностей гедонизма, достижения, власти. Предпочитают игры, не требующие особого психического напряжения, играют ради развлечения; 3) предпочитающие «Квесты» и «Стратегии» (последнее чаще - среди опытных игроков) ориентированы на ценности достижения и власти. Экстраверсия сочетается с высокой открытостью опыту. Игры рассматривают как возможность реализации потребностей в достижении статуса и престижа, контроля и доминирования; 4) предпочитающие «Шутеры» и «Ролевые игры» отличаются повышенным нейротизмом, склонностью к соперничеству, агрессивностью; значимые ценности - стимуляция, самостоятельность. В игре ищут возможность для выхода негативных эмоций, для утверждения своего превосходства. Обнаруженные связи позволяют проводить косвенную диагностику диспозиций личности по ее жанровым предпочтениям в игре в дополнение к традиционным методам диагностики.

8. При построении количественной модели прогноза увлеченности играми (ИКА) показано, что максимальное влияние на показатель ИКА оказывает сочетание следующих характеристик личности: ориентация на ценности самостоятельности и безопасности при низкой значимости ценностей конформизма и достижения, в сочетании с низкой «добросовестностью» (в терминах «Большой пятерки черт») и игровым опытом. На основе соответствующих диагностических шкал Методики изучения ценностей Ш.Шварца и шкалы С теста ЫЕО-РЬЯ предложена модель прогноза в виде регрессионного уравнения.

В данной работе изучены лишь некоторые аспекты широкого проблемного поля, связанного с изучением личностных особенностей играющих в компьютерные игры. Из возможных направлений дальнейшего исследования проблемы мы намерены уделить внимание исследованию роли субъектности личности, в частности, уровня сформированности ее ценностной и категориальной системы, в развитии различных форм увлеченности виртуальной игровой реальностью и в использовании этой реальности для личностного роста.

Список литературы диссертационного исследования кандидат психологических наук Омельченко, Наталия Владимировна, 2011 год

1. Абульханова-Славская, К.А. Особенности типологического подхода и метода исследования личности / К.А. Абульханова-Славская // Принцип системности в психологических исследованиях: Сб. тр. М.: Наука, - 1990. -С. 20-28.

2. Анастази, А. Психологическое тестирование / А. Анастази, С. Урбина. -СПб.,-2001.-688 с.

3. Андреева, Г.М. Психология социального познания. / Г.М. Андреева, -М.: Аспект Пресс, 1997. - 240 с.

4. Андреева, Г.М. Социальная психология. / Г.М. Андреева, — М.: Аспект Пресс, 1998., -173 с.

5. Акопов, Г.В. Психология сознания: Вопросы методологии, теории и прикладных исследований / Г.В. Акопов. М.: Институт психологии РАН, -2010.-272 с.

6. Аксенова, Ю.А. Символы мироустройства в сознании детей / Ю.А. Аксенова, — Екатеринбург: Деловая книга, — 2000. 272 с.

7. Аронсон, Э. Общественное животное. Введение в социальную психологию / Э. Аронсон / Пер. с англ. М.А. Ковальчука под ред. B.C. Магуна. М., - 1998. - 517 с.

8. Артемьева, Е.Ю. Основы психологии субъективной семантики / Е.Ю. Артемьева / Под ред. И.Б. Ханиной. М.: Смысл, - 1999. - 350 с.

9. Бабаева, Ю.Д. Взаимодействие человека с компьютером. / Ю.Д.Бабаева, А.Е. Войскунский // Психологический журнал, — 1998, № 1. — С. 89-100.

10. Белавина, И.Г. Психологический аспект компьютерных форм детского творчества / И. Г. Белавина // Пользоват. интерфейс: исслед., проектирование, реализация. — 1993. — № 2. С. 19—23.

11. Бубнова, С.С. Ценностные ориентации личности как многомерная нелинейная система / С.С. Бубнова // Психологический журнал. 1999, № 5. -С. 38-44.

12. Бурлаков, И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков. М.: «Класс», - 2000. - 144 с.

13. Войскунский, А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в Интернет-среде. / А.Е. Войскунский, Режим доступа: URL: htth:// web.psychology.ru/internet/ecjlogy/01.stm.

