Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 22.00.06, кандидат социологических наук Медведев, Евгений Андреевич

  • Медведев, Евгений Андреевич
  • кандидат социологических науккандидат социологических наук
  • 2004, Москва
  • Специальность ВАК РФ22.00.06
  • Количество страниц 186
Медведев, Евгений Андреевич. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: дис. кандидат социологических наук: 22.00.06 - Социология культуры, духовной жизни. Москва. 2004. 186 с.

Оглавление диссертации кандидат социологических наук Медведев, Евгений Андреевич

Введение.

Глава 1: Природа ролевой игры и ее современные формы.

§ 1: Генезис ролевой игры.

§ 2: Современные формы ролевой игры.

Глава 2: Социокультурное воздействие ролевых игр на личность участника.

§ 1: Анализ существующих в литературе взглядов о социальном эффекте ролевых игр.

§ 2: Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр.

§ 3: Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Социология культуры, духовной жизни», 22.00.06 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»

Актуальность темы исследования

Игра является одной из пяти культурно-антропологических констант жизни человека.1 Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.

Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры2.

1 См. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной философии. М., 1995 г, с. 357 - 404; Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997., с. 167-176.

2 Выявление в общих чертах природы виртуальной реальности, образуемой в компьютерных сетях (Интернет), позволяет обозначить новое направление в практике внедрения научных результатов такого рода в повседневную социокультурную жизнь людей. В нашем случае ими являются формализованные ролевые игры, направленные на развитие воображения играющих и ориентированные на одновременную самоидентификацию их с персонажами игры. Участие в этих играх раздвигает границы пространства интеллектуально-духовной самореализации людей, прежде всего молодых. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом - жизненная необходимость. Феномен игры претерпевает, при выражении в

Актуализация темы диссертационного исследования вытекает из природы той ниши, которую занимают современные ролевые игры в жизни общества. Традиционное осмысление процесса игры подразумевает понимание игры в первую очередь как деятельности моделирующей, обучающей, готовящей к жизни, но не более. Эта концепция постепенно уступает место более новой, в которой игра выступает не как форма познания действительности, а как форма ее изменения. Й. Хейзинга вообще всю культуру выводит из игры, распространяя феномен игры и на животных, а саму игру производит из понятия ритуала.3 Тем не менее, существует форме ролевых игр, принципиальные изменения, поскольку происходит смена способа деятельности людей - виртуальный мир формируется лишь с помощью фантазии, сознания, а виртуальные фигуры конструируются лишь силами воображения. В компьютерных сетях феномен ролевой игры в результате компрессии времени, расстояний и языка приобретает глобальные, объединяющие черты. При этом господствует принцип "Здесь и сейчас!", обозначающий пространственно-временные параметры ситуации игры.

Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную, т.е. абсолютно свободную игру воображения участников, вводя игру в "замещенное" русло реальной жизни согласно принципу "жизнеподобия". Однако, на этом уровне формализации игры теряется интенциональность (энергичная устремленность) сознания человека, фантазия его "растекается по древу". Привлечение и использование другой константы существования человека - "доминирования", формирующего мир борьбы (в нашем случае - виртуального), позволяет придать игре воображения четкую целевую направленность. Обозначение "врага", создание игрового конфликта мобилизует воображение. В предложенном автором варианте ролевой игры такая мобилизация происходит в полезном для общественного развития направлении: в качестве "врага" обозначены мистические фигуры, т.е. продукты иррационального сознания.

Необходимость такого выбора диктуется современным состоянием массового сознания, отягощенного до сих пор иллюзиями мистического происхождения, где главным методом получения знаний является лишь интроспекция, т.е. наблюдения человека ("святого" и т.п.) лишь за своей "душой"; в этом случае фантазия, не ограниченная внешним миром, играет решающую роль в поиске и обозначении причин личного или группового (общественного) успеха-неуспеха, счастья - несчастья и т.д.

3 Хейзинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992 достаточно аргументов в пользу обратного - игра как жизненный феномен является источником ритуала, а также многих других известных нам культурных форм.4 Игра выступает как виртуальное дополнение мира человеческой культуры до совершенного целого, и в этом смысле именно современная ролевая игра, как наиболее сложная и детальная форма такого удвоения мира, является важнейшим направлением развития игры в современном мире.

Можно обоснованно утверждать, что современные ролевые игры имеют все большее значение в жизни молодежи, как в нашей стране, так и по всему миру. Суммарные тиражи отдельных руководств по проведению настольных ролевых игр исчисляются сотнями тысяч и миллионами экземпляров. По всей России проводятся десятки больших, собирающих по несколько тысяч участников, ролевых игр, и совершенно не поддающееся учету количество игр меньших масштабов. По данным крупнейшего каталога сетевых ролевых игр, Mudconnector,5 количество одновременно действующих сетевых текстовых ролевых игр составляет не менее 1962, что при средней посещаемости в 10 человек на игру в каждый отдельно взятый момент времени составляет около 20000 участников, и при среднем суммарном количестве в 100 игроков на игру - не менее 2 миллионов игроков. Количество лиц, в разное время участвовавших в таких играх, не поддается даже приблизительной оценке.

Многопользовательские компьютерные ролевые игры не только собирают десятки и сотни тысяч игроков, но и являются предметом десятков журнальных статей, обсуждающих социальный эффект и коммерческие

4 Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997.

5 The Mud Connector// http://www.mudconnector.com/ перспективы экономики, в которой за реальные деньги продаются предметы, существующие исключительно в мире компьютерной игры. При этом валовый национальный продукт такой популярной сетевой ролевой игры, как Everquest, если бы экономический обмен между виртуальной игровой вселенной и реальным миром был легальным,6 по данным 2002 года пришелся бы в общей статистике между Россией и Болгарией.7

Взрывной характер распространения ролевых игр во всем мире пока не являлся темой специальных социологических исследований. Между тем, реальное воздействие их на все фазы социализации личности очевидно. Понятно, что такое воздействие происходит в процессе формирования единой субкультуры участников игр. Совершенно не исследован также вопрос возникновения таких субкультур в условиях глобализации взаимодействия культур.8

6 Согласно пользовательскому соглашению игры Everquest, все объекты игрового мира являются предметом авторского права и собственности авторов игры, и не могут являться предметом купли-продажи вне игры. Это, однако, не мешает игрокам торговать этими предметами с электронных аукционов. В более старой игре Ultima Online цены некоторых виртуальных предметов на таких же аукционах доходят до тысяч долларов, в чем можно убедиться непосредственно, посетив сайт www.ebav.com и, сделав поиск по ключевому слову "ultima", отсортировать результаты поиска по ценам - в момент написания самая высокая цена за лот составляла $1600. Столько стоил игровой персонаж, владеющий шестью виртуальными домами и прочими предметами. Несмотря на запрет, виртуальные деньги игры Everquest можно купить там же, по цене в $280 за 200000 монет.

