Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 17.00.03, кандидат искусствоведения Теракопян, Мария Леонидовна

  • Теракопян, Мария Леонидовна
  • кандидат искусствоведениякандидат искусствоведения
  • 2006, Москва
  • Специальность ВАК РФ17.00.03
  • Количество страниц 175
Теракопян, Мария Леонидовна. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс: дис. кандидат искусствоведения: 17.00.03 - Кино-, теле- и другие экранные искусства. Москва. 2006. 175 с.

Оглавление диссертации кандидат искусствоведения Теракопян, Мария Леонидовна

Введение

Глава 1 18 Внефильмовая реальность и киноизображение 18 Основные вехи в развитии компьютерной графики и её освоении кинематографом

Цифровой фильм и перцептивный реализм

Глава 2 6^

Виртуальная реальность

Новое лицо привычных жанров It

Глава

Кинематограф и видеоигры

Компьютерные актёры

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Кино-, теле- и другие экранные искусства», 17.00.03 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс»

С самого своего рождения кинематограф был i ' I •• высокотехнологичным искусством, стремился использовать новеишие достижения техники. На протяжении многих лет основными техническими средствами кинематографа являлись киносъёмочный аппарат, кинопроекционный аппарат и киноплёнка, которые непрерывно совершенствовались. Появлялись новые модели киносъемочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рамкой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.

Важнейшими событиями в развитии кинотехники были: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного и широкоформатного изображений, стереофонического воспроизведения звука, возникновение кругового панорамного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариантов показов.

Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кинематографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах Западной Европы. Эксперименты с цветом начались на заре кинематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал ещё Жорж Мельес. Э.С.Портер раскрасил красным сцену выстрела в финале «Большого ограбления поезда». С.М.Эйзенштейн выкрасил в красный цвет знамя в «Броненосце "Потёмкине"». Настоящие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-ых годов. В основу распространённых систем цветного кино был положен метод получения трёхцветного изображения на многослойной киноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой технологии, была картина Р.Мамуляна «Бекки Шарп» (1935). Широкое распространение цвет получил с середины 50-ых годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применяются системы стереоскопического кино с использованием поляроидных очков.

С 50-х гг. стали распространяться системы панорамного кино «Синерама» с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952—57), системы широкоэкранного кино («Синемаскоп» и др.) с использованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики

1953—56), широкоформатного кино с использованием киноплёнок шириной 65—70 мм (1956-59).

В 60-х гг. большое развитие и широкое использование для

I- > ; i - I любительских и учебных целей получает узкоплёночное кино на 8-мм киноплёнке, в особенности так называемая система «Супер-8», в которой площадь кадра увеличена на 40% по сравнению с площадью обычного 8-мм кадра.

В последнем десятилетии 20 века не могло не оказать влияния на экранное искусство бурное развитие компьютеров. Исследованию этой важной проблемы и посвящена данная работа.

Если в начале своего существования компьютер использовался в основном для того, чтобы, считав некую последовательность цифр, рассчитывать траекторию полёта ракеты или делать статистический анализ имеющихся данных, то теперь он способен, обработав информацию о пикселях, размывать изображение или менять его контрастность. Он может искать по базе графических данных те изображения, которые сходны по композиции или содержанию с заданными параметрами. Машина в состоянии замечать изменения в кадре фильма, даже самостоятельно синтезировать кинокадр с фоном и актёрами.

До недавнего времени оплачивать использование дорогостоящих цифровых технологий и квалифицированного персонала были в состоянии лишь крупные голливудские студии. Однако стоимость новейших разработок неуклонно снижается1, многие из них теперь доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, а, следовательно, и перемены влияют уже не только на американское кино, но и на кинематограф других стран. Традиционные методы кинопроизводства всё чаще заменяются цифровыми. Что ещё существеннее, меняется сама логика создания фильма. После тяжёлого для отечественного кино периода 90-х годов с началом нового тысячелетия появляются примеры использования компьютерных технологий и в российских фильмах. Впервые компьютерная графика

1 Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной техники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их использование представляется неоправданным и приводит лишь к увеличению стоимости фильма. в отечественном кино была применена компанией «Render Club» в фильме «Утомленные солнцем» (1994 г., эпизод с шаровой молнией).

