Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 17.00.09, кандидат наук Красильников, Артур Александрович
- Специальность ВАК РФ17.00.09
- Количество страниц 179
Оглавление диссертации кандидат наук Красильников, Артур Александрович
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
I глава
Роль звука в художественной системе аудиовизуального произведения
1. Функции звукового ряда в художественной системе кинематографа - исторический путь развития
1.1. Немое кино
1.2. Говорящее кино
1.3. Звуковое кино
1.4. Кино с объемным звуком
1.5. Функции звука в кино
2. Принципы организации звукового ряда в системе аудиовизуального произведения
II глава
Организация звукового ряда в интерактивных компьютерных играх
1. Этапы формирования звукового пространства интерактивной компьютерной игры
1.1. Аркада. Золотой век компьютерных игр
1.2. Игра с сюжетом. Начало кинозаимствования
1.3. Объёмная игра. Освоение трёхмерного виртуального пространства
1.4. Интерактивный фильм и киноигра. Двусторонняя интеграция новых выразительных возможностей
1.5. Сетевая многопользовательская игра. Удалённый игровой киносеанс для зрителей
1.6. Обобщение функций и роли звука в компьютерных играх
2. Интерактивность - новый принцип организации звукового ряда
аудиовизуального произведения
Заключение
Список литературы
Приложение
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и история искусства», 17.00.09 шифр ВАК
"Формирование звуковых пространств в кинематографе"2021 год, доктор наук Русинова Елена Анатольевна
Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция2011 год, кандидат искусствоведения Мошков, Никита Алексеевич
Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков2008 год, кандидат искусствоведения Югай, Инга Игоревна
Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты2009 год, доктор искусствоведения Познин, Виталий Федорович
Поэтика киномузыки Томаса Ньюмана2020 год, кандидат наук Тавризян Александр Владимирович
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры»
ВВЕДЕНИЕ
Роль компьютерных игр в современном обществе растет с каждым днем. Они все больше берут на себя развивающую, обучающую, информативную и развлекательную функцию, вставая на один пьедестал с такими экранными искусствами как телевидение и кино. Их популярность обуславливается стремительным развитием новых технологий, позволяющих совершенствовать качество и уровень компьютерных произведений, а также сравнительной доступностью компьютера для широких масс. Надо отметить, что с развитием компьютера все больше начинает эксплуатироваться его развлекательная функция, в частности - благодаря бурному росту игровой индустрии. При этом качество самих игр совершенствуется год от года, диктуя свои требования к вычислительной технике, на которой они демонстрируются. Комплексное рассмотрение компьютерной игры позволяет представить ее как полиморфный феномен, нашедший своё отражение в технической, экономической, художественной и культурной жизни современного общества.
Однако компьютерная игра интересует нас, прежде всего, с позиции аудиовизуального произведения в интерактивном формате, нашедшего своё отражение в графических образах на экране монитора, как способа коммуникации с пользователем системы. Это позволяет ей оперировать аудиовизуальным языком, художественно развитым благодаря кинематографу. Необходимость постижения выразительного наследия кинематографа при создании высокохудожественной компьютерной игры становится приоритетной задачей на пути становления нового этапа интерактивного экранного творчества, а рассмотрение специфики принципов его организации отвечает цели данного научного исследования.
Звук является одной из важнейших и неотъемлемых составляющих синтетической формы творчества в системе выразительных средств аудиовизуального произведения. Оказывая непосредственное влияние на формирование конечного художественного образа любого аудиовизуального
произведения, интерактивный потенциал звука, как никогда, заслуживает детального рассмотрения и изучения в отношении его новых творческих возможностей, способных усилить общее эстетическое художественное восприятие аудиовизуального произведения зрителем. Освоение преимуществ интерактивной организации звукового пространства аудиовизуального произведения представляется одним из наиболее ценных достижений в познании специфики создания художественных мультимедиа произведений.