7 David Becker, "Everquest spins it's own economy" // http://news.com.com/2100-10403-823260. html?tag=mainstry

8 Сжатие времени и пространства открывает государственные границы, позволяет устанавливать контакты с любой точкой земного шара в любое время, к человеку приходит новое знание, неимоверно расширяя горизонты бытия его сознания. Привычные приватные и публичные миры людей, развивавшиеся ранее в рамках национально-государственных границ и культур, обретают ныне вселенский простор - следовательно, подвергаются серьезной ломке, претерпевают неожиданные и необратимые трансформации. В то же время, человечество впервые в своей истории может приходить к

Степень разработанности темы

Оценка теоретической разработанности темы, ее социологическое осмысление и объяснение затруднены тем, что требуется оценить и параллельно анализировать ряд процессов: развитие моделей (алгоритмов) таких игр, движение сюжетов игр, формирование субкультуры участников игр и обратное воздействие на них ценностей, норм и образцов этих образований. Причем требуется одновременно изучать и типологизировать также опыт проведения игр (мы исходим из того, что в основе всяких культурных образований лежат исторический, профессиональный и жизненный опыт субъектов жизни).

Из этих составляющих объекта исследования в популярной литературе наиболее разработаны вопросы технологического характера - практические единому пониманию и единым действиям, адекватно, т.е. творчески отвечающим вызовам времени. Но процесс глобализации таит в себе как огромные возможности, так и смертельные угрозы. Он обостряет старые противоречия и создает новые. Исходя из национальных интересов, одни трактуют глобализацию как победу принципов свободного рынка, другие - как угрозу возрождения неоколониализма, третьи - как развитие особой виртуальной реальности, могущей оказать серьезное воздействие на сознание, внутренний мир человека. В последнем случае речь идет о новом факторе социализации личности, способного, по предварительным оценкам, разрушить устоявшиеся в культурах народов самобытные ценностно-нормативные координаты человеческого поведения. Интегрированность личности в эту область, ведущая к формированию "гражданина мира", вызывает, в конечном счете, образование мегаобщества, законы функционирования и развития которого ныне совершенно не ясны. Методологически ясно ("молекулой" всех социальных образований является взаимодействие людей, осуществляющегося по принципам "здесь и сейчас" и "лицом к лицу"), что исследование такого "загадочного" общества необходимо начать с изучения воздействия глобальных компьютерных сетей на человека - пользователя, особенно в процессе объединения в группы на почве ролевых игр. вопросы математического моделирования в игре, технического решения процессов сетевой игры, и так далее. Практика и история развития сюжетных концепций ролевой игры остаются практически неизвестными.

Большинство научных исследований ролевых игр носят этнографический,9 психологический или лингвистический, но никак не социологический характер. Ролевая игра в них понимается как метод психологического исследования,10 метод психологического воздействия и терапии,11 фактор эмоциональной стабильности конкретного человека, средство исследования, метод футурологического моделирования,12 но никогда в качестве объекта социокультурного исследования не выделяется субкультура играющих, оказывающая комплексное воздействие и формирующая новые ценностно-нормативные ориентации. Само существование такой субкультуры не оспаривается, но во внимание тоже не принимается.

9 Brian Lawrence Myhre, "Virtual Societies: A Journey of Powertrips & Personalities - A Dramaturgical and Ethnographic Study of Winnipeg's Original Live-Action Vampire the Masquerade Role-Playing Game Community" Thesis for MA in Anthropology // UMI Dissertation Abstracts #MQ32944, Winnipeg, Canada: University of Manitoba.

10 Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994

11 John Hughes, "Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order." // Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University.

12 Reed D. Riner, Jennifer A. Clodius, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars settlement"// Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1)

Между тем, количество различного рода художественных произведений в малой форме, теоретических статей и прочих материалов, включая редкие научные работы, только на русском языке и только в пределах одного крупного интернет-сайта "Арда-на-Куличках"13 исчисляется несколькими сотнями и постоянно растет.

Сведения по истории и природе ролевых игр организованы парадоксально, поскольку, с одной стороны, они передаются в первую очередь из рук в руки как фольклор, и существует лишь относительно небольшое количество письменных документов, описывающих историю этой субкультуры. С другой стороны, история современных ролевых игр как единого явления еще очень коротка, и оставляет после себя немалое количество доступных электронным способом «текущих», никогда не печатавшихся документов и живых очевидцев. История технических особенностей программного обеспечения, используемого для сетевых ролевых игр, известна в больших подробностях и тесно связана с развитием традиций ведения сетевой ролевой игры - его развитие определяется нуждами в первую очередь игрового мира.

Развитие технологии компьютерной графики вызвало к жизни графические стратегически-ролевые игры на основе идей, разработанных поколениями текстовых стратегически-ролевых игр, такие как "Ultima Online", "Everquest", "Ragnarok Online", "Asheron's Call", и множество других, которые стали чрезвычайно популярны. Авторы сетевых ролевых игр ведут разработки по преодолению языкового барьера в графических сетевых играх. Новые достижения позволили получить предложения на естественно звучащем языке вне зависимости от того, работал пользователь с японской или английской, французской, испанской или немецкой версией игры - для игры "Phantasy Star Online" языкового барьера в пределах игрового мира не

13 Арда-на-Куличках // http://www.kulichki.com/tolkien/ существовало, пусть и ценой некоторой ограниченности языка. Аналогичная идеографическая система общения на основе пиктограмм стала частью игры "Ragnarok Online" и широко применяется корейскими и англоговорящими игроками. Ведутся разработки по созданию более мощных и сложных систем межнационального общения и автоматического перевода для применения в сетевых играх. Само существование таких систем общения является признаком тенденции к глобализации субкультуры в целом, является перспективным направлением интернационального объединения людей.

Таким образом, выявление степени разработанности темы позволяет установить, что ее теоретическое осмысление развивается однобоко - в достаточной степени решаются вопросы технологии и теории математического моделирования, однако процессы формирования субкультур участников, а также воздействия этих культурных образований на личность остаются вне внимания социологов. Необходимость исследований в этой области многократно возрастает в связи с общей виртуализацией жизни людей, глобализацией межперсональных общений, формированием субкультур, атрибуты которых все больше начинают иметь универсальный характер, находят себе место в общей, интернациональной культурной картине. Ответы на эти вопросы могут пролить свет на проблемы социализации личности в условиях все большей глобализации социально-экономических, политических и культурных процессов.