Как и всякая область знаний, компьютерные технологии

I. I ; t породили целый ряд понятий и терминов. Разъяснение основных понятий, имеющих отношение к применению компьютерных технологий в кинематографе, даётся в приводимом в приложении к диссертации глоссарии.

Кино „ претерпевает серьёзные изменения на всех уровнях. Появляются примеры фильмов без съёмок, без плёнки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта просмотра в затемнённом зрительном зале. Режиссёры и сценаристы придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использованием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за рабочего стола.

Речь идет уже не просто о вторжении компьютерной графики в кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия. Для зрителя присутствие цифровых технологий в кино наиболее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведённых на компьютере или с его использованием - медузообразные создания в «Бездне», меняющий форму робот в «Терминаторе-2. Судный день», инопланетяне в киноленте «Звёздные войны. Эпизод один. Скрытая угроза». Существует прогноз, что в следующие 5-10 лет плёнка полностью исчезнет как средство для записи и проката фильмов. Вместе с ней уходят в прошлое и привычные механические проекторы, монтажный стол «Steenbeck», яуфы. По всему миру начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую проекцию, но пока число их невелико. Современные технологии позволяют проводить одновременный показ фильма сразу в нескольких точках сколь угодно удалённых друг от друга. Из единого центра электронный сигнал передается по спутниковому или иному широкополосному каналу связи, от него - на приемную антенну, установленную на здании кинотеатра. С помощью преобразователя сигнал поступает на видеопроектор, наконец, попадает на экран. Зрителю остается, удобно устроившись в кресле, смотреть новый фильм. В России такой эксперимент был проведён 27 августа 2003 г., в День российского кино, когда в восьми городах, среди которых Хабаровск, Кемерово, Саратов,

Ставрополь прошла демонстрация картины В. Мельникова «Бедный, бедный Павел»2.

Сегодня оказывается совсем непросто очертить границы понятия

I * ; t. , кинематограф». Возникает ощущение, что кино повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследниками кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуальной реальности. Отсюда - размывание границ кино. Все области, где используется кинотехнологии, можно назвать «визуальными искусствами».

И всё это - результат того, что за очень короткий срок аналоговые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами.

Актуальность данной диссертации обусловлена серьёзностью влияния новых технологий на художественный язык кино, телевидения и других экранных искусств. Цифровые технологии становятся элементами новой художественной реальности, оказывающей существенное воздействие на психологию художественного восприятия. Кино, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом, так и в эстетическом плане. Правда иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они не используются, уже чуть ли ни считается вчерашним днём.' Теперь создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о веб-сайте.

В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в

2 См. "Ставропольская правда". 2003.26 августа. изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается проблема их влияния на творческий процесс.

У ученых, анализирующих роль цифровых технологий в кино, нет

I. • ; t. ' единои позиции. Первая группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как инструмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения своих идей на экране. Вторая школа придерживается мнения, что цифровой кинематограф принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм-зритель и т.д. Третья группа исследователей занимает промежуточную позицию.

Теория цифровых технологий пытается охватить процесс перемен, описывая, анализируя масс-медиа (или несколько различных сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Исторически же сложилось так, что академические теории возникают для описания уже сложившейся, сформировавшейся масс-медиа. Как указывал Маршалл Маклюэн в книге «Понимание Медиа. Внешние расширения человека», медиа часто исчезают раньше, чем их успевают изучить.

Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в каком направлении будет развиваться область цифровой коммуникации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам профессора Техасского университета, писателя и художника Аллкжер Розанн Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент может быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в технике»3.

В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в

3 Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press. 1996., http://www.dvara.net/hk/digitaltheory.asp изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается проблема их влияния на творческий процесс.

Научнаяновизна диссертации обусловлена впервые

1. > ; I. I осуществлённым систематическим анализом нового киноматериала, созданного с использованием цифровых технологий. Концептуальная новизна исследования определяется его поисковым характером, оригинальным теоретико-методологическим подходом к анализу инновационных художественных проблем, сопряжённых с технологическими новшествами.

На данный момент существует крайне незначительное количество фундаментальных исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров применяют их в основном представители молодого поколения, именитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хотя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для решения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, как «Молох», «Телец», «Русский ковчег», «Солнце».

Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тонкостями новейших технологий, более интересуют практические аспекты, нежели теоретические выкладки.