14. Войскунский, А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции. / А.Е. Войскунский, Режим доступа: URL: htth:// web.psychology.ru/internet/ecjlogy/04.stm.

15. Войскунский, А.Е. Мотивация хакеров: психосемантическое исследование / А.Е. Войскунский, В.Ф. Петренко, О.В. Смыслова // Психологический журнал. 2003. - Т. 24. - № 1. - С. 104-118.

16. Волков, А.Н. Стратегии преодоления Интернет-зависимости в подростковой среде / А.Н. Волков // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. — Краснодар, -2008.-С. 144-150.

17. Выготский, JLC. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / JI. С. Выготский // Хрестоматия по детской психологии от младенца до подростка. М.: Московский психолого-социальный институт, - 2005. - 656 с.

18. Выготский, JI.C. Психология / JI. С. Выготский. М.: ЭКСМО - пресс, -2000.- 106 с.

19. Выготский, JI. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский // Вопросы психологии № 6. 1966. - Стр. 62-68.

20. Гаврилова, Е.В Субъективная категоризация в межличностном познании и ценностные ориентации личности: Дис. . канд. психол. наук. / Е.В Гаврилова. Краснодар, - 2003.

21. Гаврилова, Е.В. Базовые убеждения личности и их место в субъективной картине мира / Е.В. Гаврилова// Личность и бытие: Личность и профессия: Материалы Всероссийской научно-практической конференции «Личность и бытие». Краснодар, - 2003. - С. 32-39.

22. Гудимов, B.B. Психология киберигр. / B.B. Гудимов. Режим доступа: URL: htth: // psy-games.narod.ru

23. Джерелиевская, М.А. Установки коммуникативного поведения: диагностика и прогноз в конкретных ситуациях. М.А. Джерелиевская. М.: Смысл, - 2000. - 191с.

24. Доценко, E.JI. Межличностное общение: семантика и механизмы. / ЕЛ. Доценко. Тюмень: ТОГИРРО, - 1998. - 202 с.

25. Доценко, E.JI. Психология манипуляции: феномены, механизмы и защита Текст. / E.JI. Доценко. 3-е изд., испр. и перераб. - СПб. : Речь, -2003.-294 с.

26. Дюк, В.А. Компьютерная психодиагностика. / В.А. Дюк. — СПб.: Братство, -1994. -364с.

27. Евстигнеева, Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: дисс. на соиск. ученой степ, док. псих, наук / Ю.М. Евстигнеева. М., - 2003.

28. Егоров, А. Ю. Расстройства поведения подростков / А. Ю. Егоров, С. А. Игумнов. СПб.: Речь, - 2005. - 435с.

29. Зинченко, В.П., Человек развивающийся. Очерки российской психологии / В.П. Зинченко, Е.Б. Моргунов. — М.: Тривола, — 1994. 304 с.

30. Знаков, В.В. Психология понимания: Проблемы и перспективы / В.В. М.: ИП РАН, - 2005. - 446 с.

31. Иванов, М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции / М.С. Иванов //Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. Вып. 2. Кемерово: Кузбассвузиздат, — 2004. — С. 368—374.

32. Иванов, М.С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играми /М.С. Иванов // Наука и образование: материалы Всерос. науч. конф. — Белово: Беловский полиграфист, 2003. - Ч.З, - С.264 - 269.

33. Иванов, М.С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности / М.С. Иванов, Г.М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. -Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.

34. Иванов, М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих, наук / М.С. Иванов. Кемерово, - 2005. - 152 с.

35. Ильин, Е.П. Мотивация и мотивы. / Е.П. Ильин. СПб.: Питер, - 2000. -512 с.

36. Капрара, Дж. Психология личности. / Дж. Капрара, Д. Сервон. СПб.: Питер, — 2003.

37. Карандашев, В.Н. Методика Шварца для изучения ценностей личности: концепция и методическое руководство. / В.Н. Карандашев. СПб.: Речь, -2004. - 70с.

38. Келли, Дж.А. Теория личности. Психология личных конструктов. / Дж.А. Келли. СПб.: Речь, - 2000. - 249 с.