ЦmkJd^mш±JiШшдQBдния

На основе выявления природы и анализа современных видов ролевой игры, описать процесс функционирования субкультуры участников игры как фактора изменения их ценностно-нормативной ориентации.

Для этого необходимо решить следующие задачи:

• Выявить природу ролевой игры, описать ее современные формы; смоделировать процесс игры;

• Проанализировать представленные в литературе позиции о социальном и культурном эффекте ролевых игр;

• Охарактеризовать, опираясь на данные эмпирических исследований (в том числе и авторских), социокультурное воздействие ролевой игры на личность участника;

• Провести анализ эффективности традиционных методов социологического исследования ролевых игр, произвести необходимые коррекции методов.

• Разработать, исходя из возможностей современных электронных технологий и опыта автора по руководству ролевыми играми с участниками из Европы, США, Новой Зеландии, Канады, Бразилии, Японии, Австралии и России, метод систематического исследования социокультурного эффекта ролевой игры в условиях ее глобализации.

Объектом исследования настоящей диссертации являются современные ролевые игры.

Предмет исследования - субкультура участников ролевой игры и ее воздействие на личность участников.

Теоретическая и методологическая основа диссертационного исследования. Диссертационное исследование опирается на теоретические положения общей социологии, социологии культуры и социальной (культурной) антропологии. Автор руководствовался принципами анализа социокультурных и социоантропологических процессов: диалектического, системного и структурно-функционального подходов, моделирования. В диссертационном исследовании использованы теоретические предпосылки, сходные с позициями отечественных и зарубежных авторов, исследующих ролевые игры и их социокультурный эффект. Работа опиралась и на выводы исследования по проекту, поддержанному РФФИ, (№00-0б-80081-а) в исполнении которого автор принимал участие (получен именной грант).

Эмпирическую базу исследования составили материалы включенного наблюдения, опроса (анкетирования) отечественных и зарубежных участников ролевых игр, контент-анализа упоминаний ролевых игр в массовой прессе стран бывшего СССР, сравнительного анализа руководств по ролевой игре, а также опыт автора по разработке методического руководства для мастеров, управляющих игрой14 (тираж 5000, 285с. 23.4 п.л.).

Гипотеза исследования состоит в том, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру.

Основные результаты, полученные автором, и их научная новизна заключается в комплексном анализе социокультурного взаимодействия «мастер - группа» в процессе виртуального проигрывания жизненных ситуаций, в разработке и применении адекватных методов исследования социализирующего эффекта ролевой игры. В диссертации раскрыта природа современных ролевых игр, классифицированы их виды, оценены состояние и перспективы современных технологий таких игр; на основе данных авторского эмпирического исследования выявлен социокультурный эффект групповой игры и воздействие его на личность участника. Разработана методика автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных для проведения социокультурного анализа. Полученные результаты подтвердили выдвинутую гипотезу.

14 Медведев Е.А., Макаров В.В., «Эра Водолея» // М. 2000 «Центрполиграф»

Положения, выносимые на защиту:

1. Игра, как виртуальное или художественное удвоение мира, является одним из исторически актуализирующихся феноменов (константой) жизни человека. Однако театральность, все больше проникающая в социальную жизнь, становится (если ее не корректировать социальными усилиями) доминирующим паттерном ряда слоев населения, ведущим, в конечном счете, к преобладанию в обществе нормы неискренности в межличностных отношениях, к сужению "пространства правды" в обществе.

2. Ролевые игры являются разновидностью игр как константы жизни человека и представляют собой вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего ("мастера"), исполняющего функции сценариста и арбитра. Эти игры могут выступать как корректоры социальных норм.

3. Классификация ролевых игр позволила установить систему, в которую входят полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры. Предложенная классификация позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр. Смоделирован процесс игры: описаны математическая, физическая модели, модель мастера, выделены функции акторов процесса, формирующих субкультуру ролевиков.

4. Средний возраст участников ролевых игр - 20-25 лет; исследование показало, что совместное виртуальное разыгрывание жизненных сюжетов с исполнением ролей для "зрелых" возрастов имеет серьезный социализаторский эффект.

5. Ролевая игра как фактор социализации реализует свою функцию лишь через субкультурные образования, интегрирующие группу путем формирования у участников моделей единообразной интерпретации сюжетных ситуаций. Совместный поиск решений позволяет избежать активизации черт театральности, формировать чувство ответственности (на основе возникшей идентичности) и групповой солидарности у участников игры.

6. Новые электронные технологии (e.g. Интернет) позволяют проводить ролевые игры в глобальных масштабах с формированием интернациональных групп. Исследование показало, что в этих группах синтезируется межнациональная субкультура, придающая личности черты "гражданина мира" при сохранении основ ее этнической идентичности. Здесь, однако, должны быть пределы, препятствующие появлению личности с чертами "перекати-поле". Необходимые коррективы могут вноситься мастером путем выбора нейтральных или патриотических (исторических) сюжетов.

7. Традиционные методы социологических исследований в сфере измерения социокультурных эффектов становятся все более трудоемкими и менее точными. Ввиду этого разработан и рекомендован метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных, позволяющий проводить систематические исследования в процессе самой интерактивной игры вне зависимости от ее масштабов, компенсируя трудовые затраты исследователя повышенными затратами вычислительной мощности систем обработки данных. щ^ктическдя.зндчимосш

Приведенные теоретические и практические данные и выводы могут быть использованы при разработке методических руководств по ролевым играм, а также послужить основой для разработки спецкурсов и тем по социологии культуры, социальной антропологии. Предложенный метод социокультурного исследования вполне может быть применен в социологических исследованиях. Методическое руководство по проведению игры для мастеров, разработанное автором и нашедшее признание среди ролевиков, может быть ориентиром для подготовки мастеров.

МрпШшямшёош

Основные результаты диссертации обсуждены на заседании кафедры социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, применены при выполнении инициативного проекта Российского фонда фундаментальных исследований, (2000г.) а также опубликованы в 4 публикациях объемом около 24 п.л.

Структуре рзйош

Диссертация состоит из введения, 2 глав, заключения, списка литературы и Приложения, включающего методические материалы, использованные автором при проведении эмпирических исследований, примеры творчества участников ролевых игр и сообщений о них в массовой прессе.

Похожие диссертационные работы по специальности «Социология культуры, духовной жизни», 22.00.06 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Социология культуры, духовной жизни», Медведев, Евгений Андреевич

Эти выводы являются основанием для комплексного анализа современных ролевых игр и воздействия возникающих в них элементов культуры на социокультурные установки личности. Одна из функций молодежных субкультур в целостной системе общества состоит в том, что субкультура является полем для эксперимента, местом рождения новых элементов социокультурной системы. Субкультура участников ролевых игр может оказаться не только упрощенной моделью формирующегося глобального общества, но и важной частью его будущей структуры. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры, а молодежь, играющая в игру сегодня, самым непосредственным образом участвует в формировании культуры завтрашнего дня.

