Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 24.00.01, кандидат культурологии Наседкина, Юлия Валерьевна

  • Наседкина, Юлия Валерьевна
  • кандидат культурологиикандидат культурологии
  • 2005, Санкт-Петербург
  • Специальность ВАК РФ24.00.01
  • Количество страниц 156
Наседкина, Юлия Валерьевна. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры: дис. кандидат культурологии: 24.00.01 - Теория и история культуры. Санкт-Петербург. 2005. 156 с.

Оглавление диссертации кандидат культурологии Наседкина, Юлия Валерьевна

Введение.

Глава 1. Компьютерные виртуальные реальности: типология и феноменология.

1.1. Компьютерные виртуальные реальности погружения.

1.2. Компьютерные коммуникативные виртуальные реальности.

1.3. Проблема виртуализации общества.

Глава 2. Интернет как форма энциклопедического дискурса.

2.1. Гипертекст как текстопорождающее устройство.

2.2. Интернет как форма информационной глобализации.

Глава 3. Компьютерные виртуальные реальности и художественная культура.

3.1. Использование новых технологий в художественной культуре.

3.2. Отражение феномена компьютерной виртуальной реальности в произведениях современного искусства.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и история культуры», 24.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры»

Актуальность темы диссертационной работы. Многие исследователи отмечают, что потребность в умножении реальностей является основополагающим антропологическим свойством. Люди издавна творили иные миры: в теоретических конструкциях, сновидениях, мечтах, играх, художественных произведениях и т.д. Сегодня у человека появляются совершенно новые возможности сотворения иных реальностей, посредством использования специальных компьютерных технологий. Что несет в себе эта возможность? Что представляют собой эти новые технологии? Какое влияние оказывают они на современное общество и культуру? Эти вопросы являются актуальными и рассматриваются в данном диссертационном исследовании.

Технологии компьютерных виртуальных реальностей используются во многих областях человеческой деятельности, в медицине, криминалистике, в военном деле, в архитектуре, образовании, метеорологии и мн.др. Существует множество видов виртуальных реальностей, но большинство из них не доступны еще широкому кругу пользователей. Однако виртуальный мир уже стал неотъемлемой частью современной действительности в связи с развитием Интернета (коммуникативных виртуальных реальностей).

Именно в пространстве глобальной сети хранится значительное количество информации: научной, художественной, обыденной. Выход в это виртуальное пространство не только облегчил возможности ее использования, сделав доступным сокровища мировой художественной и интеллектуальной культуры, но и облегчил коммуникацию, вследствие чего Интернет становится местом общения и принятия важных решений. Пространство виртуального мира лишено географических и политических границ, не подвержено временной и сезонной регламентации, а потому стало значительным интегрирующим фактором в развитии современной цивилизации. С другой стороны, Интернет размывает нравственные границы, порождает новую этику и позволяет искусственно формировать и даже навязывать взгляды, несовместимые с традиционными человеческими ценностями.

Виртуальные миры, созданные человеком или группой единомышленников, становятся достоянием всего общества, что позволяет говорить о повышении креативной способности личности и выработке нового типа идентификации. Homo Interneticus приобретает статус Творца и Создателя, однако это не всегда адекватно формированию ответственности и вменяемости. В Сети можно найти рецепт сладкого пирога и способ изготовления атомной бомбы. Виртуальный мир отражает реальный, который и поставляет ему эти знания и умения, однако далеко не всегда воспроизводит систему запретов и регламентации, которыми сдерживается вседозволенность реальной активности. Именно это заставляет делать виртуальный мир объектом самого пристального изучения и анализа и делает чрезвычайно актуальными такого рода исследования.

Степень научной разработанности проблемы. Компьютерные виртуальные реальности - сравнительно новая область исследований. Однако уже предприняты первые попытки осмысления компьютерных виртуальных реальностей в рамках гуманитарных дисциплин.

Первыми «культурный потенциал» виртуальных реальностей оценили разработчики BP1 - Дж. Ланье, М. Крюгер, У. Брикен. В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, социологи, психологи, искусствоведы. Дискурс виртуальной реальности обнаруживает свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникации, философией науки и техники.

В России интерес к проблемам компьютерных виртуальных

1 BP - виртуальная реальность. реальностей возник в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека РАН была организована Лаборатория (с 1997 - Центр) виртуалистики под руководством Н.А.Носова, осуществившая регулярный выпуск «Трудов лаборатории виртуалистики» и серии изданий, посвященных данной теме. В 1998 году Центром была организована международная конференция «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая репрезентировала виртуальное движение в России. У истоков исследования виртуалистики в нашей стране стояли также такие исследователи, как И.Т. Фролов, руководивший в эти годы Институтом человека РАН и способствовавший созданию Центра виртуалистики, О.И. Генисаретский, Ю.М. Забродин, Д.А. Тищенко, Е.А. Федосов, Р.Г. Яновский, Ю.Т. Яценко и многие другие.

Проблема виртуальности активно обсуждалась на I-IV Российских философских конгрессах, Международных конгрессах по логике и методологии науки и множестве специализированных конференциях.

Виртуальная реальность стала темой диссертационных исследований по философии, например, В.А. Емелина, Е.Г. Прилукова, М.Ю. Опенкова и специализированных монографий В.В. Кортунова, Д.В. Иванова, А.И. Соловьева, М.Н. Соколова, Д.В. Репкина, А.В. Васютина и др., в это же время на Западе выходят специализированные исследования Б. Вули, В. Брикена, М. Хейма, Б. Дэнет, Н. Хэйлиса, С. Жижека и др. При этом, если на начальном этапе это были книги общего плана, посвященные, в основном, идеям, предыстории, возможностям технической реализации систем BP, то в последние годы стали появляться книги более специального содержания. И что характерно, авторы рассматривают уже не только возможности, но и результаты конкретных применений систем BP в различных областях человеческой деятельности.