39. Классификация компьютерных игр. Электронный ресурс. Режим доступа: URL : // http: / /evolgames .info/ index4 . html

40. Клименко, C.A. Ребенок и компьютерная реальность моделируемого мира / С. А. Клименко // Психология и ее приложения, ежегод. Рос. псих, общества. М., - 2002. - Т.9 Вып.1. - С.78 - 86.

41. Когнитивная психология. / Под ред. В.Н. Дружинина, Д.В. Ушакова. -М.: ПЕР СЭ, 2002. - 480 с.

42. Колотилова, И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих, наук / И.В. Колотилова. Москва, - 2009.

43. Кулаков, С. А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков / С. А. Кулаков. М., 1996. — 70 с.

44. Кучеренко, Н.Б. Категориальная установка личности и психологические факторы ее формирования / Н.Б. Кучеренко, С.Н. Кучеренко, О.Н. Бобрус // Психологический журнал. 2001, № 4. — С. 12-20.

45. Лаак, Я. Big 5: Как измерить человеческую индивидуальность: Оценки и описания. / Я. Лаак, Г. тер, Бругман. М.: Книжный дом "Университет", -2003.

46. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. / А.Н. Леонтьев. М.: МГУ, - 1981.-584 с.

47. Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. 2-е изд. / А. Н. Леонтьев. М.: Политиздат, - 1977. - 304 с.

48. Леонтьев, Д.А. Развитие личностных ценностей в общественном контексте / Д.А. Леонтьев. // Вестник Московского университета. 1997. № 1.,- с. 15-25

49. Леонтьев, Д.А. Ценность как междисциплинарное понятие: опыт многомерной реконструкции / Д.А. Леонтьев. // Вопросы философии. №4, -1996.-С. 15-25.

50. Леонтьев, Д.А. Психология смысла: природа, строение и динамика смысловой реальности. / Д. А. Леонтьев. М.: Смысл, - 1999. - 487 с.

51. Лузаков, A.A. Структура ценностных предпочтений и категории самовосприятия / A.A. Лузаков // Человек. Сообщество. Управление. -Краснодар, 2005. № 4. - С. 16-30.

52. Лузаков, A.A. Перспективы типологии личности / A.A. Лузаков // Ежегодник Российского психологического общества: Материалы 3-го Всероссийского съезда психологов. Т. 5. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, -2003.-С. 189-192.

53. Лузаков, A.A. Личность как субъект познания: категоризация при восприятии другого человека: монография / A.A. Лузаков. — Краснодар: Кубанский гос. ун-т , 2007. - 273 с.

54. Лузаков, A.A. Проблема категоризации в социальном познании с позиций психологии личности / A.A. Лузаков // Человек. Сообщество. Управление. 2008. №4. - С. 4-16.

55. Лузаков, A.A. Психосемантика личностных черт: нормативный и сравнительный подходы / A.A. Лузаков // Человек. Сообщество. Управление. -2008. №3.-С. 64-76.

56. Лузаков, A.A. Категоризация в межличностном познании: субъективность и субъектность / A.A. Лузаков // Личность и бытие: субъектный подход: Материаллы 4 Всерос. науч.-практ. конф. (к 75-летию A.B. Брушлинского). М.: Ин-т психологии РАН, - 2008.

57. Лысенко, Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности: дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих, наук / Е. Е. Лысенко. М., - 1988. - 216 с.

58. Майерс, Д. Социальная психология. / Д. Майерс. СПб.: Питер, - 1997. - 682 с.

59. Маслоу, А. Мотивация и личность / А. Маслоу / Пер. с англ. Татлыбаевой A.M. СПб.: Евразия, - 1999. - 478 с.

60. Марьяненко, Д.А. Черты личности и особенности актуальной самооценки: Дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих. наук. / Д.А. Марьяненко. —Краснодар, — 2006.

61. Марьяненко, Д.А. К проблеме целостности личности: интраиндивидуальные связи ценностных ориентаций и личностных черт / Д.А. Марьяненко //Человек. Сообщество. Управление. 2006. № 1.

