Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 19.00.01, кандидат психологических наук Иванов, Михаил Сергеевич

  • Иванов, Михаил Сергеевич
  • кандидат психологических науккандидат психологических наук
  • 2005, Кемерово
  • Специальность ВАК РФ19.00.01
  • Количество страниц 152
Иванов, Михаил Сергеевич. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: дис. кандидат психологических наук: 19.00.01 - Общая психология, психология личности, история психологии. Кемерово. 2005. 152 с.

Оглавление диссертации кандидат психологических наук Иванов, Михаил Сергеевич

Введение

Глава 1. Теоретические и методологические основания изучения самореализации в деятельности

1.1. Понятие самореализации в зарубежной философии и психологии

1.2. Проблемы самореализации личности в трудах отечественных психологов

1.3. Выводы

Глава 2. Компьютерная игра как предмет психологического исследования

2.1. Дуализм понятия игры в психологии: игра как форма и как вид деятельности

2.2. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр.,.

2.3. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика игровой компьютерной деятельности.

2.4. Выводы

Глава 3. Экспериментальное исследование самореализации личности ф в компьютерной игровой деятельности

3.1. Методы и организация исследования

3.2. Основные содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности

3.3. Экспериментальное исследование изменения субъективной оценки самореализации в процессе компьютерной игровой деятельности.

3.4. Выводы

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Общая психология, психология личности, история психологии», 19.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности»

Актуальность исследования.

Компьютерные игры привлекают интерес науки и общественности с момента их появления. Известно, что компьютерные игры «затягивают» человека, от них трудно оторваться, играющие отмечают искажение восприятия времени в процессе игры. Многие развлечения по своей сути аддиктивны, но компьютерные игры особенно легко вызывают интерес, который не менее легко перерастает в увлечение. Попытки объяснить специфику компьютерной игры пред-• принимались неоднократно, однако, на наш взгляд психологические механизмы многих явлений, связанных с компьютерными играми, не достаточно раскрыты и требуют дальнейшего изучения.

Целесообразность проведения психологических исследований компьютерной игровой деятельности обусловлена также высокими и постоянно растущими масштабами этого увлечения. По данным наших исследований, компьютерными играми в разной степени увлекаются более 90% учащихся в возрасте от 7 до 16 лет, более 80% учащихся и студентов в возрасте от 16 до 22 лет. Также отмечается рост числа увлекающихся среди взрослых людей.

Психологические и социологические исследования самореализации лич-& ности в современном обществе показывают рост количества людей, испытывающих затруднения реализации себя как личности, и, вследствие этого, прибегающих к различным нетрадиционным способам самореализации, в числе которых, кроме компьютерных игр, еще и наркомания, оккультизм, азартные игры и многое другое. Современные исследователи самореализации считают, что актуальная для современной цивилизацией угроза терроризма - также следствие затруднений реализации человеком самого себя в традиционных сферах жизни и деятельности.

На наш взгляд, увеличение числа увлекающихся компьютерными играми и нарастание проблем самореализации личности, как тенденции современного общества, определенным образом взаимосвязаны. Ряд исследователей выдвигали предположения о замещающем характере компьютерной игры, что позволяет объяснить их использование как виртуального пространства для проявления активности, однако явление самореализации в компьютерной игровой деятельности ранее не изучалось.

Таким образом, существует проблема увеличения масштабов увлечения людей компьютерной игровой деятельностью на фоне нарастания проблем самореализации в современном обществе. Эта проблема недостаточно разработана и требует дальнейшего изучения. Актуальность нашего исследования определяется существованием противоречия между необходимостью изучения самореализации личности в компьютерной игровой деятельности и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью нашего исследования является изучение психологических особенностей самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступают психологические особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.

Гипотеза нашего исследования включает следующие основные положения:

1. Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации.

2. Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности, условием чего является моделирование игровой программой виртуального мира.

3. С возрастанием увлеченности компьютерными играми, снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации.

Методологической основой исследования явились базовые теоретические положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

- представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н. Леонтьева и

C.JI. Рубинштейна;

- концепция C.JL Рубинштейна, развитая в трудах Б.Г. Ананьева, К.А. Абульхановой-Славской, согласно которой процесс самореализации личности, сопровождающий ее жизненный путь, происходит в деятельности и определяется результатами деятельности;

- положения о психологической природе и развитии игровой деятельности, изложенные в работах JI.C. Выготского, C.JL Рубинштейна и Д.Б. Элько-нина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использованием стандартных экспериментальных планов, надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а так же применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей. fc В качестве основного метода сбора собственных эмпирических данных мы использовали метод наблюдения. С целью проверки наличия причинно-следственной связи между деятельностью человека в виртуальном мире компьютерной игры и изменением субъективной оценки достигнутой самореализации мы использовали метод эксперимента с использованием квазиэкспериментального плана ex-post-facto. В качестве психодиагностических методик использовались: методика М. Рокича (RVS - Rokeach Value Survay), адаптированная А. Гоштаутасом, А, А. Семеновым и В. А. Ядовым, модифицированная Д.А. Леонтьевым; методика СМИЛ, разработанная Л.Н. Собчик; анализ автобиографий на основании биографического метода, разработанного А.А. Крони-ком, Е.И. Головахой, анкетный опрос.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод корреляционного анализа и сравнительного анализа с использованием критерия различия средних.

