Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 09.00.08, кандидат философских наук Брылевская, Анна Алексеевна

  • Брылевская, Анна Алексеевна
  • кандидат философских науккандидат философских наук
  • 2009, Санкт-Петербург
  • Специальность ВАК РФ09.00.08
  • Количество страниц 130
Брылевская, Анна Алексеевна. Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ: дис. кандидат философских наук: 09.00.08 - Философия науки и техники. Санкт-Петербург. 2009. 130 с.

Оглавление диссертации кандидат философских наук Брылевская, Анна Алексеевна

Введение.i.

Глава 1. Концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность».

§ 1. История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке и философии.

§ 2. Об определении понятия «виртуальная реальность».

§ 3. Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности.

§ 4. Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности.

Глава 2. Философско-методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности.

§ 1. Понятие образа и компьютерная виртуальная реальность.

§ 2. Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности.

§ 3. Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других технически-синтезированных образов.

Глава 3. Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве.

§ 1. Компьютерная виртуальная реальность как сетевая информационная и коммуникативная реальность.

§ 2. Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Философия науки и техники», 09.00.08 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ»

Актуальность исследования

Изобретение компьютеров стало одним из наиболее ярких достижений науки и техники XX века. Уже сейчас компьютеры являются важнейшим фактором развития современной культуры.

Однако бурное развитие компьютерных информационных технологий в XX веке имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность становится совершенно новым методом и средством познания объективной реальности. Это новый шаг в методологии научного познания. Так уже сейчас компьютерное моделирование является одним из эффективных научных методов познания. В дальнейшем оно может стать одним из главных методов и инструментариев познания в различных теоретических и прикладных областях науки и техники.

С другой стороны, присутствует и такой фактор, как воздействие компьютерной виртуальной реальности на духовный, психологический и культурный мир человека. Этот фактор потенциально содержит в себе как положительный, так и большой отрицательный момент.

Таким образом, мы можем констатировать, что на сегодняшний день технологии компьютерной виртуальной реальности как результат научно-технической революции, произошедшей в XX веке, в связи с появлением электронно-вычислительных машин, стали основным фактором существования информационного общества.

Становясь символом информационного общества, компьютерная виртуальная реальность способна достичь такого влияния на социум, когда она станет активно-агрессивным инструментом воздействия. Результатом этого воздействия может стать изменение сознания индивидов, как в частной жизни, так и в общественной. Процессы глобальной сети Интернет как сложной гетерогенной системы способны самым серьезным образом повлиять на социум и на индивида. Уже сегодня можно говорить о «выпадении» индивида из объективной реальности из-за постоянных переходов из компьютерной виртуальной реальности в обычную реальность. Психологи уже приравнивают компьютерную зависимость к зависимости наркотической, описывая ее симптомы и проявления. Результатом этого может стать полное отторжение индивида от общества.

Компьютеры были изобретены человеком, программное обеспечение, от его концепции до конкретной системы, тоже написаны человеком. Человек же определяет и пути развития компьютерной виртуальной реальности, так как именно он является носителем интерпретаций данных, полученных им из компьютерной виртуальной реальности, он же придает и смысл процессам, происходящим в этой реальности.

Активные исследования компьютерной виртуальной реальности ведутся в России начиная с 90-ых годов, и с каждым годом эти исследования становятся все интенсивнее. В последнее время появилось большое количество работ, посвященных исследованию различных прикладных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Все более активно изучаются всевозможные аспекты технических характеристик компьютерной виртуальной реальности, которые тесно связаны с ее интерактивными и иммерсивными свойствами. Однако теоретические и систематические исследования роли и функции воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности на данный момент отсутствуют, что и диктует необходимость данного исследования. В работе особое внимание уделяется именно активной роли воображения, участвующей в создании и функционировании образов компьютерной виртуальной реальности.

Степень разработанности темы

В последнее время, в связи с бурным развитием и распространением информационных и компьютерных технологий, появилось большое количество работ, посвященных исследованию технических, психологических и социальных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Однако, исследования, которые затрагивали бы философские и методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности, практически отсутствуют.

Проблема виртуальной реальности и ее применения в различных областях науки и техники стала активно исследоваться как в России, так и зарубежом, начиная примерно с 90-х гг.