62. Марьяненко, Д.А., Проблемы диагностики ценностей личности при использовании опросника Ш. Шварца / Д.А. Марьяненко, Е.С. Сухих //

63. Человек. Сообщество. Управление. Взгляд молодого исследователя (психология): Матер. Всерос. науч.-практ. конф. Краснодар, - 2006. 4.2.

64. Модели мира. М.: Российская Ассоциация искусственного интеллекта,- 1997.- С. 9-26.

65. Мясников, И.Н. Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности / И.Н. Мясников. Электронный ресурс. Режим доступа: URL: //http:. /flogiston.ru /users /mosscow.

66. Наследов, А.Д. Математические методы психологического исследования. Анализ и интерпретация данных. Учебное пособие. / А.Д. Наследов. СПб.: Речь, - 2004, - 392 с.

67. Одайник, В. Психология политики. Политические и социальные идеи К.Г. Юнга. / В. Одайник. СПб.: «ЮВЕНТА», 1996, - с.383.

68. Олпорт, Г. Становление личности: Избранные труды. / Г. Олпорт. / — М.: Смысл, 2002. - 462 с.

69. Омельченко, Н.В. Человек играющий: индивидуальные особенности игроков в компьютерные игры / Н.В. Омельченко // Апрельские статьи: материалы науч.-практ. конф. Краснодар: Кубанский гос. ун-т, - 2004. - С. 27-33.

70. Омельченко, Н.В. Тендерные аспекты компьютерных игр/ Н.В. Омельченко // Тендерные аспекты бытия личности: материалы Всерос. науч.-практ. семинара. Краснодар: Кубанский гос. ун-т, - 2004. - С. 68-69.

71. Омельченко, Н.В. Перспективы изучения личностных особенностей играющих в компьютерные игры / Н.В. Омельченко // Дружининские чтения: материалы VI Всерос. науч.-практ. конф. Сочи: СГУТиКД, — 2007. Т. 2. - С. 184-186.

72. Омельченко, H.B. Человек играющий: проблемы рационального использования личного времени / Н.В. Омельченко // Личность как субъект организации времени своей жизни: сб. науч. ст. Краснодар: Кубанский гос. ун-т, -2008.-С. 151-153.

73. Омельченко, Н.В. Психология восприятия и оценивания компьютерных игр разных жанров: исследование личностных конструктов / Н.В. Омельченко // Человек. Сообщество. Управление. 2009. - С. 10-21.

74. Омельченко, Н.В. Психосемантическое исследование особенностей восприятия и оценивания компьютерных игр / Н.В. Омельченко // Вестник Адыгейского государственного университета. Сер. Педагогика и психология. 2009. № 4 (51). - С. 267-275.

75. Омельченко, Н.В. Диспозиционные особенности (черты личности и ценностные ориентации) играющих в компьютерные игры с разным игровым опытом / Н.В. Омельченко // Человек. Сообщество. Управление. — 2010. № 4. С.124-132.

76. Орел, В.Е. Личностный опросник NEO-PI-R. Руководство по применению. / В.Е. Орел, И.Г. Сенин Ярославль: НПЦ «Психодиагностика», - 2004.

77. Первин, Л. Психология личности: Теория и исследования / Л. Первин, О. Джон. М.: Аспект Пресс, - 2001. - 607 с.

78. Петренко, В.Ф. Конструктивистская парадигма в психологической науке / В.Ф. Петренко. // Психологический журнал. — 2002. — Т.23. № 3. — С. 8-121.

79. Петренко, В.Ф. Личность человека основа его картины мира / В.Ф. Петренко. // Модели мира. М.: Российская Ассоциация искусственного интеллекта, - 1997. - С. 9 -26.

80. Петренко, В.Ф. Основы психосемантики. 2-е изд., доп. / В.Ф. Петренко. - СПб.: Питер, - 2005. - 480 с.

81. Петренко, В.Ф. Психосемантика сознания / В.Ф. Петренко. М.: Изд-во Моск. ун-та, - 1988. - 208 с.