Несмотря на то, что интерактивная форма звука наиболее востребована в компьютерных играх, попытки освоить данное направление наблюдаются и обычными музыкантами, сочиняющими её не к конкретному видеоряду, а как конечное музыкальное произведение, которое можно впоследствии услышать на радио или проиграть на домашней стереосистеме. Конечно, на данном этапе такое интерактивное звучание возможно создать лишь на компьютере, оборудованном специальной программной средой, однако авторы подобных интерактивных творений1 утверждают, что за ними будущее, и близок тот час, когда наши потомки станут удивляться тому, что мы могли раньше слушать статическую звуковую запись не подверженную перманентным преобразованиям при каждом сеансе её воспроизведения.
По сути, интерактивный звук призван составить конкуренцию живому исполнению. Ведь в чем состоит ценность живого звучания? В его уникальности и неповторимости воспроизведения. Интерактивность, внедрённая в звуковое пространства произведения, позволяет снять оковы статичности звучания с аудиозаписи и сделать её ближе к тому, что нам дорого в живом звуке - мобильность, гибкость, вариативность. Аудио произведение перестаёт быть идентичной копией самой себя, а предлагает многообразие звучания знакомой мелодии от одного сеанса воспроизведения к другому, недоступное ранее любой звукозаписи.
1 Епо В. Wiki Quotation [Электронный ресурс]. - Б.М., 1996. Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Koan (program) - свободный (дата обращения: 10.07.2010)
Воодушевлённые успехом индустрии компьютерных игр, кино и телевидение также пробуют освоить интерактивность в рамках своей системы выразительных средств, рассматривая её как новый неотъемлемый этап развития всего аудиовизуального творчества. Это, в свою очередь, стимулирует формирование новой теоретической и практической научной базы в построении интерактивного экранного произведения. Благодаря интерактивности изобразительное и звуковое пространство аудиовизуального произведения формируется в реальном времени, реагируя на воздействие извне, превращая их в динамичный, живой материал творчества и самовыражения со своими художественными принципами организации. Изучение и выработка данных принципов является приоритетной задачей, обосновывающей актуальность диссертационной работы - с позиции научного вклада в теоретическую базу изучения художественного феномена компьютерной игры и тонкостей организации её интерактивного звукового пространства.
В целом, актуальность данного диссертационного исследования определяется следующими обстоятельствами:
1. Интерактивное аудиовизуальное творчество получило широкое распространение в современном обществе благодаря популярности компьютерных игр и требует детального изучения его специфических художественных и технических составляющих для последующего совершенства эстетической выразительной системы экранного творчества.
2. Звук является важной художественной составляющей экранного творчества, следовательно, его специфика, обусловленная интерактивной природой организации системы данного мультимедиа произведения, требует тщательного анализа на предмет художественного потенциала и новых выразительных средств, способствующих формированию художественного образа.
3. Интерактивный принцип организации звукового полотна создаёт новый формат музыкального творчества, способный конкурировать по своей ёмкости и многогранности с живым исполнением музыкальных композиций, и призван вытеснить жёсткую структуру построения аудиозаписи в ближайшем будущем. Следовательно, данное направление является наиболее востребованным предметом изучения для будущих специалистов, связанных со звуком и музыкой.
4. Отсутствие фундаментальных теоретических работ, посвящённых изучению способов и принципов организации интерактивного звукового ряда в рамках экранного произведения, не позволяет в полной мере выявить весь художественный потенциал и спектр выразительных возможностей интерактивного творчества. Это также тормозит развитие академической образовательной базы по новой специальности, связанной с компьютерным мультимедиа творчеством.
Степень изученности проблемы
Следует отметить, что вопрос организации интерактивного звукового полотна в системе компьютерной игры - наиболее яркой представительницы интерактивного аудиовизуального творчества - рассматривается в отечественной науке впервые.
Сам феномен игры был неоднократно исследован в трудах философов
2 3
и культурологов, в первую очередь - И. Хёйзинга , X. Ортега-и-Гассет , Т. А. Апинян4, и т.д. Специфика же интерактивной компьютерной игры неоднократно привлекала внимание отечественных ученых, среди них - И.И.
2 Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. — М.: Азбука-классика, 2007.
3 Ортега-и-Гассет X. Размышления о технике // Избранные труды. - М.: Весь Мир, 1997. -С. 164-232.
4 Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003.
Югай5, Н.А. Мошков6, О.О. Сотникова7, A.M. Орлов8, А. Липков9, Е.В. Хапугин10, Н.И. Дворко11, и т.д. Среди зарубежных авторов - Арон Маркс12, Мэтью Белинки13, Роб Бриджет14, Эндрю Бойд15.
Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения подробно рассматривалась отечественными авторами на примере кино и
5 Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб, 2008.
6 Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб.: б.и., 2011.
7 Сотникова О.О. Игра и коммуникация в социальной виртуальной реальности: Автореф. дис.... канд. филос. наук. /Харьковский нац. ун-т им.В.Н.Каразина. - Харьков: б.и., 2005.
8 Орлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. М.: МИРТ, 1993.
9 Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008.
10 Хапугин Е.В. Роль персонажей в видеоиграх. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. СПб.: СПбГУП, 2009.
11 Дворко Н.И., Югай И.И. Выразительные средства компьютерных и видеоигр // Высшее гуманитарное образование в условиях современных аудиовизуальных технологий: Материалы докладов II Ежегодной межвузовский научно-практической конференции. СПб.: СПбГУП, 2005. — С. 55-62.
12 Marks A. The Complete Guide to Game Audio. Lawrence: CMP Books, 2001.
13 Belinkie M. Video game music: not just kid stuff [Электронный ресурс]. - Б.М., 1999. Режим доступа: http://www.vgmusic.com/v gpaper.shtml - свободный (дата обращения: 10.07.2010)
14 Rob Bridgett. Interactive Music // Computer Arts Magazine. U.S.A.: Future Publishing Limited, 2002. № 9. P. 18-19.
15 Boyd A. When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games [Электронный ресурс]/ A. Boyd // "Gamasutra". - N.Y., 2003. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2901/when worlds collide sound and .php свободный (дата обращения: 17.10.2011)
телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества - интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно и формирование научно-теоретической базы там началось раньше.
Среди уже рассмотренных тем зарубежными авторами стоит выделить наиболее значимые:
1. Изучение программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
2. Анализ работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
3. Анализ исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения I-muse.
4. Рассмотрение специфики процесса производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
5. Анализ сходств и различий в организации звукового пространства, кино и интерактивных компьютерных игр.
Так, в своей книге «Создавая музыку и звук для игр» ("Creating Music and Sound for Games") Г. В. Чайлдс IV (G.W. Childs IV)16 осветил ряд вопросов, особенно актуальных для людей, решивших посвятить себя музыкальному творчество с использованием новых компьютерных
16 Childs IV G.W. Creating Music and Sound for Games. Boston: Cengage Learning Course Technology PTR, 2007.
технологий. Однако количество литературы по данной тематике увеличивается с каждым годом. Обусловлено это динамическим развитием новых технологий, задействованных в процессе производства интерактивного звука для игровой индустрии, что приводит к быстрому устареванию накопленной информации и необходимости её регулярного обновления.
Арон Маркс (Aaron Marks) в своей книге «Полное руководство по звуковому оформлению игр» ("The Complete Guide to Game Audio") представил развернутый анализ последовательности действий творческой группы при коммуникации в процессе производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, а также опубликовал интервью участников такой группы. Это позволило выявить базовые принципы, организации творческого процесса производства звукового ряда для интерактивной компьютерной игры. Однако его работы страдают недостатком выводов и заключений на основе изложенного и изученного материала.
Мэтью Белинки (Matthew Belinkie) в своей работе «Музыка видео игр: не детская забава» ("Video game music: not just kid stuff') при рассмотрении исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр выделил основные этапы становления звука в играх обусловленных техническим совершенствованием аппаратной части компьютера.
Заложил основу в формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения Роб Бриджет (Rob Bridgett) в своей работе «Интерактивная музыка» ("Interactive Music"), где он выделяет основные свойства, присущие интерактивному звуку:
• Самогенерация
• Самомодификация
Кроме того, им определены приоритетные сферы развития в этом направлении:
1. Обработка звукового сигнала:
• Фильтры, генерирующие эффекты в реальном времени
• Физическое моделирование взаимосвязи составных частей интерактивного аудио произведения
2. Использование звукового сигнала:
• Библиотеки MIDI синтезаторов
• Библиотеки реальных звуковых семплов
Данный вопрос также затронут в трудах Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips)17, Хэттера Джонсона (Heather Johnson)18, Джесси Харлин (Jesse Harlin)19 и Питера Дрешера (Peter Drescher)20. Однако художественное осмысление интерактивного звукового творчества является приоритетной задачей в создании компьютерных игр и требует дальнейшей проработки и изучения для выхода на новый художественный уровень творчества.