В нашей стране попытки теоретического осмысления самого понятия виртуальной реальности были предприняты в работах Н. А. Носова, В. М. Розина, М. М. Кузнецова, Л. В. Литвинцева, С. Д. Налитова, В. Б. Тарасова и др.

Компьютерно-технический подход к проблемам виртуальной реальности развивается в работах В. С. Бабенко, Е. В. Ковалевской, Д. И. Шапиро, Е. А. Шаповалова, М. Б. Игнатьева и др.

Эпистемологическим и логическим проблемам компьютерной виртуальной реальности были посвящены работы В. П. Визгина, О. Е. Баксанского, И. Г. Корсунцева, В. Л. Васюкова, Э. Ф. Караваева, А. С. Милославова и др.

Исследованию психологических и социальных проблем компьютерной виртуальной реальности посвящены работы Н. А. Носова, С. Э. Ермакова, Ю. Т. Яценко, Д. В. Иванова, Е. Е. Таратуты, Е. Э. Чеботаревой и др.

Изучению проблем, связанных с применением компьютерной виртуальной реальности в науке посвящены работы Т. Б. Романовской, В. Д. Эрекаева, Л. А. Шелепина и др.

В иностранной научной литературе среди фундаментальных исследований, посвященных различным аспектам компьютерной виртуальной реальности, необходимо отметить работы таких авторов как М. Крюгер, Дж. Морган, Дж. Ланьер, Б. Лаурел, Д. Харавей, А. Стоун, М. Хайм, У. Брикен.

В настоящее время наиболее актуальным становится психологический подход к проблемам воображения в компьютерной виртуальной реальности. Этой проблеме уделяют большое внимание такие французские авторы как П. Леви, Ф. Кео и С. Тиссерон.

Специфика темы, не позволила, изучая степень разработанности данной проблемы, обойти вниманием такой современный источник информации, как Интернет, поэтому в работе использованы не только статьи и книги современных отечественных и западных авторов, но и работы, опубликованные во всемирной глобальной сети, которые отражают новейший взгляд на проблему виртуальной реальности.

Таким образом, проведенный аналитический обзор литературы позволяет утверждать, что при всем многообразии имеющихся трудов, работы, специально посвященные проблеме взаимодействия воображения и компьютерной виртуальной реальности, а также процессу возникновения образов в данной реальности, способу их моделирования, и, как следствие, определению границы возможностей моделирования компьютерных виртуальных образов в философии науки и техники на сегодняшний день отсутствуют.

Цель и задачи исследования

Целью данного диссертационного исследования является выявление основных характеристик компьютерной виртуальной реальности, сравнительный анализ образов компьютерной виртуальной реальностиии с другими технически синтезированными образами, выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности, а также исследование процесса возникновения образов компьютерной виртуальной реальности и способов их моделирования

Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:

• Проведение сравнительного анализа основных концепций и идей, имеющихся по теме исследования в философской и научной литературе, с целью определения основных характеристик компьютерной виртуальной реальности. Выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности.

• Рассмотрение роли и значения воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности.

• Анализ процесса конструирования и моделирования виртуальных образов личности в сетевом информационном и коммуникативном пространстве.

Методология исследования

Специфика темы и многообразие, связанных с ней проблем, предопределили выбор метода данного исследования. В данной работе используются традиционные методы: историко-философский анализ исследовательской литературы, философско-сравнительный и логический анализ различных концепций, посвященный рассмотрению проблемы возникновения и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности. Для формирования общей концепции исследования плодотворным оказалось обращение к работам отечественных и зарубежных логиков, математиков, историков и философов науки и техники.

Научная новизна диссертационного исследования состоит в следующем:

• Проведен концептуальный анализ понятия компьютерная виртуальная реальность; на основании которого выявлены ее отличительные особенности и основополагающее свойство -свойство воображения. Выявлены характерные особенности образов компьютерной виртуальной реальности и показано, что свойство интерактивности является главным отличительным свойством образов, генерируемых посредством компьютера.

• Проведен анализ процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности, в результате чего сформулированы основные условия и факторы, определяющие данный процесс.

• Выявлена специфика процессов конструирования виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве глобальной сети.

Основные положения, выносимые на защиту

• ключевым свойством компьютерной виртуальной реальности является свойство воображения.

• интерактивность является главным отличительным свойством образов компьютерной виртуальной реальности.