Первые международные конференции по вопросам киберпространства напоминали своего рода «встречи с инопланетянами». Решение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных языках, задавали непонятные друг для друга вопросы.

Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых технологий возникают тогда, когда граница между учёным-инженером и гуманитарием-художником практически исчезает, когда инженеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художники строят гипотезы, касающиеся собственного творческого процесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных технологий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьютер4) воплощает свои академические наработки в конкретных реализациях игр для г „ ; I. I девочек. Авторами цифровых теории нередко становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических институтах.

Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики кино, такие как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инженеров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пудовкин (отделение естественных наук физико-математического факультета Московского университета) имели профессиональное техническое образование и пришли в кино, когда технический прогресс виделся ключевым средством преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих. Теоретические разработки сразу же находили практическое применение.

Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского Технологического института организовали группу

Narrative/Intelligence Reading Group». Во время дискуссий её участники с лёгкостью переходили от теории кино к практическим вопросам создания фильтров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто научное значение, а как инструмент для создания вполне реальных вещей. На стыке теории и практики работает А.М.Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлекшийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических работ вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий. Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и компьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Университете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиями языка новых медиа.

4 Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Interface Design. New York. 1990

Слияние теории и практики определяет не только содержание медиа-теории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в которых • она существует. Исследователи новых > ; / I-. технологий профессор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт/ превратили свои книги в интерактивные веб-сайты. Наиболее интересные открытия в области теории цифровых технологий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попадают в печать.

Большое внимание практическому использованию новейших достижений уделяется в таких журналах, как «Техника кино и телевидения», «American Cinematographer», «Computer Graphics World», «Wired». Ряд книг, статей и сообщений в Интернете по данной тематике опубликовал Лев Манович.

Возникает потребность создания теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инженерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличающийся от более абстрактных теоретических изысканий, господствовавших в медиа-теориях в последние десятилетия.

Один из первых вопросов, встающих перед новой теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм искусства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хэппенинг, инсталляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным местом, или видео-инсталляции), перформанс, экшн, концептуальное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками существовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые же виды искусств либо допускают использование различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталляция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искусства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании.

Новые технологические формы культуры стали постепенно добавляться к исконно существовавшей типологии. В программах институтов появились курсы и факультеты по таким специальностям, как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой коммуникации: они использовали разную материальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они' подпадали и под другое фундаментальное разграничение, применяемое в традиционной типологии - между пространственными (живопись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино - с движущимися, и восприятие их требует времени. Учитывая, что они полагались на разную материальную базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ классификации и самого понятия медиа.

Опираясь на традиционные принципы, оказалось достаточно сложно провести чёткое разграничение между телевидением и видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и одинаковые условия просмотра (телевизионный экран5) . Единственные отличия носят социологический и экономический характер. Это различие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве копий видеоплёнки/программы.

Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуации стремятся и философы, и культурологи, и теоретики масс-медиа .

Теоретической основой исследования стали фундаментальные труды по эстетике и истории киноискусства. В частности, автор опирался на работы А.Базена, Б.Балаша, З.Кракауэра,

В.Беньямина, посвящённые проблемам художественной морфологии и образной выразительности экранного искусства, монографии Ж.Садуля и Е.Теплица по истории мирового кинематографа, работы В.Ждана, К.Метца по вопросам эстетики киноэкрана и проблемам семиотики, статьи и публикации А.Орлова, К.Разлогова,

Ф.Шевассю, Ж.-М.Фродона, Э.Игинена и Ш.Тессона. Затрагиваемые в диссертации вопросы потребовали обращения к трудам по семиотике и онтологии художественного текста (Р.Барт, Ю.Лотман,

5 И телевизионное, и видео изображение можно, кроме того, просматривать на экране компьютера.

М.Ямпольский), теории «информационного общества» (М.Маклюэн, М.Эпштейн, Ж.Бодрийар).

Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более' органичную дотехнологическую культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым интерактивным средствам коммуникации, большинство других областей развлечений и информации оказываются в руках всё меньшего и меньшего числа медиа-конгломератов. Порой опасность, которую таит в себе информационная перегрузка, не меньше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога Михаила Эпштейна6, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому» нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загромождения сознания информацией - «постинформационная травма сознания», скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол между органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их. Избыток разнообразия (множество телеканалов) может также травмировать, как однообразие и повторяемость.