82. Петренко, В.Ф. Психосемантический анализ динамики общественного сознания: На материале политического менталитета / В.Ф. Петренко, О.В. Митина. 2-е изд. - М: Изд-во МГУ, - 1997. - 214 с.

83. Прохоров А.О. Смысловая регуляция психических состояний. — М.: Когито-Центр, 2010. - 352 с.

84. Психология индивидуального и группового субъекта / Под ред. А.В. Брушлинского, М.И. Воловиковой. М.: ПЕР СЭ, - 2002. - 368 с.

85. Психология психических состояний. Сборник статей. Выпуск 6 / Под ред. проф. А.О. Прохорова. Казань: КГУ, - 2006. - 250 с.

86. Психологический словарь / Под редакцией В.П. Зинченко, Б.Г. Мещерякова. М.: Педагогика - Пресс, - 2001. - 490 с.

87. Репринцева, Е.А. Игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, формы проявления / Е.А. Репринцева // Вестник Российского гуманитарного научного фонда. 2007. № 4 (49). С. 173-180.

88. Рубинштейн, Л.С. Бытие и сознание. / Л.С. Рубинштейн. М.: Изд-во АН СССР,- 1957.- 328 с.

89. Рубинштейн, С.Л. Основы общей психологии / С. Л. Рубинштейн. -СПб: Питер, 2000. - 720 с.

90. Русалов, В.М. Темперамент и своеобразие когнитивной системы личности /В.М.Русалов, С.Э.Парилис // Психологический журнал. — 1991. №1.- С.118-123.

91. Рыженко, С.М. Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков: дисс. на соиск. ученой степ. канд. пед. наук / С.М. Рыженко. Краснодар, - 2009. -185 с.

92. Рябикина, З.И. Личность и ее бытие в быстро меняющемся мире // Личность и бытие: Теория и методология. Матер. Всерос. науч.-практ. конф. / Под ред. З.И. Рябикиной, В.В. Знакова. Краснодар: КубГУ, - 2003.

93. Рябикина, З.И. Личность как субъект формирования бытийных пространств / З.И. Рябикина // Субъект, личность и психология человеческого бытия. М.:Издательство: Институт психологии РАН,-2005. -384 с.

94. Сакбаев, A.A. Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности / A.A. Сакбаев. // Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии. Матер конф. — Караганда: Изд-во Каргу, 2001. - С. 172-178.

95. Серкин, В.П. Методы психосемантики. / В.П. Серкин М.:Аспект Пресс, - 2004. - 206 с.

96. Сидоренко, Е.В. Методы математической обработки в психологии / Е. В. Сидоренко. СПб.: Речь, - 2006. - 350 с.

97. Смирнов, Л.М. Анализ опыта разработки экспериментальных методов изучения ценностей / Л.М. Смирнов. // Психологический журнал. 1996, №1. -С. 157- 168.

98. Смирнов, С.Д. Психология образа: проблема активности психического отражения. / С.Д. Смирнов. М.: Изд-во Моск. ун-та, - 1985. — 232 с.

99. Солсо, Р. Когнитивная психология. / Р. Солсо. М., - 1997. - 598 с.

100. Субъект, личность и психология человеческого бытия / Под ред. В.В. Знакова, З.И. Рябикиной. М.: Институт психологии РАН, - 2005. - 384 с.

101. Тихомандрицкая, O.A. Особенности социально-психологического изучения ценностей как элементов когнитивной и мотивационно-потребностной сферы / Тихомандрицкая O.A., Дубровская Е.М. // Мир психологии. 1999, №3. - С. 81- 90.

102. Трофимова, И.Н. Взаимосвязь темпераментальных характеристик с параметрами семантического пространства человека: Автореф. дис. на соиск. учен. степ. канд. психол. наук. / И.Н. Трофимова. М., - 1995. - 18 с.

103. Тхоржевская, J1.B. Компьютерные технологии в коррекционно-развивающей работе / JI.B. Тхоржевская // Ежегодник Российского психологического общества: материалы 3 его Всерос. съезда психологов. -СПб.,-2003.-Т.7.- С. 559 563.

104. Улыбина, Е.В. Обыденное сознание в картине мира личности: психосемантический подход: Автореф. дис. на соиск. учен. степ, доктора психол. наук. / Е.В. Улыбина. Ставрополь, - 1999.