• в основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности. • конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет, с одной стороны, осуществляется на основе реального образа личности, с другой стороны, формирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.

Теоретическое и практическое значение диссертационного исследования

Материалы диссертационного исследования, использованные методологические подходы и полученные в ходе исследования проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности результаты, заключающиеся в разработке проблемы существования образов компьютерной виртуальной реальности, позволяют углубить и дополнить понимание специфики процесса восприятия и моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности, что имеет как теоретическое, так и практическое значение.

В теоретическом отношении диссертационное исследование дает философско-метологический анализ проблемы возникновения и способов моделирования воображаемых объектов компьютерной виртуальной реальности.

В практическом отношении диссертационное исследование может использоваться в качестве учебного пособия для студентов, обучающихся по философским специальностям, а также для студентов как психологического, так и математического факультетов.

Выводы и содержание работы могут использоваться в преподавании специальных и общих курсов по философии науки и техники.

Апробация работы

Основные идеи и выводы диссертационного исследования были изложены в сообщениях на Второй международной молодежной конференции «Искусственный Интеллект: философия, методология, инновации», на секции философии науки и техники в рамках Дней Петербургской философии 2006, на Первой Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых в Москве, на научно-практическом семинаре «Воображение и виртуальная реальность» в Лионе. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседании кафедры философии науки и техники философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета и рекомендованы к защите. Основные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура и объем работы определяются ее целями и задачами. Диссетрация состоит из введения, трех глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 130-ти страницах машинописного текста. Список литературы состоит из 133-х наименований.

Основное содержание работы

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается состояние разработанности проблемы, определяется общая цель, ставятся основные задачи исследования, обосновываются основные методы. Кроме этого рассматриваются возможности теоретического и практического применения материалов работы, результаты апробации исследования. Кратко излагается структура диссертационного исследования.

В первой главе «Концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность» проводится историко-философский анализ возникновения понятия виртуальная реальность, анализируются основные определения понятия компьютерная виртуальная реальность, на основе которых формируется целостное представление о данном понятии, рассматриваются основные отличительные свойства компьютерной виртуальной реальности от других видов виртуальной реальности.

В первом параграфе «История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке и философии» рассматривается история развития понятия виртуальная реальность.

Второй параграф «Об определении понятия «виртуальная реальность» посвящен анализу понятия «виртуальная реальность»

В третьем параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности» рассматриваются понятие «компьютерной виртуальной реальности» и ее отличительные свойства, такие как иммерсивность, интерактивность и свойство воображения.

В четвертом параграфе «Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности» рассматривается функция воображения как познавательная способность создания образов во взаимодействии с компьютерной виртуальной реальностью.

Вторая глава «Философско-методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности» посвящена анализу процессов создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности при взаимодействии компьютера и человека. В данной главе рассматривается также отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других, технически синтезированных образов.

В первом параграфе «Понятие образа и компьютерная виртуальная реальность» рассматриваются различные аспекты понятия образа как результата деятельности воображения. Так же в данном параграфе рассматривается вопрос о взаимовлиянии компьютерной виртуальной реальности и субъективного опыта человека.

Второй параграф «Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности» посвящен исследованию проблемы моделирования образов компьютерной виртуальной реальности.

В третьем параграфе «Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других технически-синтезированных образов» проводится сравнительный анализ, и выявляются различия между образами компьютерной виртуальной реальности и такими технически-синтезированными образами как телевизионные.

В третьей главе «Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве» рассматриваются различные - аспекты функции воображения в процессе создания и моделирования компьютерных виртуальных образов в информационном и коммуникативном пространстве сети Интернет.

В первом параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как сетевая информационная и коммуникативная реальность» рассматривается процесс развития сетевого пространства Интернет как информационного и коммуникативного пространства. Так же анализируются коммуникативные технологии сети Интернет.

Второй параграф «Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет» посвящен исследованию проблемы моделирования виртуального образа личности в процессе коммуникации в сети Интернет и рассмотрению вопроса коммуникации посредством компьютерной виртуальной реальности.

В Заключении подводятся итоги исследования, формулируются некоторые выводы, и намечаются дальнейшие перспективы изучения данной проблемы.