Брюс Стерлинг7, писатель-фантаст, определивший лицо киберпанковской литературы, ныне читающий курсы лекций по масс-медиа и дизайну в нескольких институтах, сравнивает сложившуюся в последнее десятилетие ситуацию с переходом от «пародышащих диковин» и проектов создания крупных плотин начала 20-го века к «технологиям, которые срастаются с кожей», становятся частями повседневной жизни. Как заявляет Стенли Аронович, социолог и культуролог, преподающий в нью-йоркском университете, «технику сейчас не так-то легко отличить от человеческого тела, потому что она оказывается внутри нас (медицинские технологии, обработанная пища), рядом (телефоны) и снаружи (спутники). Иногда мы её населяем (офисы с климат-контролем), или она внедряется в нас (кардиостимулятор). Иногда она кажется

6 см. Михаил Эпштейн. Информационный взрыв и травма постмодернизма // Звезда. №11.1992

7 см. Sterling, Bruce (ed.). Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology. New York: Ace. 1988. придатком или протезом (очки), иной раз человек кажется придатком (рабочий на конвейере)»8.

20 век - начало цивилизации протезов, где люди общаются посредством приборов', подсоединённых к органам чувств. Компьютеры стали настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что, по мнению практикующего психолога и профессора Массачусетского технологического института Шерри Тёркл9, они - наше «второе я», они изменили наше восприятие самих себя, заставили переосмыслить наши связи с миром, превратились в метафору для размышлений о человеческом разуме.

Индивид всё более чувствует себя калекой, который не способен полноценно соотносить себя с окружающей информационной средой. Зрение и слух принимают на себя чудовищную нагрузку, которой не выдерживают мозг и сердце. Этот травматизм и приводит к постмодернистской «чувствительности», как бы безучастной, притуплённой по отношению ко всему происходящему. Постмодернистский индивид воспринимает всё как знаковую поверхность, не пытаясь даже проникнуть в глубину вещей, значения знаков. Категория реальности оказывается отброшенной, так как требует отличия реальности от образа, от ' знаковой системы.

Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью средств массовой информации и скатыванием в постмодернистское общество симуляции от модернистской вселенной производства. С его точки зрения модернизм - эра производства, характеризуемая подъёмом индустриального капитализма и гегемонией буржуазии, а постмодернистское общество - эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели. Модернизм сосредоточивался на производстве вещей, а постмодернизм - на распространении знаков. Вслед за Маршаллом Маклюэном Жан Бодрийар рассматривает модернизм как расцвет механизации, техники, рыночных отношений, производства потребительских товаров, а постмодернистское общество - общество разрушения всех границ, регионов и различий между высокой и

8 см. Menster, Michael and Stanley Aronowitz "On Cultural Studies, Science and Technology." in Stanley Aronowitz, Barbara Martinsons and Michael Menser (eds.) Technoscience and Cyberculture. New York: Routledge. 1996.стр.9

9 см. Turkle, Sherry. The Second Self. 1984 низкой культурой, видимостью и реальностью и всех прочих бинарных оппозиций, существующих в традиционной философии и социальной теории.

К концу 70-х годов Бодрийар' стал рассматривать средства массовой информации как машины для создания симуляций, производящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реальность, которая, в свою очередь, играет всё большую и большую роль в жизни общества. Раньше считалось, что средства массовой информации отражают или каким-то иным способом представляют реальность, теперь же они её конструируют, создавая новую «медиа-реальность», более реальную, чем сама реальность.

В обществе, пропитанном медия-сообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный «шум», чистый эффект без содержания.

Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, что сама медиа и есть сообщение. С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медии. «Больше не существует медии в буквальном понимании (в первую очередь я говорю об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некоторой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, ни в содержании. Строго говоря, именно это и означает направленный внутрь взрыв: поглощение одного полюса другим, короткое замыкание между полюсами любых дифференциальных систем значения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций, и таким образом, противопоставления между медией и реальностью»10. Становится невозможным провести границу между реальностью настоящей и реальностью в представлении средств массовой коммуникации.