Исследование проводилось в период с 1998 по 2004 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались как игроки в компьютерные игры, так и студенты, учащиеся, служащие различных учреждений, не увлекающиеся компьютерными играми (в качестве контрольной группы). Общее число принявших участие в исследовании составляет 328 человек.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем:

1. Расширено представление о самореализации за счет обнаружения ее причинной обусловленности фактом достижения, вне зависимости от его субъективной и общественной значимости, и характеристики, на этом основании, автономного психорегулируещего механизма изменения субъективной оценки самореализации.

2. Раскрыты операциональные характеристики компьютерной игровой деятельности. Выделены содержательные характеристики компьютерной игровой деятельности, определяющие характер ее влияния на самореализацию личности. Разработана психологическая классификация компьютерных игр по критерию значимости их влияния на самореализацию личности.

3. Уточнено понятие виртуального мира как среды, отличной от повседневной действительности, создаваемой техническими средствами и представляющей пространство для жизни и деятельности человека. Уточнено представление об эффекте «присутствия».

4. Описан и применен инновационный метод экспериментального исследования самореализации личности посредством изучения поведения человека в условиях виртуальной среды, аналогичной повседневной действительности.

Практическая значимость исследования заключается в следующем:

1. Полученные результаты применимы для психокоррекционной работы для людей с затруднениями самореализации и увлекающихся компьютерными играми.

2. Обнаруженная причинно-следственная связь между явлениями позволяет диагностировать характер затруднений самореализации по компьютерным игровым предпочтениям.

3. Ряд обнаруженных явлений и закономерностей могут быть использованы при разработке обучающих компьютерных программ с более высокой эффективностью включения обучаемого в процесс обучения.

Положения, выносимые на защиту:

1. Ведущие ценности личности соответствуют основным направлениям самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации может определяться успешностью реализации ценностей личности. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его практической значимости.

2. Игра в компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить самореализация личности.

3. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются психологической службой КемГУ в процессе диагностической и коррекционной работы, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на Всероссийской научной конференции «Наука и образование» (Белово, 2003 г.); на Всероссийской научно-практической конференции «Проблемы морально-нравственного развития личности и общества» (Кемерово, 2004 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 150 страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 2 приложения.

Похожие диссертационные работы по специальности «Общая психология, психология личности, история психологии», 19.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Общая психология, психология личности, история психологии», Иванов, Михаил Сергеевич

3.4. Выводы

В ходе проведенного экспериментального исследования мы можем сделать ряд выводов относительно особенностей самореализации личности в КИ-fi деятельности.

I. В результате изучения основных характеристик КИ-деятельности было установлено, что игровые предпочтения обусловлены такими характеристиками компьютерных игр, как масштабность моделируемого виртуального мира и наличие в игре элемента развития виртуального персонажа. Классификация компьютерных игр, построенная по этим критериям, отражает закономерную изменчивость силы увлеченности КИ-деятельностью: увлекающиеся КИ I типа проявляют низкую увлеченность КИ-деятельностью, редко испытывают эффект 1» «присутствия», имеют небольшой игровой «стаж» и т.д. К IV типу, с увеличением масштабности виртуального мира и элемента развития, как содержательных характеристик КИ, сила увлеченности КИ нарастает: увеличивается игровой «стаж», отношение к КИ-деятельности изменяется на более серьезное.

Также обнаружено, что динамика КИ-деятельности носит периодический характер - периоды интенсивной КИ-деятельности сменяются периодами спада игровой активности, причем для возникновения периода интенсивной КИ-деятельности необходимо соблюдения ряда условий.

II. Была подтверждена основная гипотеза нашего исследования, включавшая в себя два положения:

1) увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации;

2) интенсивная компьютерная игровая деятельность способствует ситуативному повышению субъективной оценки достигнутой самореализации.

Соответственно, подтверждаются и следствия из гипотезы:

1) Моделируемый КИ виртуальный мир может представлять собой подобное повседневной реальности пространство для жизни и деятельности человека.

2) Объективно виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений.

3) Виртуальные достижения переживаются человеком как реальные.

4) В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни.

5) КИ-деятельность не является эффективным способом самореализации.