105. Ушакова, Т.Н. Психосемантика: новое продвижение / Т.Н. Ушакова // Психологический журнал. 1998. — Т. 19. №3. — С. 181- 183.

106. Урываев, В.А. Проблемы социально-психологической адаптации Интернет-зависимых подростков / В. А. Урываев, Т. Г. Смолякова // ЧФ: Социальный психолог, 2006. №1(11). - С. 80- 83.

107. Фальков, А.И. Ребенок и компьютер / А. И. Фальков // Новые исследования в психологии и возрастной физиологии, 2000. №4.- С. 14.

108. Фернхем, А. Личность и социальное поведение. / А.Фернхем, П.Хейвен, СПб.: Питер, - 2001.

109. Фомичева, Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющей в компьютерные игры:автореф. дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих, наук / Ю. В. Фомичева. М.,- 1993.- 19 с.

110. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров //- М.: Вестник МГУ. Сер. 14. Психология №3, - 1991. - С. 27- 39.

111. Форман, Н. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях / Н. Форман, П. Вильсон // Психологический журнал, 1996.- Т. 17. № 2. С. 9-14.

112. Франкл, В. Человек в поисках смысла. / В. Франкл. М.: Прогресс. -1990, - 112 с.

113. Франселла, Ф. Новый метод исследования личности: Руководство по репертуарным личностным методикам / Ф. Франселла, Д. Баннистер. М.: Прогресс,- 1987.- 236с.

114. Фромм, Э. Человек для самого себя // Фромм Э. Психоанализ и этика. -М.: Республика, 1993. - 415 с.

115. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Й. Хейзинга.- М.: Прогресс. Традиция, 1997. - 347 с.

116. Хейзинга, И. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня/ И. Хейзинга. -М: ООО "Издательство ACT", 2004. - 539 с.

117. Хекхаузен, X. Мотивация и деятельность: В 2 т. / X. Хекхаузен. М.: Педагогика, 1986. - Т.1 - 408 е., Т 2. - 392 с.

118. Холодная, М.А. Когнитивные стили. О природе интеллектуального ума. 2-е изд. СПб.: Питер, - 2004, - 384 с.

119. Холл, К. С. Теории личности / К.С. Холл, Г. М. Линдсей. -М.: Эксмо-пресс, — 1999. — 592 с.

120. Хоффман, X. Целительная виртуальная реальность / X. Хоффман // В мире науки, 2004. №11. - С. 36-43.

121. Хьелл, Л. Теории личности (Основные положения, исследования и применение) / Л. Хьелл, Д. Зиглер. СПб.: Питер Пресс, - 1997. - 608 с.

122. Шапкин, С.А. «Взаимодействие человека с компьютером». Электронная версия. / С.А. Шапкин // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, - с. 86-102. - Ресурс доступа: http://psy-games.narod.ru/

123. Щеглов, Ф.Г. Игровая зависимость / Ф. Г. Щеглов. СПб.: Речь, -2007. - 448 с.

124. Шихирев, П. Н. Современная социальная психология. / П. Н. Шихирев. М.: ИП РАН; КСП+; Екатеринбург: Деловая книга, - 2000. - 448 с.

125. Шкуратова, И.П. Стилевой подход к исследованию личности: проблемы и перспективы / И.П. Шкуратова // Индивидуальные и стилевые особенности личности. Р. н/Д.: ЮРГИ, - 2002, - С. 29-45.

126. Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок / А.Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение, 1988. № 3. Компьютерные игры. -С. 16-84.

127. Шмелев, А.Г. Психодиагностика личностных черт. / А.Г. Шмелев -СПб.: Речь, 2002. - 480 с.

128. Шмелев, А.Г. Введение в экспериментальную психосемантику: теоретико-методологические основания и психодагностические возможности. / А. Г. Шмелев М.: Изд-во Моск. ун-та, - 1983. - 158 с.

129. Шпрангер, Э. Основные идеальные типы индивидуальности / Э. Шпрангер // Психология личности. Тексты. М., - 1982. - С. 55-59.