В последние годы проблема виртуальной реальности стала темой десятков международных конференций, проводимых в различных странах, и тысяч публикаций на разных языках. Появились специализированные сайты в Интернете, посвященные данной проблеме, насчитывающие десятки тысяч ссылок на книги, статьи и электронные публикации. Один из самых репрезентативных - Вашингтонский технологический центр (Washington Technology Center (WTC)) http://www.hitl.washington.edu/ projects/ knowledge base/ onthenet.html уже в 1999 году признался в невозможности учитывать все публикации по данной теме.

В обсуждение проблемы включились не только специалисты-компьютерщики, но психологи, философы, историки, филологи и т.д. Этот сюжет стал точкой схода различных подходов, мнений и оценок. Междисциплинарный характер дискурса и полифункциональный характер самого явления сделали его особенно привлекательным для культурологического анализа, дающего обобщенное и цельное представление о данном феномене. В этом смысле для данного исследования имеют важность работы культурологов, таких как М.С. Каган, Г.К. Щедрина, JI.M. Мосолова, А.С. Кармин, С.Н. Иконникова, Е.Г. Соколов, Т.А. Апинян, Ю.М. Шор и мн. др.

Культурологический подход к рассмотрению компьютерных виртуальных реальностей актуален еще и потому, что подавляющее большинство работ, посвященных исследованию компьютерных BP, выполнено в рамках таких наук как психология и философия. Это работы В.М. Розина, М.Ю. Опенкова, С.С. Хоружего, Н.А. Носова, Т.В. Носовой, Д.И. Шапиро, Н.П. Петровой и др., а также сборники статей «Виртуальная реальность в психологии и исскуственном интеллекте» под редакцией Чудовой Н.В., «Виртуальные реальности в психологии и психопрактике» под редакцией Носова Н.А. и «Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы».

Ряд авторов рассматривают технологию BP с позиции эстетики и искусствоведения как новую технику экранных искусств, часто наряду с телевидением, компьютерной анимацией, спецэффектами в кино, например A.M. Орлов, Е.С. Штейнер, А. Прохоров, П. Борсук.

Часто исследователи рассматривают только Интернет (коммуникативные BP или текстовые BP), а не феномен компьютерных виртуальных реальностей в целом. Интернет стал объектом многочисленных исследований, выполненных в рамках, прежде всего таких наук, как психология и социология (работы, Е.П. Белинской, А.Е. Жичкиной, У. Купера, Н. Бэйма и др.) Кроме того, следует отметить два масштабных исследования, посвященных Интернету, переведенных на русский язык в этом году: «Галактика Интернета» М. Кастельса и «ЫЕТократия» А. Барда и Я. Зодерквиста.

Объект исследования — современная культура.

Предмет исследования - феномен компьютерных виртуальных реальностей.

Цель данной работы - исследовать комплекс компьютерных виртуальных реальностей как феномен современной культуры.

В соответствии с поставленной целью в данной работе последовательно решаются следующие задачи:

• дается характеристика и определение компьютерных виртуальных реальностей;

• выявляется специфика компьютерных виртуальных реальностей погружения и коммуникативных виртуальных реальностей;

• анализируются социальные аспекты виртуализации и связанные с ними процессы трансформации и глобализации современного общества;

• исследуются информационно-аналитические возможности Интернета как формы энциклопедического дискурса;

• рассматриваются особенности построения виртуального дискурса, в связи с чем исследуются возможности гипертекста как текстопорождающего устройства;

• изучаются модели изменений в области современной художественной культуры при воздействии компьютерных ВР-технологий;

• анализируются образы виртуальной реальности в современном искусстве.

Методологическая основа работы. Диссертационное исследование осуществлено в рамках культурологии, предполагающей прежде всего системный и междисциплинарный анализ. Для исследования феномена компьютерной виртуальной реальности были использованы также подходы, положения и достижения, разработанные в таких научных дисциплинах, как психология, философия, искусствоведение, этика, социология, политология, теория коммуникаций. В качестве исследовательской стратегии были использованы феноменологический, системный, герменевтический методы и метод комплексного и культурно-контекстного анализа и кросс-культурной компаративистики.

Научная новизна исследования состоит в осуществлении специфического культурологического подхода к проблеме и в применении комплексного анализа феномена компьютерных виртуальных реальностей, который исследуется как в контексте социокультурных трансформаций, так и в аспекте психофизиологических состояний.

В диссертации:

• системно анализируется феномен виртуальной реальности как явление современной культуры;

• определяется специфики виртуальных форм культурной и кросс-культурной коммуникации;

• рассматривается культурно-информационный аспект Интернета как формы энциклопедического дискурса;

• выявляются художественно-креативные возможности технологии компьютерных виртуальных реальностей;

• анализируется осмысление феномена компьютерных виртуальных реальностей в произведениях современного искусства.

Новыми результатами проведенного исследования являются следующие выносимые на защиту положения:

• Феномен виртуальной реальности является новым типом бытия культуры и формирования культурных ценностей.

• Его анализ требует не только исследования и изучения экспертов, представляющих отдельные профессиональные группы, но и комплексного культурологического подхода.

• Порождаемое им явление информационно-культурной глобализации имеет как креативные культуропорождающие доминанты, так и негативные аспекты.

• В виртуальной реальности культурные процессы носят обратимый и вариативный характер. Исследование поливариативного характера виртуальной культуры возможно на примере выявления архетипических модельных построений: «перезагрузки», системы гипертекстов, системы ссылок (линков), поисковых методик.

• Обратимость виртуальных миров формирует изменение аксиологических и даже этических доминант в их восприятии и использовании, что формирует новый тип реальных отношений в обществе.

• Виртуальные реальности погружения являются особым типом виртуальной реальности, несущей колоссальную потенцию воздействия на культуру и общество. С их развитием связаны новые формы культурной практики и реализация творческого потенциала человека.

• Феномен виртуального объекта (объекта виртуального мира) создает предпосылки для возникновения нового типа ценностных ориентиров и способов их использования в системе культуры.

• Формируется новый тип виртуальной идентичности личности, возникает проблема умножения и различения реальностей и, как следствие этого новых способов межличностной и кросс-культурной коммуникации.