III. В ходе проверки дополнительных гипотез были установлены следующие факты:

1) Субъективная оценка достигнутой самореализации у увлекающихся КИ ниже, чем у не увлекающихся.

2) С повышением степени увлеченности КИ эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной КИ-деятельности угасает.

3) Элемент развития и масштабный виртуальный мир, как содержательная характеристика КИ, усиливает эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в процессе увлечения данной КИ.

4) С усилением увлеченности КИ происходит затруднение самореализации с сопровождающимися нарушениями адаптации.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе мы попытались подойти к компьютерным играм как к средству самореализации личности. В ходе исследования подтвердилось предположение о том, что компьютерные игры, моделирующие виртуальный мир и предполагающие возникновение у играющего эффекта «присутствия» в этом виртуальном мире, способны ситуативно повышать субъективную оценку собственной самореализации.

Одним из основных выводов, который мы делаем по результатам исследования, является вывод о независимом от объективной значимости деятельности характере оценки собственной самореализации. На примере компьютерной игровой деятельности мы показали, что ощущение самореализации может вызывать сам факт вложенных усилий, вне зависимости от значимости результата и от наличия объективного результата вообще.

Это означает, что для появления у человека удовлетворенности самореализацией не имеет принципиального значения, как и в каком направлении вложены усилия, важно лишь то, что определенные ресурсы затрачены и получен личностно значимый результат.

Этот вывод объясняет наблюдаемое явление роста масштабов увлечения ^ людей компьютерными играми. Усилия, которые играющий вкладывает в виртуальные достижения строго контролируемы, в отличие от усилий, вкладываемых в трудовую и иные повседневные виды деятельности. Играющий точно рассчитывает результативность вложенных усилий, что повышает ощущение контроля и эффективной саморегуляции деятельности. Кроме того, на систему «вложенные усилия - результат» в компьютерной игровой деятельности не влияют множество не контролируемых или слабо контролируемых факторов — социальное взаимодействие, условия внешней среды, настроение и т.д. У большинства увлекающихся компьютерными играми людей одна лишь мысль о предстоящей игре вызывает положительные эмоции, потому что человек уверен - в виртуальной игре вложенные усилия всегда принесут нужный результат.

Наши исследования показывают, что в большей степени компьютерными играми среди взрослых людей увлекаются предприниматели и люди различных творческих профессий. Сферы деятельности, в которых работают эти люди, не предполагают обязательного наличия результата в обмен на вложенные усилия, в отличие, например, от государственной службы, где заработная плата и карьерный рост, как достижения, более контролируемы. В этой связи компьютерная игровая деятельность, как сфера самореализации, представляется некоторой компенсаторной деятельностью, позволяющей человеку восстановить дисбаланс в системе «усилия - результат».

С одной стороны, мы показали иллюзорность самореализации личности в игровой компьютерной деятельности. Это означает, что данный способ самореализации, как минимум, не эффективен и не должен использоваться как основной. С другой стороны, учитывая все возрастающие барьеры на пути самореализации человека в современном обществе, человек вынужден искать другие возможные способы реализации себя. Существуют различные асоциальные и антисоциальные пути самореализации человека - обогащение за счет других, убийства, сектантство, терроризм и т.д. Многие исследователи сходятся во мнении, что все эти сферы самореализации зачастую выбираются людьми потому, что люди не находят других способов выразить себя, удовлетворить свою базовую потребность в самореализации. При такой постановке вопроса компьютерная игра представляется более социально приемлемым способом самореализации.

В целом, оценивать обнаруженное явление по категориям «позитивное-негативное» не является задачей нашего исследования. Более того, это не представляется возможным в полной мере, учитывая недостаточную проработанность этой проблемы. В данном исследовании мы лишь показали, что компьютерная игра может использоваться как эффективное в краткосрочном периоде средство повышения субъективной оценки самореализации.

Конкретизируем основные выводы, полученные в результате нашего исследования:

1. Основным условием изменения субъективной оценки достигнутой самореализации является факт достижения, вне зависимости от его общественной значимости.

2. Игра в ролевые компьютерные игры является специфическим видом деятельности. Специфика компьютерной ролевой игровой деятельности заключается в ее обусловленности виртуальным игровым пространством, представляющим аналог повседневной действительности, в котором может происходить поведение человека.

3. В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни.

4. Увлекающиеся компьютерными играми характеризуются затруднениями самореализации. Субъективная оценка достигнутой самореализации у них также снижена по сравнению с неувлекающимися.

5. Интенсивная компьютерная игровая деятельность при определенных условиях может ситуативно повышать у увлекающихся ею людей субъективную оценку достигнутой самореализации. После прекращения данной деятельности оценка самореализации возвращается на исходный уровень. Это связано с тем, что виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений, хотя и могут переживаться играющими как реальные.