Заключение

Мне позвонили из газеты "Today" и сказали, "Вы наш специалист по фэнтези и научной фантастике, и мы хотели бы, чтобы вы написали статью про Dungeons & Dragons'. Я сказал, "Хорошо". Они сказали, "Отлично. Нам нужна статья про то, как эта игра сводит людей с ума, заставляет их использовать черную магию и приводит к самоубийствам". Я некоторое время с удивлением размышлял об этой фразе, а потом сказал, "Не буду". Они спросили, "Почему?" а я ответил, "Потому что я больше с вами не работаю." и положил трубку. Именно так я и бросил журналистику.

Нейл Гэйман136

Определяя логику, формируя и анализируя материалы данного исследования, автор исходил из предположений, что для успешного его проведения в первую очередь требуется достижение непредвзятого, объективного взгляда на природу этой полемически опасной темы, не столько этнографическое описание этой культуры, что уже было сделано не однажды, всерьез и не всерьез, сколько получение конкретных эмпирических данных. Проблема достижения полноты информации в изучении таких аморфных групп как молодежные субкультуры, которые не имеют четкой локализации в пространстве и времени, объединены лишь на основе культурных ценностей, связаны электронными средствами коммуникации, которые так легко игнорируют национальные барьеры, сама по себе непроста. Но она лишь усугубляется тем, как легко эта информация искажается в глазах того, кто не понимает и не принимает выработанных в этих группах ценностей и принципов поведения - не только в глазах журналиста, который формирует массовое общественное мнение, но и в глазах исследователя.

Сохранить баланс между объективным взглядом стороннего наблюдателя и отношением человека «из тусовки» бывает сложно, а подчас невозможно в принципе. Не обладая глубокими познаниями в природе этой

136 Нэйл Гэйман (Neil Gaiman) - британский писатель-фантаст и сценарист. субкультуры, повседневной жизни принадлежащих к ней людей, нельзя всерьез говорить об ее изучении, но нельзя говорить о непредвзятом взгляде на культуру, если нет объективной точки отсчета. Единственный способ решения этой проблемы состоит в создании методик исследования, которые уменьшали бы неопределенность, в движении к четким, однозначным, количественным по своей природе методам, исключающим возможность ошибки хотя бы на этапе сбора данных. И хотя предлагаемые автором методики еще не показали полностью всех своих возможностей, эксперимент продолжается.

Очевидно, что говорить о том, что настоящая работа окончена раз и навсегда - преждевременно. Она ставит больше вопросов, чем дает ответов, и лишь открывает для исследования широкое поле молодежных субкультур, составляющих современное ролевое движение, которое отнюдь не монолитно, состоит из различных, иной раз полемизирующих течений, динамично развивается и изменяется от года к году. Задача типологизации самих ролевиков, выделения мотивов участия каждой подгруппы в этой деятельности, в этой работе не ставилась, но она определенно представляет научный интерес, и, возможно, станет темой одной из следующих работ.

Но, несмотря на все оговорки, диссертационное исследование позволило сделать следующие выводы:

Существует универсальный структурный алгоритм ролевой игры (см. стр. 38-52), который позволяет аналитически рассматривать процесс игры и выделять его функциональные элементы, формирующие субкультуру ролевиков.

Предложенная классификация ролевых игр позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр.

Данные эмпирических исследований подтверждают выдвинутые гипотезы.

Эмпирически установлено, что традиционные социологические методы позволяют лишь частично описать процесс формирования и функционирования субкультуры участников ролевых игр.

Современные возможности электронных систем позволяют создать метод автоматизированного тотального мониторинга игрового мира, позволяющий получить наиболее объективную картину процесса игры. Вероятно, предлагаемый метод пригоден и для общесоциологического применения.

Список литературы диссертационного исследования кандидат социологических наук Медведев, Евгений Андреевич, 2004 год

1. Берн Э., «Игры в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди которые играют в игры. Психология человеческой судьбы.», М.,1988.

2. Делёз Ж. «Логика смысла», М. «Раритет», 1998.

3. Дудченко B.C., «Инновационные игры. Практика, методология, теория.», Таллин, 1989

4. Кириллов Б.Н., Шерстнев М. Д., «Занятия по тактической подготовке на ящике с песком» // Военное издательство Министерства обороны СССР, М. 1967.

5. Макаревич В.Н., «Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы» // М.: Изд-во Московского Университета, 1994

6. Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997.

7. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной философии. М., 1995 г.

8. Хейзинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992

9. Юнг К.Г., «Психологические типы» М. «Университетская книга», 1996

10. Ядов В.А., «Стратегия социологического исследования» М. «Добросвет», 19991. Научные статьи

11. Жежко И.В., «Проектные игры в культуре» // Проектирование в сфере культуры. Методологические проблемы., М., 1986

12. Кравчук Наталья, «Интернет как пространство самореализации личности» // Материалы международной конференции студентов «Молодежь в информационном пространстве», «Ломоносов 2001», часть 1, М. 2001, стр 51-58.

13. C.S.M., «Ролевое движение в России — истинные правила игры» // Игромания, №4, 1.4.2000

14. Conr A.D., «Друг мой лайквенди воевать не умел (о толкинистском фольклоре)» // Молодежь Алтая, 11.12.2000

15. Nasipoff Руслан, «Не надо обливаться слезами в тоске по «войнушке»» // Молодежная газета, Уфа, N117, 8.10.1996

16. Агафонова Екатерина, «На «Грани» реальности » // Владивосток, №297, 19.1.1998

17. Агафонова Екатерина, «С гитарой и шпагой » // АиФ-ДальИнфо (Владивосток), 14.12.1996

18. Ангелова Олеся, «Взрослые, которые играют в игры. Ролевые» // Томский вестник, Томск, N227, 6.12.2000

19. Андреассен Н., «С мечом придешь, но от меча не погибнешь» // Мурманский вестник, Мурманск, №122, 29.6.1996

20. Арефьева Татьяна, «Русский roleplaying. Как стать бессмертным?» // ОМ, Москва, 1.11.1997

21. Артемов Станислав, «Три покушения на орка Перумова» // Неделя, Москва, 30.7.1995

22. Астафьева Нина, «Русские крестоносцы от меча не погибнут» // Смена, Санкт-Петербург, №164, 1.8.2000

23. Багликова Ирина, «Вы встречались с эльфом?» // Невское время, Санкт-Петербург, №117, 5.7.1997