• Под воздействием виртуальных реальностей формируется также новый тип телесной, половой, возрастной идентификации и вариативной идентификации, требующий анализа, а также формирования принципов и форм регуляции. Использование самих методов виртуального дискурса, в частности, концепции интерпретации тела как интерфейса дает возможность выявлять проблемы и анализировать их.

• Исследование экстремального авангарда виртуального мира -хакерской и геймерской субкультур, движения киберпанк - дает возможность выработать модели и архетипы виртуальной культуры и сформировать формы и методы ее анализа.

• Виртуальная реальность способствует появлению новых художественных практик, а следовательно, новых способов их восприятия, что увеличивает роль потребителя культуры и наделяет его рядом авторских функций.

Теоретическая значимость работы. Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе феномена виртуальной реальности в широком культурно-теоретическом контексте. Исследование дает теоретические подходы к анализу виртуальной реальности в контексте современной культуры и общества.

Практическая значимость результатов диссертационного исследования состоит в использовании ее результатов разработчиками приложений виртуальной реальности, в том числе в художественной практике.

Также она заключается в том, что результаты работы могут быть применены для анализа социокультурных трансформаций и культурных процессов, сопровождающих развитие компьютерных виртуальных реальностей, при выработке стратегий управления развитием этих процессов.

Помимо этого, значимость результатов диссертационного исследования заключается в возможности использования материалов в преподавании и педагогической практике. Теоретические выводы и практический материал диссертации могут быть использованы в области культурологического образования, при подготовке программ и курсов культурологии, истории культуры XX века, истории художественной культуры и искусства XX века, истории культуры цивилизаций, создании учебных пособий, а также материал исследования может составить основу при подготовке специализированного курса, посвященного компьютерным виртуальным реальностям.

Похожие диссертационные работы по специальности «Теория и история культуры», 24.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Теория и история культуры», Наседкина, Юлия Валерьевна

Заключение.

Современное представление о виртуальной реальности прочно связано с миром компьютерных технологий, однако в более широком, философском смысле понятие виртуальности разрабатывалась античными, средневековыми и ренессансными мыслителями. Постепенно категория виртуальности утрачивает свою роль в качестве одного из центральных смыслообразующих философских понятий и практически выпадает из аппарата новоевропейской науки и философии.

В 20 веке понятие виртуальности вновь оказывается востребованным в культуре. Идея виртуальности является достаточно распространенной во многих областях знания и профессиональных средах. В конце 20 века появился термин виртуальная реальность. Первоначально он использовался лишь для обозначения виртуальных реальностей, основанных на использовании компьютерных ВР-технологий. Позднее это понятие было расширено и стало применяться и для обозначения самых различных виртуальных реальностей (художественных, психологических, эзотерических и т.д.).

В качестве основных свойств компьютерных BP можно выделить: погружение (иммерсивность), порожденность, автономность, интерактивность, актуальность. Важно отметить, что компьютерные виртуальные реальности могут быть использованы практически в любой области человеческой деятельности. Уже сегодня они эффективно используются в архитектуре, музейном деле, экономике, криминалистике, метеорологии, медицине, обучении и т.д.

Компьютерные виртуальные реальности открывают все больше возможностей для самых разнообразных человеческих проявлений и деятельности. Но все многообразие проявлений активности можно разделить на 2 класса:

1) активность, аналогичная той, которую люди практикуют в обычной жизни. Так, например, уже сегодня в виртуальном пространстве

Интернета люди учатся, трудятся и отдыхают, развлекаются, общаются, спорят; торгуют и воюют, одалживают и возвращают деньги, убегают от мира или путешествуют, играют в азартные игры, знакомятся, посредничают в делах, влюбляются, мошенничают и крадут, добиваются признания и славы, находят душевное отдохновение и простор для реализации своих талантов и т.д.

2) активность в реальном мире невозможная (или почти невозможная), но издавна «совершаемая» в воображении, мечтах, снах, играх, медитации, трансе, мистическом экстазе и т.д. Например, человек в компьютерных виртуальных реальностях может испытывать чувство полета, побывать на других планетах, в других исторических эпохах и т.д.

Итак, компьютерные виртуальные реальности открывают перед людьми множество возможностей. Кроме того, виртуальная реальность может оказывать действительное, актуальное влияние на реальность константную, реальность данного нам мира. Перенос чего-либо (знаний, умений, нового опыта и т.д.) из одной реальности в другую может играть большую роль в развитии, становлении человека. В виртуальной реальности можно столкнуться с новыми ситуациями, событиями и явлениями, виртуальная реальность может расширить границы восприятия нами мира, вооружив людей особенными способностями видеть, слышать и т.д. Все это меняет человека, его видение мира. Система виртуальной реальности заставляет задумываться об основополагающих философских вопросах, о том как устроен мир и их можно рассматривать как новый способ постижения действительности.

Компьютерные виртуальные реальности меняют традиционные представления о некоторых понятиях и явлениях, в частности, меняется представление о пространстве, существовании. Если раньше человек мог присутствовать только в одной точке пространства - там, где находится его тело, где он физически присутствует, то с развитием технических средств, человек смог «распространиться» в пространстве и времени (по действующей силе на других людей или среду), присутствовать в той или иной точке пространства виртуально, по своей действующей силе, независимо от места своего физического нахождения.

Необходимо еще раз отметить, что существуют различные виды компьютерных виртуальных реальностей, практически все виды компьютерных BP находятся только на начальном этапе развития и они не доступны широкому кругу пользователей. В данной работе наиболее подробно рассматриваются ВР-погружения и коммуникативные BP или Интернет. Первые потому, что в будущем они могут оказать наиболее сильное влияние на общество и культуру, а вторые потому что, они уже сегодня доступны огромному количеству людей и является неотъемлемой частью современной культуры.

Интернет сформировал субкультуру хакеров, которая представляет большой интерес, так как является первым примером влияния компьютерных и сетевых технологий на формирование специфических культурных течений. Хакерская субкультура также послужила основой для движения киберпанк, в котором наиболее показательно слились культурные, технологические, философские и эстетические аспекты информационной революции. Также рассматривается субкультура геймеров. Субкультуры хакеров и геймеров, движение киберпанк представляет интерес в том плане, что является первыми примерами влияния компьютерных и сетевых технологий на формирование специфических культурных течений.