17 Phillips N. From Films to Games, From Analog to Digital Two revolutions in multi-media! [Электронный ресурс]. - Б.М., 2002. Режим доступа: http://filmsound.org/game-audio/film game paralles.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
18 Johnson Н. Audio Gains In Videogames [Электронный ресурс]/ H. Johnson // "MIX -professional audio & music production". - U.S.A., 2001. Режим доступа: http://mixonline.com/mag/audio audio gains videogames/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
19 Harlin J. Beyond The Button Press [Электронный ресурс]/ J. Harlin // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4023/beyond the button press.php? - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
20 Drescher P. Singing With Your Thumbs: How To Make User Interfaces Musical [Электронный ресурс]: presentation at the 2006 Austin Game Audio Conference "Audio UI as Interactive Music" / P. Dresher. - Austin, 2007. Режим доступа: http://digitalmedia.oreillv.com/2007/03/22/how-to-make-user-interfaces-musical.html свободный (дата обращения: 17.10.2011)
В своей работе «Голливудское звучание: часть первая» (Hollywood Sound: Part One) Роб Бриджет (Rob Bridgett)21 пытался разобрать специфику организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры. Ему же удалось выявить пять обязательных видов звуковых элементов, образующих звуковую структуру любой интерактивной компьютерной игры.
Расширить эту область изучения также позволили труды Леонарда Паула (Leonard Paul)22, Кенет Яанг (Kenneth Young)23, Карен Колинс (Karen
Collins)24, Джорджа Сангера (George "Fat Man" Sanger)25, Джесси Харлин
26
(Jesse Harlin), Дэна Картера (Dan Carter) и Майкла Уорса (Michael Worth) , Брэда Мэйе (Brad Меуе)27, Стива Кутай (Steve Kutay)28 и Ингер Экмон (Inger
21 Bridgett R. Hollywood Sound: part one [Электронный ресурс]/ R. Bridgett // "Gamasutra". -N.Y., 2005. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2406/hollywood sound part one.php - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
22 Paul L., Bridgett R. Establishing an Aesthetic in Next Generation Sound Design [Электронный ресурс]/ R. Bridgett, L. Paul // "Gamasutra". - N.Y., 2006. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2733/establishing_ an aesthetic in. next .php?print=l-свободный (дата обращения: 17.10.2011)
23 Young К. Recreating Reality [Электронный ресурс]: Article from Develop Conference in Brighton / K. Young. - Brighton, 2006. Режим доступа: http://www.gamesound.org/articles/RecreatingReality.html - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
24 Collins К. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. London: MIT Press, 2008.
25 Sanger G. A. The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness. London: Pearson Education, 2003.
26 Carter D., Worth M. Adaptive Audio: A Beginner's Guide to Making Sounds for Video Games [Электронный ресурс]/ D. Carter, M. Worth // "Game Career Guide". Режим доступа: http://www.gamecai-eerguide.com/features/696/adaptive audio a beginners guide .php свободный (дата обращения: 17.10.2011)
27 Meyer В. Sound Concepting: Selling the Game, Creating its Auditory Style [Электронный ресурс] / В. Меуе // "Gamasutra". - N.Y., 2008. Режим доступа:
Ekman)29. Они внесли огромный вклад в понимание структуры и модели построения интерактивного звукового ряда, а также определили степень влияния реципиента на звуковое полотно интерактивного аудиовизуального произведения.
В работе «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино» ("When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games") Эндрю Бойда (Andrew Boyd) прослеживается попытка определить основные отличия производства звука в играх и в фильмах. Они позволяют прогнозировать дальнейшие перспективы развития нового вида художественного творчества - создание интерактивного звукового произведения, основываясь на имеющемся опыте кинематографа, а также строить предположения об обратной интеграции возможностей интерактивной компьютерной игры в кинематограф будущего.