24. Баздрева Евгения, «Жизнь такая, что хочется убежать в сказку» // Правда-5, 15.3.1996

25. Бархатов Дмитрий, «Петрозаводск, пятизвездочная окраина России» // Время MN, Москва, №117, 28.7.2000

26. Бедерова Юлия, «Лунный бархат в синем-синем инее» // Известия, Москва, №31, 18.2.2000

27. Беляева Наталья, «Эльфы против орков» // Синегорье, Челябинск, №12, 29.11.2000

28. Березин Владимир, «Кочевая столица ролевиков» // Независимая газета, 15.11.2001

29. Беспалов Альберт, «Черная месса. Урок на всю жизнь» // Российская газета, №175, 11.9.1998

30. Бестужев Илья, «Прощай, фэнтези?» // Аргументы и факты, Москва, №3, 17.1.2001

31. Бирюкова Евгения, «Театр для самих себя» // Ведомости Новосибирского областного Совета депутатов, 18.8.2000

32. Бобров Сергей, «Толкинисты» // Российский избиратель, Москва, №2, 27.1.2000

33. Быков Николай, «Кто такие толкинисты?» // Молодежь Эстонии, Таллин, №33, 11.2.2000

34. Быкова Надежда, «Что наша жизнь? Игра» // Все для вас, Томск, №169, 9.9.1999

35. Валиулин В., «Новый год по-эльфийски. Хоббит есть хоббит. Это, если хотите, не эльф» // Кузнецкий рабочий (Новокузнецк), 1.5.1992

36. Вирабов И., «Как победить Саурона Черного?» // Комсомольская правда, 8.10.1991

37. Войкова Наталия, «Игра длиною в жизнь» // Донецкие новости, Донецк, №38 (482), 21.9.2000

38. Войтин Вячеслав, «Русское рыцарство» // Оренбургская неделя, N031, 26.7.2000

39. Воробей Елизавета, «Картонный щит, деревянный меч» // Проспект, Нижний Новгород, №35, 30.8.2000

40. Всемирнова Александра, «Голоса в аллеях» // Санкт-Петербургские ведомости, Санкт-Петербург, №37, 26.2.2000

41. Ганжин Семен, «Странные ученики профессора Толкина» // Общая газета, Москва, N44, 6.11.1996

42. Гацоева Мария, «Там чудеса, там эльфы бродят» // ТВ Парк, Москва, прибл. 1.1.1997

43. Гербер Виктор, «В средней школе — средние века» // Время, Алматы, №44, 2.11.2000

44. Гиндуллина Е., «СНОРИ — сектанты, шизофреники, дрыноносцы?» // Россия, Москва, №87, 28.8.2000

45. Глыбовская О., «Путешественники по другим мирам» // Златоустовский рабочий, Челябинск, №163, 6.9.2000

46. Головинская Виктория, «Властелин сердец» // Репортер (Самара), 22.2.2002

47. Голомзина Елизавета, «Игладор — потаенная земля» // Алфавит, Москва, №14, 15.4.1999

48. Горшкова Анна, ««Толкинутые» — рыцари деревянного меча» // Алфавит, Москва, №24, 25.6.1999

49. Грачева Екатерина, «Когда твой сын «Толкинулся» » // Уральский Курьер (Челябинск), 10.1.2001

50. Грубый Шикель, «Я выбрал эту роль (теперь я файтер-тролль)» // Хакер, Москва, №2, 1.2.1999

51. Гэндалеф М., «Толкиен и Толкиенисты» // Вести-Магазин, Израиль, 1.9.1996

52. Дембовская Данута, «По ту сторону реальности» // Час, Рига, N153, 6.7.1999

53. Дышлюк Надежда, «Граненые аристократы» // Ежедневные новости, Владивосток, №111, 30.7.1999

54. Дюкин Максим, «Друиды толкинистам не помеха» // 1ностранец, Москва, №20, 26.5.1999

55. Евсютина Ольга, «В норе под горой жил хоббит » // Юношеская газета, Москва, №8 (283), 1.2.2000

56. Елисеева Ирина, «Властелины колец» // Московский комсомолец, Москва, 7.3.1995

57. Еремина С., «Шли под Харьковом «Битвы Средиземья»» // Белгородские известия, 3.7.2002

58. Жнец Екатерина, «В российских лесах бесчинствуют хоббиты» // Утро.ру, 2.4.2002

59. Зайцев Андрей, «Заметки на полях Толкиена» // НГ, №15(86), Москва, 8.8.2001

60. Запорожец Вячеслав, «Ветер другого мира» // «МК» в Воронеже, N28, 15.7.1999

61. Заславский Антон, «Футбол по-феодальному» // Хронометр, Кострома, №32, 9.8.2000

62. Змеевский Петр, Холодов Алексей, «Обратная сторона толкинизма» // Молодой Коммунар, №95(11271), 26.8.2000

63. Золотцев Станислав, «Между нами, «дивными» » // Независимая газета, Москва, №100, 1.6.1996

64. Игнатова Елена, «Субботним утром на Финляндском вокзале» // Вестник, Балтимор, №16, 3.8.1999

65. Калашник Илья, Филимонов, «Возьми только смелость и верных друзей» // Клуб, 1.4.1991

66. Карева Елена, Дынева Дина и др., «Будущее, обращенное в прошлое» // Комок, 1.6.1999

67. Кинщак Владимир, «Путешествие в страну фэнтази» // ВосточноСибирская правда, 16.8.1997

68. Кириллова С., «Наши студенты уже на четвертой стадии Толкинутости» // Комсомольская правда, Москва, 27.11.1993

69. Козловская Ирина, «По Подмосковью бродит витязь в волчьей шкуре» // Комсомольская правда, Москва, №164, 7.9.2000

70. Кондаков Валерий, «О бедных эльфах восьмого уровня» // От винта, N18, 1.11.1999

71. Кондракова Татьяна, «На тропах аэдирна» // Черноголовская газета, №21(364), Черноголовка, 23.5.1998

72. Кондракова Татьяна, «Толкинутые драконов не боятся» // Черноголовская газета, №19(362), Черноголовка, 9.5.1998

73. Корнеев Роман, ««Идущие вместе» и научный толкинизм» //Ytpo, ежедневная электронная газета, 17.5.2001

74. Корнеева Ксения, «Эгладор в Нескучном» // Русская мысль, Париж, Франция, №4199, 27.11.1997

75. Коротеев Сергей, «Штурм Выборгского замка» // Санкт-Петербургские ведомости, N140, 1.8.2000

76. Коррор Сара F. «О Толкине и Толкинутых» // АиФ — Я молодой, Москва, №35, 22.8.1997