Доминирование индивидуалистских тенденций во всемирной паутине обусловливает фактическую невозможность создания какого-либо масштабного сетевого сообщества. Поэтому, когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как какой-то универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространство глобальной сети. Несомненно, фрагментарность Интернета коррелирует с фрагментарностью постмодерной культуры в целом. Сеть способствует утверждению «племенной психологии», то есть воплощает стремление людей выразиться в микрогруппах, объединенных по определенным, разделяемым индивидами интересам. Таким образом, Интернет становится эффективным средством, обеспечивающим его пользователям возможность коммуникации именно с тем фрагментом реальности, который является наиболее близким для их индивидуальностей.

Всемирная Сеть - это принципиально незаконченная, неиерархическая, динамично развивающаяся система.

Итак, с развитием глобальной сети Интернет все больше пользователей оказываются охваченными ее паутиной и, так или иначе, вовлекаются в специфическое взаимодействие как между человеком и Интернетом, так и между самими людьми, в отношениях которых сеть начинает играть не только роль посредника, но и становится неотъемлемой составляющей, делающей возможным сам факт общения и определяющей его стиль.

Паутина Интернета в буквальном смысле слова вовлекает в свою сеть огромное количество пользователей, при этом во многом видоизменяя стереотипы их мировосприятия и образ жизни. Глобальная сеть создает условия для формирования виртуальных общностей, стирает границы между государствами, изменяет расстояния, разъединяющие людей и, в конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры. С развитием глобальной электронной сети значительно расширится область социального взаимодействия отдельного человека. Появляется идея освобождения тела от предопределенности - возможности смены идентичностей, похожей на смену одежды в зависимости от ситуации и контекста. Человек окажется в состоянии постоянного становления. Используя выражение Ж. Делеза, речь идет не об индивидууме, человеке неделимом, а о дивидууме, человеке делимом. У этого дивидуума не одна идентичность, а несколько, да и те бесконечно делимы.

В коммуникационной среде мировой паутины действуют особые правила поведения, этические принципы, формы общения и т.д., отличные от тех, что наполняют реальную жизнь. Фактически возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, законами, ритуалами и мифами.

Виртуальной коммуникации присущи такие характеристики, как интерактивность, опосредованность, дистантность, кросскультурный характер, в большинстве случаев анонимность участников, широкие возможности для конструирования личной и социальной идентичности, отсутствие статусной иерархии, внеинституционалыюсть, неопределенность социальных норм, маргинализация и карнавализация коммуникационных процессов.

BP снимает жесткую иерархию идей и явлений, предлагая взамен релятивизм. BP знаменует относительность опыта и суждений, множественность, децентрацию, потерю реального, культ искусственного. Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и казуальностью, время в BP обратимо, что с учетом динамики BP может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии можно наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств BP на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.

В связи с рассмотрением Интернета как формы энциклопедического дискурса, необходимо отметить, что работая в Интернете, читатель имеет возможность работать не с отдельной энциклопедией, справочником, но с глобальными гипертекстами, объем которых может составлять десятки тысяч страниц. Часто тексты электронных энциклопедий содержат многочисленные гиперссылки не только на собственные статьи, но и на статьи других сайтов, словарей, справочников, различных научных изданий, а также просто журналов, газет. Гипертексты дают возможность нелинейного сравнения информации, перекрестных референций, медийного навигирования по словарям и энциклопедиям. Информационное поле значительно расширяется и дает возможность прямого выхода через энциклопедическую статью в пространство знания, аккумулированного Интернетом. В этой связи особое значение приобретает анализ сети Интернет как энциклопедии нового типа. Место алфавитной классификации заняла поисковая система, дающая конкретный ответ практически на любой вопрос.

Информация, содержащаяся в Сети, может быть противоречивой, невыверенной и даже ложной. Поэтому потребителю предстоит самому отделять истинное от ложного и выбирать из многих стратегий единственно верную. В определенном смысле пользователь Интернета должен обладать квалификацией, намного превышающей квалификацию читателя энциклопедии. Из пассивного читателя-потребителя он превращается в исследователя-сотворца.

Метаморфозы искусства современного общества - переориентации его с произведения на процесс и с автора на читателя. Использование новых технологий виртуальной реальности в художественном творчестве формирует новый тип эстетического сознания. Специфика компьютерных BP заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, как раз и формирует новый тип эстетического сознания.

Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о физическом, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей

Очевидно, что разработка компьютерных BP приведет как к трансформации уже существующих видов искусства, так и к созданию совершенно новых. Наиболее притягательными представляются возможности, которые открывают компьютерные BP погружения.

Феномен компьютерных виртуальных реальностей начинает осмысляться в произведениях современной литературы и кино.

Изменения, произошедшие в культуре и обществе в связи с вступлением в эпоху Постмодернизма, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий BP. Т.е. компьютерные виртуальные реальности - не случайное явление современной цивилизации, но феномен - соответствующий уровню развития общества и нынешней конфигурации культуры.

Список литературы диссертационного исследования кандидат культурологии Наседкина, Юлия Валерьевна, 2005 год

1. Алексеева И. Человеческое знание и его компьютерный образ. М.: РАН Институт философии, 1993. - 215 с.

2. Артемьева Т.В., Микешин М.И. Плоды «энциклопедического древа» или два великих проекта.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 13-24.

3. Арто А. Театр и его двойник. М.: Мартис, 1993. 150 с.

4. Астафьева О.Н. Компьютерные BP и искусство.// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Редакторы составители Яновский Р.Г., Носов Н.А. - М.: РАН, 1998. - С 141-144.

5. Бабенко B.C., Махлина С.Т. Виртуальная реальность в музейном деле.// Музей в современной культуре. Тезисы доклада на научной конференции. СПб.: СПб ГАК, 1995.-С 65-68.

6. Бабенко B.C. Две книги о виртуальной реальности.// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4./ отв. редактор Яновский Р.Г. - М.: Инт. человека РАН, 1998. - С 56-69.