Список литературы диссертационного исследования кандидат психологических наук Иванов, Михаил Сергеевич, 2005 год

1. Арестова О.Н., Бабанин JI.H, Войскунский А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник Московск. Ун-та. Серия 14. психология, 1996, № 4, с. 14-20.

2. Абульханова-Славская К.А. Стратегия жизни. М.: Мысль, 1991. - 302 с.

3. Авилов Г.М. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности / Автореферат дисс. канд. психол. наук. -Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. 20 с.

4. Адлер А. Понять природу человека. СПб.: Гуманитарное агентство «Акад. проект», 1997. - 251 с.

5. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. JL: Изд-во Ленингр. ун-та, 1968.-340 с.

6. Асеев В.Г. Теоретические аспекты проблемы адаптации // Адаптация учащихся и молодежи к трудовой и учебной деятельности. Иркутск, 1986. -С. 3-17

7. Белановский С.А. Глубокое интервью: учебное пособие. М.: Никколо-Медиа, 2001.-320 с.

8. Березин Ф.Б. Психическая и психофизиологическая адаптация человека. -Л., ЛГУ, 1988.-270 с.

9. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеч. взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеч. судьбы: Пер. с англ. СПб.: Лениздат, 1992. - 399 с.

10. Битянова Н.Р. Проблема саморазвития личности в психологии: Аналит. обзор. М.: МПСИ: Флинта, 1998. - 46 с.

11. Блонский П.П. Педология: Кн. для преподавателей и студентов высш. пед. учеб. заведений. М.: ВЛАДОС, 2000. - 287 с.

12. Божович Л.И. Психологические закономерности формирования личности // Вопр. психол. 1976. - № 6. - С. 34-44.

13. Братусь Б.С. Аномалии личности. М.: Мысль, 1988. - 304 с.

14. Братченко С. Л., Миронова М. Р. Личностный рост и его критерии // Психологические проблемы самореализации личности / Под ред. А.А.Крылова, Л.А.Коростелевой Изд-во: Санкт-Петербургского университета, 1997. -314 с.

15. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 с.

16. Войскунский А.Е. (1987). Научная коммуникация в условиях автоматизации // Психологические проблемы автоматизации научно-исследовательских работ / Под ред. М.Г.Ярошевского и О.К.Тихомирова. -М.: Наука, с. 139-158.

17. Волочков А.А., Ермоленко Е.Г. Ценностная направленность личности как выражение смыслообразующей активности // Психологический журнал, 2004, том 25. №2. - С. 14-23.

18. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. - № 6. - С. 65-79.

19. Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.:Педагогика, 1991. -479 с.

20. Выготский Л.С. Психология: Сб. М.: Апрель- пресс: ЭКСМО-пресс, 2000.- 1006 с.

21. Выготский Л.С. Собрание сочинений. М.: Педагогика, 1982. - Т. 6: Научное наследство. - 1984. - 397 с.

22. Галажинский Э.В. Ригидность как общесистемное свойство человека и самореализация личности // Материалы конференции «Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии». Караганда: Изд-во Каргу, 2001.-С. 38-48.

23. Головаха Е. И. Жизненная перспектива и профессиональное самоопределение молодежи. Киев: Наук, думка, 1988.-142 с.

24. Гроос К. Душевная жизнь ребенка / пер. с нем. Л., 1916. - 278 с.

25. Гроф С. Области человеческого бессознательного: опыт исследований с помощью ЛСД. М.: МТМ, 1994. - 414 с.

26. Гуманитарные исследования в Интернете. М.: Можайск-Терра, 2000. -432 с.

27. Деркач А.А. Идеи А.Н. Леонтьева и акмеология // Мир психологии, 2003. №2.-С. 45-56.

28. Дрёмов С.В., Уразаев A.M., Мамышева H.JL, Малиновский И.В. Аддик-тивные состояния человека: Учебное пособие. — Томск: Изд-во Томского гос. пед. ун-а, 2000. 92 с.

29. Дружинин В.Н. Варианты жизни: Очерки экзистенциальной психологии. -М.: ПЕР СЭ; СПб.: Иматон-М, 2000. 135 с.

30. Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. М.:ИНФРА-М, 1997. -254 с.

31. Елисеев О.П. Практикум по психологии личности. СПб. : Питер, 2000.554 с.

32. Зобов Р.А., Келасьев В.Н. Самореализация человека: введение в челове-кознание: Учеб. пособие. СПб.: Изд-во СПбГУ, 2001. - 280 с.

33. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. Вып. 2. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368-374.

34. Иванов М.С., Авилов Г.М.Ролевая компьютерная игра как особый вид дея тельности // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.

35. Иванов М.С., Яницкий М.С. К проблеме оценки потенциала самореализации личности в процессе обучения // Философия образования, 2004. -№3(11).-С. 233-241.

36. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб.:Питер, 2000.- 508 с.38

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.