Несмотря на широкий спектр вопросов, рассмотренных по данной тематике, изучение интерактивного звукового ряда в контексте нового аудиовизуального произведения остается актуальным. Данное направление по праву можно назвать молодым и перспективным, что обуславливает его стремительное развитие и популярность. Благодаря этому представляется необходимым уделить особое внимание рассмотрению специфики технических и художественных принципов организации звукового рядя интерактивной компьютерной игры. А также вопросу влияния
http://www.gamasutra.com/view/feature/3883/sound concepting selling the .php - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
28 Kutay S. Bigger Than Big: The Game Audio Explosion [Электронный ресурс]/ S. Kutay // "Radius360". - Burbank, 2006. Режим доступа: http://www.gamedev.net/page/resources/ /creative/music-and-sound/bigger-than-big-the-game-audio-explosion-r2317 - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
29 Ekman I. Meaningful Noise: Understanding Sound Effects in Computer Games [Электронный pecyp]/ I. Ekman // "Digital Arts and Cultures". Kopenhagen, 2005. Режим доступа: http://www.uta.fi/~ie60766/work/DAC2005 Ekman.pdf - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
кинематографа на формирование интерактивной компьютерной игры и трансформации кинематографа под воздействием роста популярности интерактивных компьютерных игр.
Объект исследования
Интерактивные формы аудиовизуального творчества, представленные компьютерными играми.
Предмет исследования
Звуковой ряд компьютерных игр и его интерактивная специфика в построении художественного образа аудиовизуального произведения.
Цель
Выявить основные принципы художественной организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры - новой формы аудиовизуального творчества.
Задачи:
1. Определить динамику изменения функций звукового ряда в системе аудиовизуального произведения в соответствии с исторически сложившимися этапами развития кинематографа.
2. Установить основные художественные принципы организации звукового ряда в кинематографе, оказавшие влияние на процесс формирование звукового ряда компьютерных игр.
3. Выявить факторы, повлиявшие на художественное становление и развитие звукового ряда интерактивного аудиовизуального произведения.
4. Рассмотреть специфику художественной и технической организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры, отличающую её от традиционных форм аудиовизуального творчества.
5. Провести аналогию между кино и компьютерными играми в плане организации художественного пространства экранного произведения при использовании аудиальных выразительных средств.
6. Определить взаимозависимость влияния экранных форм творчества различных формаций друг на друга в отношении развития и совершенствования эстетики аудиовизуального произведения, обусловленных внедрением нового принципа организации звука -интерактивностью. Источниковедческая база исследования
Компьютерные игры, появившиеся в период с 1952 по 2010 год; работы зарубежных авторов, посвященные вопросам организации звукового ряда компьютерных игр и особенностей его построения; фильмы, отражающие эволюцию развития звука в компьютерных играх; аналитические и исторические обзоры видеоигр, освещающие их инновационность, художественное и техническое совершенство.
Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по техническому освоению программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, их авторы - Лари Тэ О (Larry The О)30, Джэмми Лэендино (Jamie Lendino) 31, Энди Фарнел (Andy Farnel) 32, Арон Маркс (Aaron Marks), Джордж Сангкр по кличке «Толстяк» (George "Fat Man"
о о
Sanger), Александр Брэндон (Alexander Brandon) и Мэйсон Мак Куски
30 The О L. Challenges of Sound Design for Interactive Media [Электронный ресурс]/ L. The О // "MDC - professional audio & music production". - U.S.A., 2000. Режим доступа: http://mixonline.com/mag/audio challenges sound design/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
31 Lendino J. Get in the Game [Электронный ресурс]/ J. Lendino // "Electronic Musician". -N.Y., 2007. Режим доступа: http://emusician.com/mag/emusic game 2/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
32 Farnell A. Designing. London: The МГТ Press, 2010.
33 Brandon A. Audio Middleware [Электронный ресурс]/ A. Brandon // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2007. Режим доступа: http://mixonline.com/basics/education/audio audio middleware/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
(Mason McCuskey)34, по психологическому и теоретическому анализу работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной
о с
компьютерной игры - Кен Хоэкстра (Kenn Hoekstra) , Майкл Хэнэйн (Michel Henein)36, Дэвид Джон Фаринелла (David John Farinella)37, Джордж Сангер (George "Fat Man" Sanger), по сравнительному анализу исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр - Глен Мак Дональд (Glenn McDonald)38, и Карен Колинс (Karen Collins), по проблеме художественной и технической специфики организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Хэттер Джонсон (Heather Johnson), Джесси Харлин (Jesse Harlin) и Питер Дрешер (Peter Drescher), по вопросам анализа сходств и различий в организации звукового пространства кино и интерактивных компьютерных игр - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Роб Бриджет (Rob Bridgett), Карен Колинс (Karen Collins) и Стив Кутай (Steve Kutay).