7. Барбан Е. Черная музыка белая свобода.// МИКС. 1990, № 3. - С 23-32.

8. Бард А., Зодерквист Я. NetOKparafl. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. СПб.: Стокгольмская школа экономики в СПб, 2004. 252 с.

9. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. 2-е изд. М.: Худож. лит., 1990. - 320 с.

10. Безрогов В.Г. Энциклопедия как форма памяти (к появлению энциклопедии нового типа).// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 213220.

11. Бек. У. Общество риска. На пути к другому модерну. М.: Прогресс-Традиция, 2000. 383 с.

12. Белинская Е.П., Жичкина А.Е. Пространство, населенное ДРУГИМИ.// Интернет. 2000, № 16. С 11-17.

13. Берже П. Шлем вместо экрана.// Мир ПК. 1995, № 5. С 20-22.

14. Бляхер J1.E. Виртуальное состояние социума, или шансы и риски открытого общества в России. М.: Магистр, 1997. 48 с.

15. Бодрийяр Ж. Войны в заливе не было.// Художественный журнал. 1994, № 3. С 35-50.

16. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. 387 с.

17. Борсук П.Г. Виртуальная реальность и искусство.// Мультимедиа. 1996, № 4. -С 20-21.

18. Бранский В.П. Социальная синергетика и теория наций. СПб.: Политехника, 2002.-476 с.

19. Браславский П. И. Виртуальная реальность и театр: предпосылки и перспективы конвергенции.// Электронный журнал «Исследовано в России». 2003. С 88-96. - http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/008.pdf

20. Браславский П.И. Виртуальная реальность: симуляция вместо имитации.// XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1999. С 285-287.

21. Бурлаков И.И. 3D: три этапа развития интерфейса. (Электронный ресурс) -http://www.ixbt.com/editorial/3d-evoway.shtml

22. Бурлаков И.И. Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5. -С 88-93.1999, № 6. С 20-24.1999, № 8. - С 64-66.

23. Ваганов А.Г. Краткая феноменология всемирной паутины.// Общество и книга. От Гуттенберга до Интернета./ под ред. Королевой А. М.: Традиция, 2000. С 42-54.

24. Вайбель П. Искусство и новые технологии.// Декоративное искусство. 1996, № 1.-С 15-16.

25. Васютин А.В. Киберкультура. (Электронный ресурс). -http://privat.hut.ru/topixx/ topicz.shtml.

26. Васютин А.В. Об экзистенциальном статусе виртуальной реальности. (Электронный ресурс). http://privat.hut.ru/topixx/ topic.html.

27. Вейценбаум Дж. Возможности вычислительных машин и человеческий разум. М.: Радио и связь, 1982.-318 с.

28. Визель М. Гипертексты по ту и эту стороны экрана.// Иностранная литература, 1999, № 10. С 217-229.

29. Винер Н. Творец и робот. Обсуждение некоторых проблем, в которых кибернетика сталкивается с религией. Пер. с англ. М.: Прогресс, 1986. 104 с.

30. Вирильо П. Тирания настоящего времени.// Искусство кино. 1996, №1. С 130-133.

31. Виртуальная реальность.// Наука и жизнь. 1999, №2. С 57-60.

32. Виртуальная реальность (в психологии и искусственном интеллекте)/составитель Чудова Н.В. М.: Росс. Ассоциация Искусственного интеллекта, 1998.-316с.

33. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Материалы первого всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности./ отв. ред. Шаповалов Е.А. СПб.: СПБ ГАК, 1996. 94 с.

34. Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы.// под ред. Носова Н.А. М.: Институт человека РАН, 1997. -192с.

35. Виртуальный мир инфосферы: практическое использование человеком. Материалы V международной научно-практической конференции по информационным системам и технологиям. Владивосток: ВФ РТА, 1998. -208с.

36. Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4./ отв. редакторы Яновский Р.Г., Носов Н.А. - М.: Институт человека РАН, 1998. - 212 с.

37. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 1 ./составитель Носов Н.А. - М.: Институт человека РАН, 1995.-79с.

38. Виртуальные реальности и современный мир. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 3./составитель Носов Н.А. - М.: Институт человека РАН, 1997.- 118с.

39. Власенко О. ВР-система проективное пространство воображения. (Электронный ресурс) - http://tfkl .narod.ru/vrsistem.htm

40. Власенко О. Феноменология телесности в киберкультуре. (Электронный ресурс) http://tfk1.narod.ru/telo.htm

41. Войскуновский А.Е. Метафоры интернета.// Вопросы философии. 2001, № 11.-С 64-79.

42. Генис А. Вавилонская башня: искусство настоящего времени./ Эссе. М.: Независимая газета, 1997. 254 с.

43. Генис А. Гипертекст машина реальности.// Иностранная литература. 1994, №5. -С 247-249.

44. Генис А. Книга книг. Комментарий к одному изобретению.// Иностранная литература. 1999, № 10. С 166-168.

45. Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию: Пер. с англ./ ред. и вступ. ст. Логвиненко А. Д. М.: Прогресс, 1988. 464 с.

46. Гибсон У. Нейромант.// Джонни Мнемоник. М.: Издательство ACT, 2004. С 7-246.

47. Гиренок Ф.И. Культура как виртуальность: события и смысл// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4./ отв. ред. Яновский Р.Г. -М.: Институт человека РАН, 1998. С 105-115.

48. Гнатюк O.JI. Наука о коммуникациях.// Философия человека и современный мир. Материалы конф. «Философия человека. Современная культура. Общественные коммуникации». СПб.: Изд. Русская Христианск. гуманит. академия, 2004. С 461-468.

49. Говорунов А. В. Реальность виртуальной реальности.// XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1999. С 283-284.

50. Голдберг Р. Золотой век перфоманса.// Декоративное искусство. 1991, № 5.1. С 4-6.

51. Голынко-Вольфсон Д. О соблазне, власти и киберпространстве.// Художественный журнал. 1998, № 19-20. С 80-82.