77. Косачева Юлия, «Рыцарский турнир в Нескучном саду» // Сегодня, Москва, 27.6.1994

78. Кочарян Нелли, «Хорошо ли вам знакомы эльфы, хоббиты и гномы?» // Военный вестник Юга России (Ростов-на-Дону), 22.4.2002

79. Кринари Дмитрий, «С фантастикой по жизни» // Казанский университет, 1.12.2001

80. Кудряшов Константин, «Викинги столичного розлива» // Аргументы и факты, 31.10.2001

81. Кудряшов Константин, «Толкинисты под Лениным» // Аргументы и Факты-Москва, 3.10.2001

82. Кузнецов Федор, «Кто такие толкинисты» // От семнадцати и младше, Челябинск, 7.9.2000

83. Ливанова Екатерина, Лобарев Лев, «Это кто — в кольчуге и джинсах?» // Аргументы и факты, Москва, №32, прибл. 1.1.1994

84. Лисютин В., «Толкинизм опасен шизофренией» // Брянский рабочий, 16.4.1999

85. Логинова Настя, «Игры для настоящих мужчин» // Территория, молодёжная газета (Алтай), 1.3.2000

86. Луиджи, «Кого я вижу? или ролевые игры: с чем их едят» // Опппаньки!, Клин, N2(49), 1.2.2001

87. Лунева Ирина, «Пять дней, которые сотворили мир» // Черноголовская газета, Черноголовка, 12.5.2001

88. Максименко Татьяна, «Бой на мечах — прихоть или попытка оживить историю?» // Наша газета, Кемерово, №80, 3.8.2000

89. Мариничева Ольга, «Никогда не поздно стать руководящим гномом» // Комсомольская правда, Москва, 18.12.1992

90. Мельников Р., «Бум! Топором по эльфам!» // Газета Дона, Ростов-на-Дону, №48, 2.12.1999

91. Мельникова Людмила, «БЛИК — 2000» // Наше время, Ростов-на-Дону, N201-202, 3.10.2000

92. Минаева Ольга, «Там, где назгулы женились» // Куранты, Москва, 30.9.1993

93. Миронова Алена, «Волшебный мир «Поляны»» // Янтарный караван, Калининград, №45, 9.11.2000

94. Морозова Светлана, «От Д'Артаньяна — к хоббиту» // Свободный курс, Барнаул, №32, 7.8.1997

95. Мошкина Татьяна, «Игры в стиле «фэнтази»» // Миг (Биробиджан), 10.8.2002

96. Нечаев Сергей, ««Дети в подвале играли в гестапо »» // Суббота, Латвия, 23.3.2001

97. Никитина Татьяна, «По законам фэнтэзи» // Правда Бурятии, Улан-Удэ, №205, 25.10.1997

98. Никонов Владислав, «Богатыри из «Кречета» готовы положить головы за землю марийскую» // Жизнь, Йошкар-Ола, №48, 5.12.2000

99. Новиков Александр, «В иркутских лесах ожили герои легенд» // Номер один, Иркутск, №92, 8.7.1997

100. Норкин Борис, «Осада Эгладора» // Московские новости, №22 (1089), 29.5.2001

101. Нурмагамбетова Юлия, «Свободная голова рукам покоя не дает» // Новый Вестник, Караганда, 22.8.2001

102. Ольшанская Елена, «Эльфы, хоббиты и орки из страны Толкина» // Marie Claire, 1.6.1999

103. Орлова Леся, «История неудавшегося толкиниста» // Новая газета, №57, 19.10.2000

104. Осадчий Михаил, «Поклонники рассказов Толкина сражаются//// Слово и Дело, Ухта, №22, 16.6.1997

105. Островная Майя, «Новое время — новые игры» // Сибирская панорама, 6.6.2002

106. Педашенко Алиса, «Когда хочется выть от тоски и одиночества» // Правда-5, №52, 10.4.1997

107. Петрова Марина, «Игра как образ жизни, или от Толкина до наших дней» // Наш вариант, Вятск, №4, 22.1.1998

108. Пищикова Евгения, «Князь Тимур и его команда» // Известия, Москва, №176, 21.9.1999

109. Посыпай Мария, «Делают дело — пусть «воюют»» // Городской курьер, Саров, №174, 5.10.2000

110. Проценко Николай, «Из офиса в вигвам» // Город-N (Ростов-на-Дону), 17.7.2002

111. Пушкарь Дмитрий, «Библиополицейский» // Московские новости (Москва), 21.1.2003

112. Родионов Андрей, "Своя игра" // Мир ПК, Январь 1993.

113. Руденко Елена, «Кто к нам с мечом придет об этом не пожалеет» // Новгородские ведомости, №58, 14.10.1997

114. Рузаков В., ««И дрались мы до ссадин »» // Ивановская газета (Иваново), 17.7.2002

115. Саблина И.В., «Хоть что-то в это подлое время» // Дуэль (Москва), 13.8.2002

116. Сапелкина Ирина, «Язычники и менестрели из запредельных миров» // «Молодой Коммунар», Воронеж, №50(11076), 6.5.1999

117. Сафарян Ю., «По ту сторону реальности» // Наше время (Ростов-на-Дону), 18.12.2001

118. Северная Саша, «Толкинисты: очередная секта?» // Губершя, Петрозаводск, №22, 28.5.1998

119. Селиванова Анна, Шалимова Юлия, «Толкинист убил человека мечом» // Комсомольская правда, 6.7.2002

120. Семенов Денис, «Дункан Маклауд, он же аспирант» // Молодость Сибири, Новосибирск, №5, 3.2.2000

121. Сергеев Артем, «Путь на запад» // Московский Университет, Москва, N36, 1.12.2000

122. Сергеев С.А., «Молодежные субкультуры в республике» // Социология молодежи, 1.1.1998

123. Сидоров В., «Русское наследие английского сказочника» // ВМГБ «Советская молодежь», Москва, №18-20, прибл. 1.1.2000

124. Сидоровский Александр, «Металлист с волшебным мечом и эльфийка с бычком в зубах: один день из жизни московского эльфа» // Хакер, 1.11.2000

125. Словецкий Виталий, «Встретимся после смерти» // Мир новостей (Москва), 20.1.2003

126. Сницарь Оксана, «Перекресток: в глюк с мечом в руке» // Молодость Сибири, Новосибирск, №28, 15.7.1999

127. Татаринцев Максим, «Кто свой, кто чужой — покажет интеллект» // Видеоканал, Ангарск, 10.8.2000

128. Тихомирнова Настя, «Как я была эльфом» // АиФ — Молодой, №40-41, 1.10.2000

129. Тихонов Денис, Бондаренко Елена «Как «Витязи» и «Кречеты» отношения выясняли» // Казанские ведомости, N118, 31.5.2000