Похожие диссертационные работы по специальности «Философия науки и техники», 09.00.08 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Философия науки и техники», Брылевская, Анна Алексеевна

Заключение

Данная работа посвящена исследованию процесса взаимодействия воображения как познавательной способности с компьютерной виртуальной реальностью, т. е. рассмотрение процесса возникновения виртуальных образов и способов их моделирования.

Подводя итог данному исследованию, можно выделить следующие результаты:

1. В ходе исследования были рассмотрены философские и научные предпосылки возникновения понятия «виртуальная реальность».

2. Проведен концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность» как особой формы «виртуальной реальности».

3. Проанализированы философско-методологические и технические аспекты компьютерной виртуальной реальности. Также выделены следующие основные свойства компьютерной виртуальной реальности, такие как интерактивность, иммерсивность и свойство воображения.

4. Доказано, что ключевым свойством является свойство воображения.

5. Исследован и процесс моделирования образов компьютерной виртуальной реальности и выявлено их отличие от других технически-синтезированных образов.

6. Проведен анализ такого феномена современной науки и техники как коммуникационное и информационное пространство сети Интернет. Выявлены основные особенности процесса моделирования виртуального образа личности в сетевом пространстве.

Полученные результаты позволяют сделать следующие выводы: 1. На основе рассмотрения истории развития понятия «виртуальность», можно сделать вывод о том, что широкому распространению данного понятия в XX веке предшествовали, с одной стороны, бурное развитие информационных технологий ХХ-го века, с другой стороны, трансформации, произошедшие в концепциях понятия «виртуальность», существовавших в философии и культуре, начиная с античности.

2. Понятие «виртуальная реальность» используется в узком и широком контексте. В философии и культуре данное понятие рассматривается в более широком контексте, а именно как реальность, которая противостоит объективной реальности и, в то же время, является возможной реальностью. К такому типу реальности относятся такие феномены как измененные состояния сознания, сон и т. п. В науке и технике понятие «виртуальная реальность» часто отождествляется с понятием «компьютерная виртуальная реальность», в этом случае виртуальная реальность представляет собой искусственную среду, состоящую из интерактивных цифровых данных.

3. Отличительными свойствами компьютерной виртуальной реальности являются интерактивность, иммерсивность и свойство воображения. Первые два свойства тесно связаны с развитием технологий моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности. В процессе интерактивного и иммерсивного взаимодействия с объектами компьютерной виртуальной реальности происходит влияние на сенсорные ощущения индивида технически синтезированными воздействиями.

4. Третьим основополагающим свойством компьютерной виртуальной реальности является воображение. Именно с его помощью, путем воздействия на органы чувств, моделируются образы объектов компьютерного виртуального мира, на основании впечатлений, полученных в физическом мире.

5. Основным свойством генерации компьютерной виртуальной реальности является процесс моделирования, который противостоит имитационному процессу, где происходит воспроизведение только поверхностного сходства. Процесс моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности тесно связан с развитием и совершенствованием компьютерных и информационных технологий. И их развитие оказывает возрастающее влияние на современников.

6. Виртуальные образы заставляют нас задуматься о природе нашей связи с реальностью. Если наш реальный мир является ни чем иным как образом, идеи которого у нас нет, тогда становится все более и более необходимым стереть границы между тем, что мы зовем реальность и тем, что, как нам кажется, не является ее частью. От «виртуальной реальности» до «искусственной реальности», от «синтетической окружающей среды» к «киберпространству», все эти понятия обозначают не что иное как изображение, выполненное с помощью компьютера.

7. Образы компьютерной виртуальной реальности являются цифровыми синтезированными образами, моделируемыми компьютером. Вследствии чего, одним из главных аспектов компьютерного моделирования является технический аспект, который носит ограничительный характер. Так как, несмотря на высокий уровень развития информационных технологий, все же остаются существенные ограничения на моделирование виртуальных образов. Другим важным аспектом данного процесса является тот аспект, что воображение играет ключевую роль в моделировании образов компьютерной виртуальной реальности. Это становится наиболее очевидным из анализа процесса моделирования игровых образов компьютерной виртуальной реальности.

8. В отличие от телевизионных образов, образы компьютерной виртуальной реальности являются более четкими, вследствии чего они легче воспринимаются пользователем. Образы компьютерной виртуальной реальности имеют интерактивный характер. И именно вследствии этого, они могут восприниматься пользователем как реальные.