52. Гринуэй П. Идеальная модель кино.// Искусство кино. 1997, № 9. С 26-29.

53. Грунвальд А. От книги к компьютеру: эволюция или революция?// Общество и книга. От Гуттенберга до Интернета./ под ред. Королевой А. М.: Традиция, 2000. С 54-64.

54. Гуриев М. Мультимедийный трансфер информации и образование будущего.// Мультимедиа. 1996, № 4. С 82-83.

55. Данилов Ю.А. Роль и место синергетики в современной науке./ Онтология и эпистемология синергетики. М.: РАН Институт Философии, 1997. — С 5-11.

56. Дацюк С. Виртуальная реальность. (Электронный ресурс) -http: // usi.kiev.ua/russian/koi/~xyz/virtreal.rus.htrnl.

57. Декарт Р. Размышление о первой философии.// Соч. в 2т.: Т. 2. М.: Мысль, 1994.-С 3-72.

58. Делез Ж. Гваттари Ф. Ризома./ Корневище ОБ. М.: РАН, 1998. С 250-258.

59. Добротворский С. Восприятие стандарта.//Искусство кино. 1994, №2.- С75.83.

60. Догма 95.// Искусство кино. 1998, № 12. С 57-58.

61. Дриккер А.С. Эволюция культуры. Информационный отбор. СПб.: Академический проект, 2000. 181 с.

62. Емелин В. А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Автореферат на соискание ученой степени кандидата философских наук. М., 1999.-24 с.

63. Жданов В. Ф., Носов Н. А. Виртуальная реальность в исполнительском искусстве.// Виртуальная реальность. Философские и психологические аспекты./ под ред. Носова. М.: Институт человека РАН, 1997. С 132-143.

64. Желтов С., Лихачев А. Виртуальная реальность новая информационная технология.// Аномалия. 1995, № 1. - С 6-10.

65. Жижек С. Глядя вкось. Введение в психоанализ Лакана через массовую культуру. (Электронный ресурс). http://www.lacan.narod.ru/ind lak/zizl.htm

66. Жижек С. Киберпространство или невыносимая замкнутость бытия.// Искусство кино. 1998,№ 1 С 119-128. 1998,№2.-С. 119-128.

67. Зенкин А.А. Когнитивная компьютерная графика. М.: Наука, 1991. 192 с.

68. Зинчук А. Третья рука человечества.// Театральная жизнь. 1998, №5-6. С54.56.

69. Злотников К. Виртуальная реальность новое измерение или новая вселенная?// Read - Me Magazine. 1995, № 5. - С 18-23.

70. Знаменская Т. Параллельный мир, или Цифровое зазеркалье.// Мультимедиа. 1996, №3.-С 6-11.

71. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.-96 с.

72. Иванов Д.В. Императив виртуализации: современные теории общественных изменений. СПб.: Гос. Университет СПБГУ, 2002. 211 с.

73. Иванченко Г.В., Рыжов Ю.В. Энциклопедия как совершенный текст.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 221-226.

74. Игровое пространство культуры. Материалы научного форума. СПб.: ЕВРАЗИЯ, 2002. 372 с.

75. Иноземцев BJI. «Класс интеллектуалов» в постиндустриальном обществе.// Социологические исследования. 2000, № 6. С 68-71.

76. Искусство в контексте информационной культуры. Вып. 4/ под ред. Зубова Ю.Н. М.: Смысл, 1997.-204 стр.

77. Искусство нового времени. Опыт культурологического анализа./ под ред. Кривцуна О.А. СПб.: Алетейя, 2000 г. 306 с.

78. Каган М.С. Философия культуры. СПб.: Петрополис, 1996. -415с.

79. Кальвино И. Если однажды зимней ночью путник.// Иностранная литература. 1994, №4.-С 40-157.

80. Кармин А.С. Основы культурологии. Морфология культуры. СПб.: Лань, 1997.-512 с.

81. Кастельс М. Галактика Интернет. Екатеринбург: У-Фактория, 2004. 325 с.

82. Кастельс М. Информационная эпоха. Экономика. Общество и культура. М.: Blackwell, 2000. 607 с.

83. Карелов С. Виртуальная реальность станет доступна каждому.// Компьютер Пресс. 2000, №8. С 16-20.

84. Ковалевская Е.В. Виртуальные реальности: некоторые философские аспекты.// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4./ отв. ред. Яновский Р.Г., носов Н.А. - М.: Институт РАН, 1998. - С 37-43.

85. Корсунцев И.Г. Эволюция субъекта в технологическую эпоху. М.: ИПК госслужбы, 1999. 59 с.

86. Коэн С. Средства массовой коммуникации, моральная паника и девиантность.// Средства массовой коммуникации и социальные проблемы. Казань: Изд. Казанского Университета, 2000. С 222-223.

87. Кузанский Н. О видении Бога.// Соч. в 2т.: Т. 2. М.: Мысль, 1980. - С 33-94.

88. Кузнецов И.Н. Интернет в учебной и научной работе. М.: Дашков, 2002.191 с.

89. Кузнецов М. Текст, гипертекст и интерактивное телевидение.// Декоративное искусство. 1996, № 1 С 12-14.

90. Кузнецов С. Рождение Игры, смерть Автора и виртуальное письмо.// Иностранная литература. 1999,№ 10.-С 178-183.

91. Курдюмов С.П. Законы эволюции и самоорганизации сложных систем.// Наука, технология, вычислительный эксперимент. М.: Наука, 1995. С 6-32.

92. Лиотар Ж.-Ф. Ответ на вопрос: что такое постмодерн?// Корневище ОБ. М.: РАН, 1998.-с 259-270.

93. Лири Т. Как я стал амфибией.// Художественный журнал. 1996, № 10. С 4247.

94. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. СПб.: Terra Fantastica, 1997. 512 с.

95. Маевский Е. Интерактивное кино.// Иностранная литература. 1995, № 4 С 230-239.

96. Маклюэн М. Осмысляя средства коммуникации: новые измерения человека. (Выдержки из книги Understanding Media: the Extensions of Man. N.Y., 1964).// Искусство кино. 1994, № 2. С 67-75.