130. Торгашев Алексей «Нарушение правил: в любой игре кто-то взрослеет раньше других» // Известия, 16.9.2001

131. Трибунский Александр, «Для толкинистов фэнтези — это серьезно» // The Russia Journal, №24, 12.7.1999

132. Фатющенко Андрей, «Толкинисты» // Вокруг света (Москва), 9.12.2002

133. Фролова Оксана, «Герои меча и магии» // Самарское обозрение, Самара, 20.3.2000

134. Хвостенко Св., «Смерть мира на перекрестке миров» // Молодежная газета, Уфа, №99, 27.8.1996

135. Цыганова Жанна, «Чем провинился Ваня-гном?» // Оренбургская неделя, Оренбург, №12, 15.3.2000

136. Цыпкина С., «Сказание о граде Новокитеже, или «Романтика, блин!.»» // Вечерний Ростов, Ростов-на-Дону, N196, 5.9.2000

137. Черных Александр, «Нескучный сад скучает по властелинам колец» // Комсомольская правда, 18.2.2002

138. Шабан Александр, «Владение мечом не предполагает знание сюжета» // Правда Севера, 20.7.2000

139. Шадрина Людмила, «Говорят участники городской ассамблеи» // Калининградская правда, 23.3.2002

140. Шевелев Г., «И никто не назовет тебя ряженным » // Молодежная газета, Уфа, N133, 16.11.1996

141. Шибанов Алексей, «Новый уровень толкинистов» // Киевские ведомости, Киев, №283, 19.12.2000

142. Якимова Наталья, «Вампиры из Малиновой балки, или три дня в другой жизни » // Крымское Время, 1.7.1997

143. Якубенко Вячеслав, «Скоро будет открыт Храм Забытой Истины» // Киевские Ведомости, Киев, 19.11.1993

144. Байцур Екатерина, «Если взглянуть трезво » // Подмосковье, №52, 28.12.1996

145. Львов Игорь, «Энтузиасты наступают» // Башинформ, Уфа, 12.10.1995

146. Смирнов Ник, «Не так страшен орк » // Сивцев Вражек, 1.4.1997154. «Трудно быть эльфом» // Cool, №50, Москва, 10.12.1997155. «Территория тусни» // Московский комсомолец, №92, 19.5.1998

147. Мазин Аркадий, «Игра?» // Тинэйджер-Плюс, Израиль, 24.6.1998

148. Селина В.В., «Дети перестройки» // Дуэль, №23, 28.7.1998

149. Одинцова Анна, «Толкинисты» // Вечерняя Москва, №183, 14.8.1998159. «Пьяные гоблины» // Московский комсомолец, №155, 18.8.1998

150. Меллер Алексей, «Ролевые игры» // Мир Интернет, №6/99, 1.6.1999

151. Фаликов Борис, «Неоязычество»// Новый Мир, №8, 1.8.1999

152. Левская Ксения, «Гэндальфа — в президенты!» // Ytpo, 21.6.2000

153. Груз Том, «Игра больше чем жизнь» // Правда Севера, 20.7.2000

154. Юсупов Юрий, ««Толкинутый» мир» // Прием, 1.10.2000165. «Пение турнирных труб » // Вечерний Оренбург, №42, 12.10.2000166. «Мы перепугали окрестный люд » // 45-й маршрут, 31.10.2000

155. Гончаров Владислав, «Болезнь, симптом, лекарство?» // Если, 1.3.1999

156. Кирхмайер Виктор, «Ролевые игры» // Немецкая волна, 6.5.2001169. «У кого что болит »//Время (Алматы, Казахстан), 3.1.2002

157. Ж. Б., «Чат и меч» // Еженедельный Журнал, 1.2.2002

158. Никонов Александр, «Сволочи эти толкинисты!» // Огонек, 1.3.2002

159. Айзенберг Ольга, «Гоблины, отложите топоры!» // Росая, 16.4.2002

160. Ермакова Юлия, «Толкинизм — в коме» // Общая Газета, №41, 12.10.2000174. «Хоббиты, хоббиты по лесу бегут!» // БудуСтра, Москва, №6, 1.11.2000175. « И скрестились мечи» // Областные вести, Волгоград, №45,1311.2000

161. Евдокимов Алексей, «Правила игры в бога» // Час, Рига, №247, 23.10.1999

162. Ефремова Дарья, «Игры на траве» // Литературная газета, №8, 19.2.1998

163. Хомякова Мария, «Портвейн для эльфов» // Известия, Москва,1902.2001179. «Пока в Москве люди бились с орками » // Московская правда, 26.2.2002

164. Мастер Сказка «Денег нет, оптимизм есть» // Без тормозов, N3,125.2000181. «В Казахстане милиция избивает толкиенистов» // Час (Рига),288.2001182. «Средневековье в нелгомозере» // Карелия, Петрозаводск, №71,139.2000

165. Шашкова Ю. ««Зиланткон»-2001» // Волга (Астраханская обл.), 23.11.2001

166. Zekri Sonja, «Позабытые дети Фродо» // Suddeutsche Zeitung, 15.12.2001

167. Amy Susan Bruckman, "Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality" // MIT Media Laboratory, April 5th, 1992

168. Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994

169. Armando Simon, "Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons & Dragons"// Psychology in the Schools, 24, October.

170. Armando Simon, "Emotional Stability Pertaining to the Game Vampire: The Masquerade"// Psychological Reports, 83

171. Bert O. States, "Dreams, Art and Virtual Worldmaking" // Dreaming, Vol. 13 No. 1, March 2003.

172. C. Isbell, M. Kearns, D. Kormann, S. Singh, P. Stone, "Cobot in LambdaMOO: A Social Statistics Agent."// AAAI 2000 conference proceedings.

173. David Becker, "Everquest spins it's own economy" // http://news.com.com/2100-104Q 3-823260.html?taa=mainstrv

174. David Myers, "Simulating the Self" // Play & Culture, 5.

175. Doris Langley Moore, "E. Nesbit: A Biography"// London, 1933.

176. G. T. Rosenthal, B. Soper, E. J. Folse, G. J. Whipple, "Role-Play Gamers and National Guardsmen Compared" // Psychological Reports, 82

177. Henry Jenkins, "Textual Poachers, Television Fans and Participatory Culture." // New York: Routledge, 1992

178. Jack Holcomb, "Playing Popular Culture: A Folkloristic Perspective on Role-Playing Games and Gamers." Dissertation for Doctor of Philosophy // UMI Dissertation Abstracts #9975267, Lafayette: University of Louisiana.