9. Процесс моделирования личностью своего персонального и социального образа в сети не является бесконечным. Он определяется двумя условиями: первое - моделирование виртуального образа личности происходит на основе информации о реальной личности, второе - моделирование виртуального образа личности ограничивается техническими характеристиками компьютерного пространства сети Интернет.

10. С проблемой моделирования образа личности тесно связаны проблемы самопрезентации и самоидентификации личности в сетевом пространстве.

11. Комммуникативное пространство сети Интернет все больше становится пространством, где взаимодействуют между собой не виртуальные индивиды, но виртуальные сообщества. Поэтому все более актуальными становятся социальные аспекты виртуального образа в сети Интернет.

В XXI в. новая техническая реальность, а именно компьютерная виртуальная реальность, стала затрагивать все больше и больше различные сферы бытия: природу, человека и общество в целом. Компьютерные и информационные технологии развиваются настолько быстро, что уже сейчас трудно предсказать по каким путям и как далеко пойдет это развитие. Можно только предполагать, что дальнейшее развитие современных технологий пойдет по пути совершенствования его технических составляющих и всеобщей доступности. И кто знает, как скоро и до какой степени близко мы приблизимся к реализации почти мистической идеи киберпространства.

Компьютерная виртуальная реальность - это не только новая форма технической реальности. Необходимо помнить о том, что компьютеры были изобретены людьми и не могут существовать без взаимодействия с ними. Компьютерная виртуальная реальность как сложный и многоуровневый феномен современности имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность значительно расширяет возможности человека, дает ему новые методы и инструменты познания, помогает ему не только раскрыть разные стороны объективной реальности, но и глубже заглянуть в себя, в свой внутренний мир. С другой стороны, компьютерная виртуальная реальность оказывает сильное негативное воздействие на духовный мир человека, деформируя и преобразовывая его культуру и его этические ценности. Поэтому, именно сейчас, когда человек еще может повлиять на дальнейшее развитие компьютерных технологий, становится актуальным и острым вопрос об этических и аксиологических составляющих данного процесса.

Таким образом, в результате проделанной работы

1. На основании сравнительного анализа основных характерных черт компьютерной виртуальной реальности, показано, что ее ключевым свойством является свойство воображения.

2. Показано, что интерактивность и иммерсивность являются главными отличительными свойствами образов компьютерной виртуальной реальности.

3. Доказано, что в основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности.

4. Показано, что, с одной стороны, конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет осуществляется на основе реального образа личности. С другой стороны, конструирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.

Список литературы диссертационного исследования кандидат философских наук Брылевская, Анна Алексеевна, 2009 год

1. Алексеева И. Ю. Интернет и проблема субъекта // Влияние Интеренета на сознание и структуру сознания. М., 2004. С. 24-57.

2. Ананьев Б. Г. Теория ощущения. JL, 1981. 455 с.

3. Антонова О. А., Соловьев С. В. Теория и практика виртуальной реальности: логико-философский анализ. Спб., 2008. 168 с.

4. Аристотель О душе. Т.1 Кн.З. Гл.З. М., 1975. 430 с.

5. Бабенко В. С. Виртуальная реальность: проблемы интерпретации // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Спб., 1996. С. 21-28.

6. Бабенко В. С. Две книги о виртуальной реальности // Виртуальная реальность и современный мир. М., 1997. С. 56 69.

7. Баксанский О. Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности. URL: http://sociologia.iatp.bv/stat,i/s205.html (дата обращения 18.03.2008).

8. Барлоу Дж. Декларация независимомти гиперпространства // Информационное общество. М., 2004. С. 349 355.

9. Бахтин М. М. Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М., 1990. 543 с.

10. Бирюков Б. В. Кибернетика и методология науки. М., 1974. 414 с.

11. Бирюков Б. В., Гутчин Машина и творчество. М., 1982. 152 с.

12. Винер Н. Кибернетика и общество. М., 1958. 200 с.

13. Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты // Сб. ст. Российской Академии Наук Институт философии. М., 2004. 383 с.

14. Виртуальная реальность в психологиии и искусственном интеллекте. М., 1998. 315 с.

15. Виртуальная реальность в психологиии и психопрактике // Труды лаборатории виртуалистики. М., 1995. 181 с.