97. Макхейл Б. ПОСТкиберМОДЕРНпанкИЗМ// Комментарии. 1997, № 11. С37.50.

98. Мамардашвили М. Время и пространство театральности.// Театр. 1989, № 4. -С 105-108.

99. Манкевич Е. Полисемантизм понятия «виртуальная реальность».// XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1999. С 283-284.

100. Манович JI. Археология компьютерного экрана: экран и тело.// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4./ отв. редакторы Яновский Р.Г., Носов Н.А. - М.: Институт человека РАН, 1998. - С 176182.

101. Маньковская И. Б., Мотлевский В. Д. Виртуальная реальность.// Культурология 20 век. Словарь. — СПб.: Университетская книга, 1997. С 73-76.

102. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000. 346с.

103. Марчук И.Е. «Увязшие в сети». Первый Интернет-фестиваль «Театральная паутина».// Театральный Петербург. 2005, № 1. С 31-33.

104. Мастеница Е.Н. Тезаурус музея: от эпохи энциклопедизма к эпохе интернета.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 281288.

105. Меньшиков J1.A. Энциклопедии на границах эпох.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 227-233.

106. Микешина JI.A., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. М.: РОСПЭН, 1997.-238 с.

107. Михайлович Я. Проза Милорада Павича и гипертекст.// Павич М. Ящик для письменных принадлежностей. СПб.: Азбука, 2000.

108. Михайловский В.Н. Формирование научной картины мира и информатизация. СПб.: Наука, 1994. 144с.

109. Моисеев Н.Н. Компьютеризация, ее социальные последствия.// Вопросы философии. 1987, № 9. С 103-112.

110. Монтегю А. Мир фильма. Д.: Искусство, 1969. 280 с.

111. Нестеров В.Ю., Нестерова Е.И. «Чаты» как коммуникативный феномен.// Виртуальный мир инфосферы. Материалы V международной научно-практическойконференции по информационным системам и технологиям. Владивосток: ВФ РТА, 1998.-С 90-102.

112. Новые информационные технологии и судьбы рациональности в современной культуре. (Материалы круглого стола).// Вопросы философии. 2003, № 12.

113. Носов Н.А. Виртуальная психология. М.: Аграф, 2000. 405 с.

114. Носов Н.А. Виртуальная реальность.// Вопросы философии. 1999, № 10. С 152-164.

115. Носов Н.А. Виртуальная цивилизация.// Труды лаборатории виртуалистики. Вып.1. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике/ под. Ред. Н.А. Носова. М.: Институт человека РАН, 1995. С 105-117.

116. Носов Н.А. Виртуальный человек: Очерки по виртуальной психологии детства. М.: Магистр, 1997. 192с.

117. Носов Н.А. Идея виртуальности.// Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 3 Виртуальные реальности и современный мир. М.: Институт человека РАН, 1997. — С 7-32.

118. Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности.// Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы, /под ред. Носова Н.А. М.: Институт человека РАН, 1997. С 68-85.

119. Общество и книга. От Гуттенберга до Интернета./ под ред. Королевой А. М.: Традиция, 2000. 279 с.

120. Олегов В. Костюм «виртуанавта».// Наука и жизнь. 1999, № 2. С 60-62.

121. Олюшина М.В. Интернет как симулякр культуры.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 278-280.

122. Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. Автореферат на соискание ученой степени доктора философских наук. М., 1997. 38с.

123. Опенков М.Ю. Гносеологические проблемы и следствия компьютеризации. Автореферат на соискание ученой степени кандидата философских наук. М., 1991.-24 с.

124. Опенков М.Ю. Интернет и «новый энциклопедизм».// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 273-277.

125. Орехов С.И. Виртуальная реальность: исследование онтологических и коммуникационных основ. Автореферат на соискание ученой степени доктора философских наук. Омск, 2002. 32 с.

126. Орлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. М.: Мирт, 1993. — 105 с.

127. Орлов A.M. Экология виртуальной реальности. М.: ТОО ПКФ Леруша, 1997. 32 с.

128. Орлов A.M. Электронная культура и ее технологический аспект в преддверии XXI века.// Техника кино и телевидения. 1999, № 6. С 4-8.

129. Павич М. Пейзаж, нарисованный чаем. СПб.: Азбука, 1998.-267 с.

130. Павич М. Стеклянная улитка. СПб.: Амфора, 2000.-283 с.

131. Павич М. Хазарский словарь. СПб.: Азбука, 2000. 382 с.

132. Павич М. Ящик для письменных принадлежностей. СПБ.: Азбука, 2000.190 с.

133. Пелевин В. Желтая стрела. Повести. М.: Вагриус, 1999.-431 с.

134. Перцев Д.Г. Мультимедиа в художественном музее.// Компьютер-Пресс. 1995, №2.-С 25-29.

135. Петрова Н.П. «Виртуальный театр ДЦТ» глазами его создателей.// Мир ПК. 1998,16.-С 9-15.

136. Петрова Н.П. Искусство общения в Интернете.// Мир ПК. 1998, 14. С 1620.

137. Пивоваров Д.В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность.// Современный философский словарь./ под ред. Кемерова В.Е. 2-е изд., испр. и доп. -Лондон, Париж: Партпринт, 1998. - С 139-141.

138. Пивоваров Д.В. Реальность.// Современный философский словарь./ под ред. Кемерова В.Е. Москва, Екатеринбург, Бишкек: Одиссей, 1996. - С 399-404.

139. Подорога В. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию (материалы лекционных курсов 1992-1994 годов). М.: Ad Marginem, 1995. 339 с.

140. Прилукова Е.Г. Теле-виртуальная реальность: гносеологический аспект. Автореферат на соискание ученой степени кандидата философских наук. Магнитогорск, 1999. 18 с.

141. Прохоров А. Будущее компьютерной фильмы.// Искусство кино. 1994, № 2. С 84-90.

142. Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema.// Искусство кино. 1995, № 11 С 30-40.

143. Прохоров А. Многоликая виртуальная реальность.// Компьютер Пресс. 2000, №8.-С 9-15.