130. Шютц, А. Равенство и смысловая структура социального мира / А. Шютц // Социологический журнал. 2002. № 4. - С. 5-45.

131. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. М.: Владос, -1999.-358 с.

132. Юнг, К.Г. Психологические типы. / К.Г. Юнг СПб.: Ювента, - 1995. -717с.

133. Ядов, В.А. О диспозиционной регуляции социального поведения личности // Методологические проблемы социальной психологии / Под ред. Е.В. Шороховой. М.: Наука, - 1975. - 294 с.

134. Anderson С. A. An update on the effects of playing violent video games // Journal of Adolescence, 2004. № 27. P.l 13 22.

135. Anderson C. A., Dill К. E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and Social Psychology, 2000. № 78. - P. 772 - 790.

136. Ballard M., Wiest J. Mortal Kombat: the effects of violent videogame play on male's hostility and cardiovascular responding // Journal of Applied Social Psychology, 1996. № 26. - P. 717 - 73 0.

137. Bartholow В., Anderson C. A. Effects of violent video games on aggressive behavior: potential sex differences // Journal of Experimental Social Psychology, 2002.-№ 38. P. 283 - 290.

138. Brian D. N., Wiemer-Hastings P. Addiction to the Internet and online gaming // CyberPsychology & Behavior, 2005. V. 8. - № 2. - P. 110 - 113.

139. Brown R., Hall L., Holtzer, R., et al. Gender and video game performance // Sex-Roles, 1997. -№ 36. P. 793 - 812.

140. Cattell R.B. Abilities": their structure, growth and action. Boston: Houghton Mifflin, 1971.

141. Cattell R.B. Advances in Cattelian Personality Theory // Pervin, L.A. (Ed.). Handbook of personality: Theory and research. New York: Guilford Press, 1990.

142. Chumbley J., Griffiths M. Affect and the computer game player: the effect of gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses tocomputer game-play 11 CyberPsychology & Behavior, 2006. V. 9. - № 3. - P. 308-316.

143. Colwell J., Kato M. Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents // Asian Journal of Social Psychology, 2003. № 6. - P. 149 - 158.

144. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology, 2000. № 91. - P. 295 - 310.

145. Cooper J., Mackie D. Video games and aggression in children // Journal of Applied Social Psychology, 1986. -№ 16. P. 726 -744.

146. Dominick J. R. Videogames, television violence, and aggression in teenagers // Journal of Communication, 1984. № 34. - P. 136 - 147.

147. Funk J. B., Baldacci H. B., Pasold T., et al. Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the Internet: is there desensitization? // Journal of Adolescence, 2004. № 27.- P. 23 -39.

148. Graybill D., Kirsch J. R., Esselman, E. D. Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children // Child Study Journal, 1985. № 15. - P. 199 - 205.

149. Griffiths M. D. Violent video games and aggression: a review of the literature // Aggression and Violent Behaviour, 1998. № 4. - P. 203 - 212.

150. Grusser S. M., Thalermann R., Griffiths M. D. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? // CyberPsychology & Behavior, 2007. V. 10. - № 2. - P. 290 - 292.

151. Lemmens J. S., Bushman B. J. The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries // CyberPsychology & Behavior, 2006. V.9. - № 5. - P. 638 - 641.

152. Linn S., Lepper, M. R. Correlates of children's usage of video games and computers. Journal of Applied Social Psychology, 1987. № 17. - P. 72 - 93.

153. Morlock H., Yando T., Nigolean K. Motivation of video game players // Psychological Reports, 1985. № 57. - P. 247 - 250.

154. Osgood Ch., Susi C.J., Tannenbaum P.H. The measurement of Meaning. Urbaha, 1957.

155. Perry D. Video games entertain and educate // Business Week Online, 00077135, 8/14/2007.

156. Phillips W. R. Video game therapy// New England Journal of Medicine, 1991.-V.325.-P. 1056- 1057.

157. Pratarelli M., Browne B., Johnson K. The bits and bytes of computer/Internet addiction: a factor analytic approach // Behavior Research Methods, Instruments and Computers, 1999. № 31. - P. 305 - 314.