179. James L. Carroll, Paul M. Carolin, "Relationship between Game Playing and Personality"// Psychological Reports, 64.

180. Jen Clodius, "Ethnographic Fieldwork on the Internet" 11 Anthropology Newsletter. Vol. 35(9) (December 1994)

181. John Hughes, "Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order."// Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University.

182. John Kovalic, "Dork Tower" // http://www.qamespy.com/comics/dorktower/

183. John Ronald Rouel Tolkien, "Lord of the Rings" // Allen & Unwin 1954

184. Jolly R. Blackburn, "Knights of the Dinner Table" // http://www.kenzerco.com/periodicals/kodt/

185. Jonny Nexus, «Secret Handshakes For Roleplayers» // http://www.criticalmiss.com/issue9/secrethandshakesl.htmlAmy Susan Bruckman, "Gender Swapping On The Internet" // http://lucien.sims.berkeley.edu/MOO/gender-swapping.ps

186. Kenneth A. Gagne, "Moral Panics Over Youth Culture and Video Games" // http://www.gamebits.net/other/mqp.html

187. Lee I. Ascherman, "The Impact of Unstructured Games of Fantasy and Role Playing on an Inpatient Unit for Adolescents." // International Journal of Group Psychotherapy, 43 (3), July.

188. Linda Ann Kraus, "Social Psychological Causes and Consequences of Fantasy Gaming: A Test of Identity Theory" Thesis for Doctor of Philosophy // UMI Dissertation Abstracts #8628071, Department of Sociology, Indiana University.

189. Lisa A. DeRenard, Linda Mannik Kline, "Alienation and the Game Dungeons & Dragons"// Psychological Reports, 66.

190. Luis H. Zayas, Bradford H. Lewis, "Fantasy-Role-Playing for Mutual Aid in Children's Groups: A Case Illustration"// Social Work with Groups, 9 (1), Spring.

191. Lynn Cherny, "Gender Differences in Text-Based Virtual Reality" // Proceedings of the Berkeley Conference on Women and Language, April 94

192. Lynn Cherny, "The modal complexity of speech events in a social MUD"// Electronic Journal of Communication, summer 1995

193. Michael A. Stackpole, "The Pulling Report" // http://www.rpastudies.net/stackpole/pullinq report.html

194. Michael L. Kallam, "The Relationship between Simulation Game Play and the Oral Conceptualization Skills of Mildly Handicapped Adolescent Students." Master Thesis in Learning Disabilities // Oklahoma: University of Tulsa.

195. Michael S. Rosenberg, "Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology, An Ethnography of a Computer Society"

196. Neil A. Douse, Ian Chris McManus, "The Personality of Fantasy Game Players"// British Journal of Psychology, 84.

197. Pavel Curtis, David Nichols, "MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World."// Presented at the Third International Conference on Cyberspace in Austin, Texas on May 15th, 1993. ftp://parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers/MUDsGrowUp.txt

198. Reed D. Riner, Jennifer A. Clodius, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars settlement" // Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1)

199. Richard Bartle, "Interactive Multi-User Computer Games"

200. Robert C. Barnett, "Fantasy Role Players: Imagination, Dissociation and Suggestibility." Thesis for M.A. in Psychology. // UMI Dissertation Abstracts #MM08877, Ottawa, Ontario, Canada: Carleton University.

201. Robert Carter, David Lester, "Personalities of Players of Dungeons and Dragons" // Psychological Reports, 82.

202. Roger M. Wilcox, "Disgusting Characters"// http://pwl.netcom.com/~roqermw/ADnD/index.html

203. Stanley Cohen, "Folk devils and moral panics" // 1972

204. Steven Starker, "Fantasy in Psychiatric Patients: Exploring a Myth."// Hospital & Community Psychiatry, 30 (1), January

205. Stuart M. Leeds, "Personality, Belief in the Paranormal, and Involvement with Satanic Practices Among Young Adult Males: Dabblers Versus Gamers." // Cultic Studies Journal, 12 (2)

206. Suzanne Abeyta, James Forest, "Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour"// Psychological Reports, 69.

207. Wayne D. Blackmon, M. D. , "Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult" // http://www.rpqstudies.net/blackmon/dunqeons and dragons/

208. Wayne Everett Chesnut, "Role-Playing Games: A Technical Writing Approach." Thesis for M.A. in English // UMI Dissertation Abstracts #1351825, Fresno, CA: School of Arts and Humanities, California State University.1. Злштрпнные источмит

209. Арда-на-Куличках 11 http://www.kulichki.com/tolkien/

210. История клуба РККА 11 http://www.rkka.msk.ru/hist.shtml

211. Angelic Layer MUSH 11 http://anqelic.usaqimimi.com/

212. Astinus, "A history of Role-Playing" 11 Places to Go, People to Be, 1998, http://ptqptb.org/0001/historvl.html

213. Court Awards Expedited Injunction Hearing to WHITE WOLF and NANCY A. COLLINS in "Underworld" Suit, //http://www.white-wolf.com/News/underworldrelease2.htmi

214. Echelon Watch // http://echelonwatch.org/

215. Graphviz // http://www.research.att.com/sw/tools/graphviz/

216. History of Infocom // http://www.infocom-if.org/company/companv.html

217. History of TSR, http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives Historv.asp

218. Homepage of Jaron Lanier // http://people.advanced.org/~iaron/

219. Innovations and New Directions in MUSH/MUXing // http://www.pennmush.org/innovations/

220. James F. Dunnigan, The Complete Wargames Handbook, 1992 // http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/5-l-hey.htm

221. PennMUSH Home Page // http://www.pennmush.org/

222. Richard Bartle, "Early MUD history"// http://www.ludd.luth.se/mud/aber/mud-historv.html

223. Rick Adams, "The origins of Adventure" // http://www.rickadams.Org/adventure/a history.html

224. Society for Creative Anachronism // http://www.sea.org/

225. The history of Phantasy Star // http://www.sega.com/segascream/legacy/historyofpso.jhtml

226. The Jargon File // http://www.iargon.org

227. The Mud Connector // http://www.mudconnector.com/

228. The Rpg Index // http://www.rpg-index.com/

229. Type statistics and surveys // http://www.infj.org/typestats.html

230. USA Childhood and Adolescent suicide data // http://www.suicideparasuicide.rumos.com/en/articles/statistics/stat00004.htm

231. WHITE WOLF, INC. and author NANCY A. COLLINS sue SONY PICTURES, SCREEN GEMS and LAKESHORE ENTERTAINMENT for "Underworld" copyright infringement, //http://www.white-wolf.com/News/underworldrelease.html

232. Wikipedia // http://www.wikipedia.ora/

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.