34 Mason McCuskey. Beginning Game Audio Programming. Boston: Premier Press, 2003.
35 Hoekstra K. Getting A Job In The Game Development Industry [Электронный ресурс]. -Б.М., 2000. Режим доступа: http://www.kennhoekstra.com/musings/getajob.html - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
36 Henein М. Sound Integration [Электронный ресурс]/ М. Henein // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2007. Режим доступа: http://mixonline.com/post/features/audio next revolution played/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
37 Farinella D. J. Audio for Games [Электронный ресурс]/ D.J. Farinella // "Post". - Glendale, 2004. Режим доступа: http://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/20Q4/May-l-20Q4/AUDIO-FOR-GAMES.aspx - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
38 McDonald G. History of Video Game Music [Электронный ресурс]. - Б.М., 2005. Ржим доступа: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg music/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
В основу данного исследования также легли работы Роба Бриджета и его теоретические положения о способах создания интерактивного звукового пространства в рамках компьютерной игры. Доказательная база представленного научного труда формировалась на специфике интерактивного формата аудиовизуального творчества, частично освещенного в работе Эндрю Бойда «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино».
Методы исследования:
1. Метод анализа и обобщения накопленных знаний о роли звука в системе аудиовизуального произведения.
2. Метод исторического анализа развития выразительных возможностей звукового ряда в системе аудиовизуального произведения (кино, компьютерная игра).
3. Метод классификации принципов организации звукового ряда аудиовизуального произведения.
4. Метод описания и прогнозирования развития выразительных возможностей интерактивного звукового сопровождения.
5. Метод системного анализа интерактивного аудиовизуального произведения и роли звука в его структуре.
Теоретическая значимость:
1. Выявлены основные исторические этапы развития звукового оформления в системе интерактивного аудиовизуального произведения, повлиявшие на художественное становление компьютерных игр.
2. Определены новые художественные функции звука компьютерной игры, возникшие как результат внедрения интерактивности в процесс аудиовизуального творчества.
3. Сформулированы основные принципы художественной организации звукового ряда компьютерной игры, позволяющие задействовать
новые выразительные возможности интерактивности в экранном творчестве.
4. Выявлена специфика использования художественных и технических выразительных средств кино и компьютерных играх, отражающая принципиальные отличия традиционного и интерактивного аудиовизуального творчества. Анализ представлен в виде сравнительной таблицы.
5. Проанализированы и введены в научный обиход работы зарубежных авторов, посвященные изучению интерактивного звука в системе компьютерной игры.
В работе отображен исторический срез развития звука в компьютерных играх, выявлены факторы, оказавшие влияние на увеличение роли звука в системе интерактивного аудиовизуального произведения, процесс построения звукового ряда рассмотрен с позиции его интерактивной специфики в системе современного экранного художественного творчества. Данный труд является основой для дальнейшего освоения и расширения искусствоведческой теоретической базы по осмыслению внутреннего художественного устройства интерактивного экранного творчества и может стать отправной точкой для выработки последующих фундаментальных положений в развитии, совершенстве и модификации интерактивного аудиовизуального творчества, применимых на практике.