158. Scott D. The effect of video game on feelings of aggression // Journal of Psychology, 1995.-№ 139.-P.131 132.

159. Shao-I Chiu, Jie-Zhi Lee, Der-Hsiang Huang. Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan // CyberPsychology & Behavior, 2004. V.7. - №5.- P. 571 -581.

160. Sherry J. The effects of violent video games on aggression: a meta-analysis // Human Communication Research, 2001. № 27. - P. 409 - 431.

161. Thompson K. M., Haninger K. Violence in E-rated video games // Journal of American Medical Association, 2001. № 286. - P. 591-598.

162. Winkel M., Novak D. M., Hopson H. Personality factors, subject gender, and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents // Journal of Research in Personality, 1987.-№ 21.-P. 211 -223.

163. Wood R. T. A., Griffiths M. D., Chappell D., Davies M. N.O. The structural characteristics of video games: a psycho-structural analysis // CyberPsychology & Behavior, 2004. V.7. -№ l.-P. 1-10.

164. Wood R. T. A., Griffiths M. D., Parke A. Experiences of time loss among videogame players: an empirical study // CyberPsychology & Behavior, 2007. -V.10. -№ 1.- P. 38-44.

165. Yee N. Motivations for play in online games // CyberPsychology & Behavior, 2006. V.9. - № 6. - P. 772 - 775.

166. Психологическая характеристика основных жанров компьютерных игр

167. Жанр игр Основа игры Основная задача для игрока Требования к игроку Мотивы игровой компьютерной деятельности Типичная игровая роль

168. Ролевая игра Игровые действия в рамках выбранной роли, в соответствии с её характером Развитие персонажа, выполнение заданий, путешествие, сражения Нет особых требований Поиск новых впечатлений, необычных переживаний Воин, маг

169. Файтинг (борьба) Единоборства Победить противника Высокая скорость реакций, ловкость исенсомоторная координация Разрядка агрессивных импульсов Боец,гладиатор

170. Аркада (путешествие по лабиринтам) Путешествие по лабиринтам, иногда со стрельбой по мишеням Пройти уровень, получить бонусы, заработать очки Эмоциональная разрядка, лишенная агрессии

171. Настольная игра Бильярд, карточные игры (пасьянсы), головоломки, Интуитивное иррациональное мышление, эмоционально-чувственное восприятие Развлечение, способ провести время,У1. Пол Возраст1. АНКЕТА

172. Играли ли Вы когда-нибудь в компьютерные игры? (необходимо подчеркнуть)• да• нет

173. Если вы ответили «да», пожалуйста, продолжите отвечать на вопросы. Если вы ответили «нет» -ваш опрос прекращен. Спасибо за внимание.

174. Каков Ваш стаж игры (сколько уже играете в компьютерные игры)?• меньше года• от года до трех лет • Другое• от трех до пяти лет• больше пяти

175. Сколько раз Вы обычно играете• каждый день • один раз в неделю• через день • время от времени• два раза в неделю• Другое

176. Укажите среднюю продолжительность Вашего "сеанса игры".• меньше часа• от часа до трех• от трех до шести• больше шести часов

177. Какие из перечисленных видов игр Вы предпочитаете/играете чаще всего?• игра с компьютером (Off-line)• игра посредством сети Интернет (On-line)• игра по сети (игра с другими людьми не посредством Интернета)

178. Игры какого жанра Вы предпочитаете?• Не имею предпочтений• Ролевые (RPG)• Стратегии (RTS)• Шутеры/стрелялки (FPS)• Квесты (Adventure)• Симуляторы• Файтинги (единоборства)• Настольные• Аркады• Другое

179. В какие игры Вы играли за последний год? (название игры / жанр).

180. Проходите ли Вы обычно игру до конца?• всегда• иногда• никогда1. Поясните Ваш ответ

181. Матрица триадного выбора Келли

182. Шутер (стрелялка) 2. Ролевая игра 3. Стратегия 4. Квест 5. Симулятор 6. Файтинг 7. Аркада 8. Настольная игра № Полюс Конструкта Противоположный полюс конструкта1

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.