Отдельные теоретические аспекты вопросов, встающих в связи с развитием новых технологий, рассматриваются в таких изданиях, как «Искусство кино», «Киноведческие записки», «Screen», «Cahiers du cinema». Исследованиям в данной области посвящены диссертации Русиновой Е.А. «Влияние новых многоканальных

10 Jean Baudrillard. In the Shadows of the Silent Majorities. New York: Semiotext(e). 1983, стр. 102-103 звуковых технологий на киноязык (на опыте зарубежного кинематографа)» (2004), Вельской С.А. «Цвет в техногенных искусствах» (2002), Монетова В.М. «Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств» (2005), «Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. История, современное состояние, перспективы» (2005).

Как всегда в периоды радикальных перемен вновь встаёт вопрос: что такое кино?

Возникают опасения, что прежние определения кино нуждаются в уточнении. Как следствие радикального изменения технической основы кинематографа модифицировались и представления о кино.

Практическая ценность работы состоит в том, что она отчасти заполняет пробел в сфере анализа роли цифровых технологий в кино. Данная работа может быть полезна как для теории, так и для практики современного кинематографа. Результаты исследования могут быть использованы при подготовке курсов лекций по новым технологиям и операторскому мастерству, учебных пособий, как справочный материал.

Целью работы ставится выявление и разработка проблем, связанных с проникновением новых технологий в искусство экрана, их воздействием на тематику фильмов и киноязык, восприятие зрителем, анализ стилистики их использования в кинематографе.

Задачи работы определяются её целью и формулируются следующим образом:

1. Рассмотреть онтологическую природу кинематогарфического изображения и изменения, произошедшие с ним под влиянием прихода новых технологий

2. Выявить и раскрыть характеристики и функции цифровых технологий в процессе кинопроизводства

3. Проследить этапы проникновения цифровых технологий в кинематограф

4. Проследить изменения, вызванные цифровыми технологиями в жанрово-стилистических особенностях кинематографа.

5. Проанализировать изменения традиционных ролей актёра, режиссёра, оператора в коллективном творчестве по созданию фильма.

1 ' I * ;

6. Рассмотреть взаимовлияние и взаимопроникновение кинематографа и видеоигр под влиянием цифровых технологий.

Материалом исследования являются зарубежные, в основном американские, фильмы двух последних десятилетий, где широко используются цифровые технологии, и наиболее показательные в данном аспекте работы российских мастеров.

Объектом исследования стали особенности использования новейших цифровых технологий в кинопроизводстве.

Структура работы

Диссертация состоит из Введения, трёх глав, Заключения, библиографии, фильмографии и глоссария.

Похожие диссертационные работы по специальности «Кино-, теле- и другие экранные искусства», 17.00.03 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат искусствоведения Теракопян, Мария Леонидовна, 2006 год

1. Базен А. Что такое кино? М. Искусство 1

2. Балаш Б. Кино. Становление и сущность нового искусства. М. Прогресс. 1968 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической вопроизводимости: Избранные эссе. Пер. с нем. М. Медиум. 1996 Бодрийяр Ж. Система вещей. М. Рудомино. 1995 Борхес, Хорхе Луис. Сочинения в 3 томах. Рига. 1994. т.1 Вертов Дз. Статьи. Дневники. Замыслы. М. Искусство 1966. Де Лью, Б. Цифровая кинематография. Минск. 1

3. Ждан В. Эстетика экрана и взаимодействие искусств. М. 1987 Зись А. Искусство и эстетика. Традиционные категории и современные проблемы. М.Искусство. 1

4. Природа фильма. Реабилитация физической реальности. М. Искусство. 1

5. Краснова Г. О теории фильма Вальтера Беньямина В сб. Актуальные проблемы зарубежного кино. Москва. 1

6. Лотман Ю. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Таллин. 1973 Маклюэн М. Понимание Медиа. Внещние расщирения человека. Жуковский. 2

7. Метц К. Проблемы денотации в художественном фильме в сб. Строение фильма. М. 1

8. Новые 2005. аудиовизуальные технологии. Отв. ред. Разлогов К.. М., Садуль Ж. Всеобщая история кино. М. Искусство. 1958 г. В 6-ти томах. Теории, школы, концепции (критические анализы) Художественная коммуникация и семиотика. Отв. Ред. Борев Ю. М. 1

9. Теплиц Е. История киноискусства. 18У5-1927. М.Прогресс. 1968.