16. Виртуальная реальность и современный мир. Под ред. Н. А. Носова. М., 1997. 85 с.

17. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры СПб., 1996. 94 с.

18. Виртуальная реальность // Комплексные исследования по философии. Вып.З, Чебоксары, 2003. 51 с.

19. Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. Под ред. Н. А. Носова М., 1997. 187 с.

20. Виртуальный мир инфосферы:тпрактическое использование человеком. Владивосток, 1998. 207 с.

21. Войскунский А. Е. Интернет-область исследований в психологической науке // Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. М., 2002. С. 82-101.

22. Войскунский А. Е. Метафоры интернета // Вопросы философии №11, М., 2001. с. 64-79.

23. Воройский Ф. С. Информатика. Новый систематизированный словарь-справочник. М., 2001. 330 с.

24. Гебелъ М., Клименко С. В. Научная визуализация в виртуальном окружении // Программирование, №4, М., 1994. С. 29-46.

25. Дебор Ги Общество спектакля. М., 1999. 224 с.

26. Декарт Р. Размышления о первой философии // Разыскание истины. СПб., 2000. 288 с.

27. Демидова О. В. Суггестивные компоненты массовых коммуникаций. Проблемы научного и вненаучного познания // Сб. ст. каф. Комплексных исследований по философии вып. 3 -Чебоксары, 2004. С. 69 - 74.

28. ДойчД. Структура Реальности. М., 2001. 400 с.

29. ЖичкинаА. Социально-психологические аспекты общения в Интернете. URL: http://flogiston.ni/articles/netpsv/refinf (дата обращения 14.02.09).

30. Иванов Б. И. Философские проблемы технознания. СПб., 1997. 160 с.

31. Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб., 2000. 96 с.

32. Иванов Д. В. Общество как виртуальная реальность // Информационное общество. М., 2004. С. 355 428.

33. Игнатьевы. Б. Система виртуальной реальности и антропный принцип // Виртуальная реальность и современный мир. М., 1997. С. 12-21.

34. Интеллект, человек и компьютер. Новосибирск, 1994. 172 с.

35. Интеллектуальные процессы и их моделирование. М., 1991. 240 с.

36. Кант И. Критика чистого разума. Соч. Т. 3. М., 1974. 695 с.

37. Караваев Э. Ф. Информационный базис в концепции «ограниченной рациональности // Проблемы информационной цивилизации. Спб., 2007. С. 104-116.

38. КастелъсМ. Галактика Интернет. Екатеринбург, 2004. 328 с.

39. КастелъсМ. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000. 351 с.

40. Каширин В. П. Философские вопросы технологии. Томск, 1988. 283 с.

41. Кестлер А. Дух в машине // Вопросы философии №10. СПб., 1993. С. 93 122.

42. Компьютеры и познание. Очерки по когитологии. М., 1990. 126 с.

43. Кравченко В. В. О мистике как виртуальной реальности // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. М., 1997. С. 156 159.

44. Кузанский Н. О видении Бога. Т. 2. М., 1980. С. 46 47.

45. Лейбниц Г. В. Новые опыты о человеческом разумении автора системы предустановленной гармонии // Лейбниц Г.-В. Соч. в 4-х томах. М. 1983. 686 с.

46. ЛенкХ. Размышления о современной технике. М., 1996. 183 с.

47. Леонтьев А. Н. Проблемы развития психики. М., 1972. 575 с.

48. Маклюэн М. Галактика Гутенберга. Киев, 2003. 432 с.

49. Маклюэн М. Понимание медиа. М., 2003. 464 с.

50. Маньковская И. Б., Мотлевский В. Д. Виртуальная реальность // Культурология. XX век. Словарь. СПб., 1997. С. 73-76.

51. Митчем К. Что такое философия техники? М., 1995. 149 с.

52. Михайловский В. Н., Светов Ю. И. Научная картина мира. Спб, 1993. 156 с.

53. Мэмфорд Л. Миф машины // Утопия и утопическое мышление. М., 1991. С.79 97.

54. Мэмфорд Л. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. С. 225-239.

55. НеклессаА. Конец цивилизации, или зигзаг истории // Знамя №1, М., 1998. С. 165 179.

56. Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. 456 с.