144. Прохоров А. «Новая коллективность» или «мировой бульон»?// Художественный журнал. 1996, № 4. С 34-35.

145. Разлогов К.Э. Энциклопедизм в эпоху экранной культуры.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 181-185.

146. Рац М.В. Книга в информационном обществе: о чем речь?// Общество и книга. От Гуттенберга до Интернета./ под ред. Королевой А. М.: Традиция, 2000. С 82-91.

147. Репина Е.А. Эпатажный текст как тип текста. (Электронный ресурс) -http://www.textology.ru/public/epatag.html

148. Репкин Д. Виртуальная реальность. (Электронный ресурс) -http://www.virtual.ru/virtual reality.html

149. Родин А.В. Виртуальное событие.// Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4./отв. редакторы Яновский Р.Г., Носов Н.А. -М.: Институт человека РАН, 1998. - С 122-126.

150. Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса.// Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы./ под ред. Носова Н.А. М.: Институт человека РАН, 1997. С 56-64.

151. Савчук В. Конверсия искусства. СПб.: Петрополис, 2001. 288с.

152. Семенов В.В. Энциклопедия: трансцендентальная книга.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004. С 256-259.

153. Сергеев В.М. Искусственный интеллект: опыт философского осмысления.// Будущее искусственного интеллекта. М.: Наука, 1991. С 216-241.

154. Синергетика социальных коммуникаций в современном обществе./ сб. под общ. ред. Шалаева В.П. Йошкар-Ола: МарГТУ, 2001. 196 с.

155. Современные стратегии культурологического анализа./ отв. ред. Бек Д.П. М.: РГГУ, 2000.-252 с.

156. Средства массовой коммуникации и социальные проблемы. Казань: Изд. Казанского университета, 2000. 223 с.

157. Тарасенко В.В. Человек Кликающий: Фрактальные метаморфозы. (Электронный ресурс) www.iph.ras.ru/~vrat/met.doc

158. Таратута Е.Е. Социальный смысл виртуальной реальности. Автореферат на соискание ученой степени кандидата философских наук. СПб, 2003. 24 с.

159. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития.- М.: ИТАР-ТАСС, 1996. 160 с.

160. Тиффан Д., Раджасингам J1. Что такое виртуальное обучение. М.: Информатика и образование, 1999. 212 с.

161. Тоффлер Э. Третья волна. М.: ACT, 1999. 784 с.

162. Тоффлер Э. Футурошок. СПб.: Лань, 1997.-461 с.

163. Тренажерные системы реального времени и системы виртуальной реальности.// Мультимедиа. 1996, № 4. С 84-85.

164. Философия техники: история и современность./ под ред. Розина В.В. М.: РАН, Институт философии, 1997. 282 с.

165. Фиорини-Роза Дж. Движение киберпанк и будущее виртуального кино.// Искусство кино. 1994, № 2. С 91-95.

166. Хан-Магомедова В. Виртуальное искусство самая перспективная модель будущего.//Декоративное искусство. 1996, № 1. - С 16-18.

167. Хассан И. Культура постмодернизма.// Современная западно-европейская и американская эстетика. М.: Университет, 2002. — С 113-124.

168. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1992.464с.

169. Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности.// Вопросы философии. 1997, № 6. С 53-68.

170. Шалаев В.П. Энциклопедизм в эпоху глобализма и постмодерна: синергетический аспект.// Философский век. Энциклопедия как форма универсального знания: от эпохи Просвещения к эпохе Интернета. СПб.: СПб. Центр истории идей, 2004.-С 246-255.

171. Шапиро Д.И. Человек и виртуальный мир: когнитивные, креативные и прикладные проблемы. М.: Эдиториал УРСС, 2000.-225 с.

172. Шредер Р. Киберкультура, кибергпостмодернизм и социология технологий виртуальной реальности.// На путях постмодернизма. Отв. ред. Андреева И.С. М.: ИНИОН, 1995.-С 117-125.

173. Штейнер Е.С. От импрессионизма к мультипликации или пространственно-временной континуум средствами живописи.// Материалы научной конференции «Випперовские чтения 1989». Вып. XXII. М., 1990. - С 186-208.

174. Шютц А. Структуры повседневного мышления.// Социологические исследования. 1988, № 2. С 129-137.

175. Щедрина Г.К. Художественная культура и эстетика. СПб.: Ступени, 1999.184 с.

176. Эко У. От Интернета к Гуттенбергу.// Общество и книга. От Гуттенберга до Интернета./ под ред. Королевой А. М.: Традиция, 2000. С 275-279.

177. Эко У. Средние века уже начались.// Иностранная литература. 1994, № 4. -С 259-268.

178. Экранные искусства сегодня. Беседа Василия Кисунько и Андрея Вернидуба.// Мультимедиа. 1997, № 9. С 55-58.

179. Эпштейн М. Информационный взрыв и травма постмодерна.// Книжное обозрение. 04.02.1999. С 6-10.

180. Эпштейн М. Книга, ждущая авторов.// Иностранная литература. 1999, № 5. -С 217-228.

181. Эсслин М. Арто.// Арто А. Театр и его Двойник./ пер. с франц. СПб.: Симпозиум, 2000. С 273-328.

182. Bricken W. Virtual Reality: Directions of Growth. -http://www.hitl.washington.edu/publications/m-90-l/

183. Erion G., Smith B. Skepticism, morality and «The Matrix».// The Matrix and philosophy./ Ed. By W.Irwin. San Francisco: City Lights, 2002. 310 p.

184. Hassan I. The Dismemberment of Orpheus: Two words of Postmodernist Literature. Medison: The University of Wisconsim press, 1982. 315p.

185. Hayles N.K. How we became post-human: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago.: McGrawHill, 1999. 175p.

186. The Virtual Reality Casebook, editors Carl Loeffler / Tim Anderson. Academic Press Professional. An International Thomson Publishing Company, London, 1995. 175 p.

187. Woolley B. Virtual Worlds. A Journey in Hyperreality. Oxford, Cambridge: Blackwell, 1992.-273 p.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.