10. Эйзенштейн Избранные произведения: в 6-ти томах М. Искусство. 1964-1971. г I л. Ямпольский М. Память Тиресия. Интертекстуальность и кинематограф. М. 1

11. Allen, Richard. Projecting Illusion: Film Spectatorship and the Impression of Reality. Cambridge. 1995 Aumont, Jacques et al.. Aesthetics of Film. Austin. 1

12. Fuller, Mary and Jenkins, Henry. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue в сборнике Cybersociety: ComputerMediated Communication. Thousand Oaks, Calif., 1

13. Heim, M. Virtual Realism. New York. 1998 Jenkins, Henry. Complete Freedom of Movement: Computer Games as Gendered Playspaces в сборнике From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press. 1998 Jenkins, Henry. The Work Of Theory In The Age Of Digital Transformation в книге A Companion to film theory. Maiden, Mass. 1999.

14. Menster, Michael and Aronowitz, Stanley. On Cultural Studies, Science and Technology. В сборнике Technoscience and Cyberculture. New York. 1996 Mitchell, William J. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-photographic Era. Cambridge, Mass.: The MIT Press. 1992 Nichols, B. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington, 1

15. Rheingold, Howard. Virtual Reality. N.Y. 1

16. Sterling, Bruce (ed.). Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology. New York. 1

17. Stratton, Jon. Cyberspace and the Globalization of Culture. В сборнике Internet Culture. London. 1997 Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge. MIT Press. 1

18. Sutherland, Ivan. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. New York. 1

19. Turkle, Sherry. The Second Self. 1984 Wise, R. Multimedia: A Critical Introduction, London: 2

20. Wollen, Peter. Signs and Meanings in the Cinema. Bloomington, IN, 1976 Статьи XXI век конец пленочного кинематографа? «Белые столбы 2000»; фестиваль архивного кино Искусство кино. 2

21. Октябрь. Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия Киноведческие записки 35. 1

22. Арснссн О. Пустое время. Мэ.чтп:г к лску:.:с:;тальнесть Kiiiio. Киноведческие записки 49. 2000 Артюх, А. Киборги большие и малые Искусство кино. 2000 №7.

23. Артюх, А;, Комм,Д. Экшн познания Искусство кино. 2

24. Август. Балаш, Бела. Видимый человек. Очерки драматургии фильма. И др. Киноведческие записки 25. 1993-1

25. Березовчук Л.Н. Восприятие киноизображения с позиций когнитивного подхода Киноведческие записки 34. 1

26. Василевский В.А. Реставрация исторических кинофильмов. Цифровое возрождение «Лолы Монтес» Техника кино и телевидения. 2003.

27. Вендерс В. Изображение будущего. На заре дигитальной эпохи Киноведческие записки 50. 2

28. Вяткин А., Зенов А. Кино умерло, да здравствует кино! Компьютерра 2002. 1 Апреля. Гадиян Г., Вацик В., Терехова М. Эра цифрового кинематографа будущее, доступное сегодня Техника кино и телевидения. 2003.

29. Гласман К. Конференция «Цифровое кино встреча в верхах» Техника кино и телевидения. 2003.

30. Гласман К. Конференция «Цифровое кино встреча в верхах» Техника кино и телевидения. 2003. 7 Голынко-Вольфсон Д. Дуща Интернета, или Паутина насилия Искусство кино. 2003

31. Гурко Л. Идеологический образ Базена Киноведческие записки 20. 1993-1

32. Жижек, Славой. «Матрица», Искусство кино. 2000 б. или Две стороны извращения Жост Ф. Телевидение на границах реальности Киноведческие записки 46. 2

33. Изволов Н.А. Проекция. Между кино и фотографией Киноведческие записки 32. 1996-1997 Изволов Н.А. Рога и копыта цифровой эпохи Искусство кино. 2

34. Октябрь. Изволов Н. Что такое кадр? Искусство кино. 2

35. Август. Комм Д. Перезагрузка закончена, революция отменяется Искусство к1Н9. 2004. Янв. Коновалов В.А. Технологические возможности компьютерной графики для кинематографа и телевидения. Техника кино и телевидения. 1995.