57. Носов Н. А. Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора. Автореферат. М., 1994. 30 с.

58. Носов Н. А. Психология ангелов. М., 1995. 80 с.

59. Носов Н. А. Психология виртуальных реальностей // Аномалия №3. М., 1995. С. 34-37.

60. Пивоваров Д. В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность

61. Современный философский словарь. Под общ. ред. В. Е. Кемерова. -2-е изд., М., 1998. 1064 с.

62. Пигров К. С., ЯценкоЛ. В. Философские аспекты научно-технического творчества. М., 1987. 63 с.

63. Платон Собрание сочинений в 4-х томах. М. 1994.

64. Платой Филеб // Собрание сочинений в 4-х томах, Т. 3., М., 1994. 655 с.

65. Погоняйло А. Г. Философия заводной игрушки или апология механицизма. Спб., 1998. 164 с.

66. Пригоэктн И. Философия нестабильности // Вопросы философии №6,1991. С. 46-57.

67. Пригоэктн И., Стенгерс И. Время, хаос, квант: К решению парадокса времени. М. 1994. 367 с.

68. Пригожий К, Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М., 1986. 431 с.

69. Психологические проблемы информации и информационной деятельности. Тарту, 1988. 22 с.

70. Психологические проблемы познания действительности: труды по Искуственному Интеллекту. Тарту, 1988. 165 с.

71. Психологические проблемы пространства и времени. Вильнюс, 1985. 66 с.

72. Реальность и прогнозы искуссвенного интеллекта. М., 1987. 147 с.

73. Реальность. Человек. Культура: материалы межвузовской научной конференции ОмГПУ. Омск, 2003. 92 с.

74. Розет И. М. Психология фантазии. Минск, 1991. 342 с.

75. Розин В. М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997. 187 с.

76. Розин В. М. Интернет новая информационная технология, семиоз, виртуальная среда // Влияние Интеренета на сознание и структуру сознания. М., 2004. С. 3 - 24.

77. Розин В. М. Философия техники и культурно-исторические реконструкции развития техники // Вопросы философии №3. М., 1996. С. 19-29.

78. Руднев В. П. Словарь культуры XX века. М., 1997. 384 с.

79. Савин А. Г. Техносфера в локальном и глобальном измерении (Философско-методологические аспекты). М., 2002. 285 с.

80. Саймон Г. Науки об искусственном. М., 1972. 147 с.

81. СартрЖ.-П. Воображаемое. Феноменологическая психология воображения. М., 2001. 320 с.

82. Сартр Ж. -П. Экзистенциализм это гуманизм // Сумерки богов. М., 1989. 323 с.

83. Скоробогатов В. А., Коновалов И. Л. Феномен воображения, СПб., 1992.116 с. ч

84. Тавризян Г. М. «Метатехническое» обоснование сущности техники М. Хайдеггера // Вопросы философии №12. М., 1971. С. 122 130.

85. Tapamyma Е. Е. Философия виртуальной реальности, СПб., 2007. 147 с.

86. Технологии В Р. Состояние и тенденции развития. М., 1996. 160 с.

87. Философский энциклопедический словарь // Советская энциклопедия. М., 1989. 815 с.

88. Фома Аквинский Сумма теологии // Антология мировой философии. М., 1969. С. 824-862.

89. Фриндте В., Келер Т. Публичное конструирование «Я» в опосредствованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете. М., 2000. С. 40 55.

90. Хабермас Ю. Модерн: незавершенный проект. Наука и техника как идеология // Фопросы философии №4. М., 1992. С. 32 45.

91. Хабермас Ю. Теория коммуникативного действия // Вестник МГУ. Серия « Философия» №4. М., 1993. С. 43-64.

92. Хайдеггер М. Что такое метафизика? // Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. 456 с.

93. Хокипг С. От большого взрыва до черных дыр. Краткая история времени. М., 1990,168 с.

94. Хоруэ/cuu С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии №6. М., 1997. с. 57 73.

95. Цветков К. В. Проблема соотношения виртуального и реального я в этической перспективе // Искусственный интеллект. Философия, методология, инновации. СПб., 2007. С. 109 113.

96. Черри К. Человек и информация. М., 1972. 368 с.

97. Шаповалов Е. А. Философские проблемы виртуальной реальности // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры : Материалы Первого Всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности. СПб., 1996. С. 6 11.