36. Левашов В. О чём кино Искусство кино. 2001. Дек. Лотман Ю. Попытки предсказывать интересы в той мере, в какой они оправдываются Киноведческие записки 20. 1993-1

37. Маслова Л,С. Звучащая речь в системе киноречи Киноведческие записки 26. 1

38. Метц, К. Кино: язык или речь? Киноведческие записки 20. 1993-1

39. Орлов A.M. Особенности эстетики компьютерного образа Техника кино и телевидения. 1992. 12 Орлов A.M. Психология восприятия компьютерного пространства Техника кино и телевидения. 1995.

40. Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре Киноведческие записки 30. 1

41. Рамен П. О так называемом чистом фильме Киноведческие записки. 46. 2

42. Сидлин М. Нос на продажу. Фальсификация как основа современной реальности. Казус Красного Независимая газета. 2002. 20 марта. Ставропольская правда 2003. 2 6 августа Устинов В.А Ремастеринг старых кинофильмов Техника кино и телевидения. 2003.

43. Устинов В.А Цифровой кинематограф и защита данных Техника кино и телевидения. 2003. Ы

44. Филиппов А. Кино: мистификация физической реальности Киноведческие записки 32. 1996-1997 Цыркун Н. Новые технологии: за и против Киноведческие записки 24. 1994-1995 Цыркун Н. Секретные материалы ведьмы из Блэра Искусство кино. 2000. Янв.

45. Fevr. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu//Studio magazine.2003.Oct. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu II Studio magazine. 2003. Nov. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu III Studio magazine. 2003. Dec. Benedict S. Peut-on etre et ravoir E.T. Cahiers du cinema. 2002. Mai. Blouin P. Langle aveugle du numerique Cahiers du cinema. 2

46. Janvier. Bornet Jacky. Le cycle des etoiles La revue du cinema. 1

47. Mars. Bouquet S. Des films et des gestes Cahiers du cinema. 2

48. Avril. Bouquet S. Est-ce encore du cinema? Cahiers du cinema. 2

49. Avril hors-serie Buckland, W. Between science fact and scince fiction Spielbergs digital dinosaurs, possible worlds, and the new aesthetic realism Screen. Vol. 40 2 (1

50. Summer). Chauvin, Jean-Sebastien Attrape une image (si tu peux) Cahiers du cinema. 2

51. Mars. Chevassu F. Film virtuel film reel. De lobjet film au film pergu La revue du cinema. 457. 1

52. Fevr. Comolli, Jean-Louis. Pour un cinema pauvre Cahiers du cinema. 2003. Oct. Couchot, Edmond. La mosaique ordonee ou lecran saisi par le calcul. Communications N 48. 1988 special issue on video. Cubitt, Sean. Introduction. Le reel, cest 1impossible: the sublime time of special effects Screen. Vol. 40 2 (1

53. Summer). Frodon, Jean-Michel. Lassassinat politique dune image Cahiers du cinema. 2

54. Fevr. Hamus, RQJane. Retour vers le passe Images de -synthese et cinema Cahiers du cinema. 2

55. Avril, numero hors-serie Hamus, Rejane. Star Wars episode 1 les effets fantomes Cahiers du cinema 540 Higuinen E., Tesson Ch. Jeux video. La nouvelle alliance du film et du jeu Cahiers du cinema. 2

57. Cest quoi ce plan Cahiers du cinema. 2

58. Juin. Lalanne, Jean-Marc Gus Van Sant localisation zero Cahiers du cinema. 2

60. Juin, 06 Lasseter, John. Interview Studio magazine. 2003. Dec. Luskin J. Twister: Riders on the Storm Cinefex Magazine #66, 1

61. Summer). Morley, Steven A. Theatre System Architectures for Digital Cinema Report for the QUALCOMM. 2002 Pierson, M. CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95: the wonder years Screen. Vol. 40 2 (1

62. Summer). Pizello, S. "True Lies" Tests Cinemas Limits /nr.erican Cinematographer, vol. 75, no. 9 (1994, September).

63. Robertson, B. Digital Magic: Appolo 13 Computer Graphics World. August 1

64. Robertson, B. Jumanji Computer Graphics World. 1986. Jan. Robertson, B. Computer Graphics World. 1999. Dec Robertson, Barbara. ILM creates new tools to craft a galaxy far, far away Computer Graphics World. 2

65. June Sobchack, Vivian. Meta-Morphing 1997. http://www.heise.de/tp/deutsch/special/film/6122/1.html Spielmann, У. Expanding film into digital media Screen. Vol. 40 2 (1

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.