98. Шеннон К. Э. Некоторые задачи теории информации // Информационное общество. М., 2004. С. 41 45.

99. Шредер Р. Киберкультура, киборг-постмодернизм и социология технологий виртуальной реальности : скольжение на волнах души в век информации // На путях постмодернизма. М., 1995. С. 117 125.

100. Юм Д. Сочинения. Т.1. Трактат о человеческой природе. Книга 1. О познании. М., 1986. 399 с.

101. Balsamo A. Signal to noise: On the meaning of cyberpunk subculture // Communication in the age of virtual reality. LEA's communication series. Hillsdale, 1995. P. 347-368.

102. Beau F. Culture d'univers jeux en reseau, mondes virtuels, le nouvel age de la societe numerique. Limoges, 2007. 359 p.

103. Becker. B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997. URL: http://duplox.w2berlin.de/docs/panel/becker.html (дата обращения 08.04.2006)

104. Breton P. Le culte de Г Internet: Une menace pour le lien social? Paris, 2000. 125 p.

105. Burdea G., Coif et Ph. Virtual Reality Technology. Versailles, 2003. 388 p.

106. Cadoz C. Les realties virtuelles un expose pour comprendre, un essai pour reflechir. Paris, 1994. 125 p.

107. Chazal G. Le miroir automate : introduction a une philosophie informatique. Seyssel, 1995. 252 p.

108. Chazal G. Les reseaux du sens : de Г informatique aux neurosciences. Seyssel, 2000. 280 p.

109. Coiffet P. Mondes imaginaires les arcanes de la realite virtuelle. Paris, 1995. 127 p.

110. Cybersociety 2.0 Revisiting Computer-Mediated communication and community. USA, 1998. 328 p.

111. Desbois H. Les territoires de l'lnternet: suggestions pour une cybergeographie // Comprendre les usages de l'lnternet. Paris, 2001. P. 253-261.

112. Ganascia J.-G. L'intelligence artificielle : un expose pour comprendre, un essai pour reflechir. Paris, 1993. 126 p.

113. GuyotJ. Les techniques audiovisuelles. Paris, 1997. 126 p.

114. Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. P. 27 33.

115. JolivaltB. La realite virtuelle. Paris, 1995. 127 p.1 .Jolivalt В. Les jeux video. Paris, 1994. 127 p.118 .Levy P. Les technologies de Г intelligence, l'avenir de la pensee a l'ere informatique. Paris, 1990. 234 p.

116. Milon A. La realite virtuelle avec ou sans le corps. Paris, 2005. 127 p.

117. Parrochia D. Philosophie des reseaux. Paris, 1992. 300 p.

118. Queau Ph. Eloge de la simulation : de la vie des langues a la synthese des images. Seyssel, 1986. 257 p.

119. Queau Ph. La planete des esprits : pour une politique du cyberespace. Paris, 2000. 326 p.

120. Queau Ph. Le virtuel vertus et vertiges. Bry-sur-Marne, 1993. 215 p.

121. Queau Ph. Metaxu : theorie de Г art intermediate. Seyssel, 1989. 337 p.

122. Reseaux : Internet un nouveau mode de communication? // Dossier coordonne par Patrice Flichy, Science Publications. Paris, 1999. 303 p.

123. Rogers E. M. Communication technology: The new media in society. N. Y., 1986. 273 p.

124. Saint-James E. La formation de l'esprit informatique // Informatique n° 10. Paris, 1990. P. 9-17.

125. Strombach W. «Information» in epistemological and ontological perspective // Philosophy and technology II: Information Technology and computers in theory and practice. Amsterdam, 1970. P. 75 85.

126. Tisseron S. Enfants sous influence, Les ecrans rendent-t-ils les jeunes violents? Paris, 2000. 175 p.

127. Tisseron S. Le bonheur dans l'image, Institut Synth61abo pour le progres de la connaissance. Paris, 1996. 138 p.

128. Tisseron S. Psychanalyse de l'image : des premiers traits au virtuel. Paris, 1997. 222 p.

129. Tisseron S. Psychanalyse de la bande dessinee. Paris, 2000. 155 p.

130. Weissberg, J.-L. Les chemins du virtuel: simulation informatique et creation industrielle. Paris, 1989. 191 p.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.