Практическая значимость
Результаты диссертации важны для последующего искусствоведческого и культурологического изучения компьютерного интерактивного искусства. Материалы исследования могут быть использованы при составлении школьных и вузовских учебников и пособий, ориентированных на изучение истории компьютерного искусства, а также в качестве источниковедческой базы для исследований в области истории искусства, социологии искусства, мировой художественной культуры. Выводы и положения работы могут быть полезны при чтении лекционных
Похожие диссертационные работы по специальности «Теория и история искусства», 17.00.09 шифр ВАК
Музыкальное направление classical crossover в современной аудиовизуальной культуре2013 год, кандидат наук Данько, Леонид Игоревич
Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств2014 год, кандидат наук Кутлалиев, Тимур Хафизович
Интерактивный документальный фильм: творческое использование мультимедийных средств экранной выразительности2014 год, кандидат наук Бунтасанакул Санти
"Типологизация аудиовизуальных решений в кинематографе (на материале игровых фильмов 1950-х - 2010-х гг.)"2016 год, доктор наук Михеева Юлия Всеволодовна
"Выразительные возможности монтажа в видеоарте"2018 год, кандидат наук Старусева-Першеева Александра Дмитриевна
Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Красильников, Артур Александрович, 2012 год
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Абрамян Д.Н. Общепсихологические основы художественного творчества: теоретико-методологические аспекты проблемы [Текст] / Д.Н. Абрамян. - М.: б/и, 1994. - 321 с.
2. Антология российского видеоарта [Текст] / сост. и ред. А. Исаев. - 2-е изд. - М.: AHO «Интерньюс», 2002. - 204 с.
3. АпинянТ. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие [Текст]/ Т.А. Апинян. —СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003. —400 с.
4. Апинян Т. А. Красота игры без правил [Текст]: Материалы научной конференции, 26-27 сентября 2000 г. / Т. А. Апинян // Этическое и эстетическое: 40 лет спустя. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 14-18.
5. Арнхейм Р. Новые очерки по психологии искусства [Текст] / Р. Арнхейм; пер. с англ. Г. Е. Крейдлина. - М.: Прометей, 1994. - 352 с.
6. Арнхейм Р. Кино как искусство [Текст] / Р. Анархейм. - М.: Иностранная литература, 1960. - 206 с.
7. Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия [Текст] / Н. Ю. Арабов. - М.: ВГИК, 2003. - 106 с.
8. Базен А. Что такое Кино? [Текст]: сборник статей / А. Базен; перевод с фр. и вступ.ст. И.Вайсфельда. - М.: Искусство, 1972. - 384 с.
9. Балаш Б. Дух фильмы [Текст] / Б. Балаш; авториз. пере, с немец. Н. Фридланд; ред. и предисл. H.A. Лебедева. - М.: Гослитиздат, 1935. -198 с.
10. Бельская С.А. Проблемы цвета в экранных искусствах [Текст]: автореф. дис. ... канд. филос. наук: 24.00.01 / С. А. Бельская; Моск. гос. ун-т культуры - М., 1999. - 20 с.
11. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости [Текст] / В. Беньямин; ред. Ю. А. Здорового // Избранные эссе [Текст]. - М.: МЕДИУМ, 1996. - 239 с.
12. Березовчук J1.H. Инструментльные и психологические основания в контексте современных аудиовизуальных практик [Текст] / Л. Н. Березовчук // «Методологические проблемы современного искусствознания: Искусство и новые технологии». - СПб.: РИИИ, 2001. - № 7. - С. 39-72.
13. Богданов В., Татарников О. Интерактивное искусство и оборудование для виртуальной реальности [Электронный ресурс] / В. Богданов, О. Татарников // «КомпьютерПресс». - М. - 1999. Режим доступа: http://www.compress.ru/article.aspx?id=l 1161&iid=443 - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
14. Бондаренко Е.А. Экранный образ в контексте применения цифровых технологий [Электронный ресурс] / Е. А. Бондаренко // «Вопросы Интернет Образования». - 2008. Режим доступа: http://vio.uchim.info/Vio 63/cd site/articles/art 4 7.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
15. Борев Ю.Б. Художественное общение и его языки. Теоретико-коммуникативные и семиотические проблемы художественной культуры [Текст] /Ю.Б. Борев // Художественная коммуникация и семиотика. Теории, школы, концепции (Критический анализ) [Текст]: сборник статей. - М.: Наука, 1986. - С.5-43.
16. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков [Текст]: дис. ... канд. культурологи / П. И. Браславский; Уральский государственный университет им. А.М.Горького. - Екатеринбург, 2003. - 163 с.
17. Браславский П.И. Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции [Электронный ресурс] / П. И. Браславский // «ИССЛЕДОВАНО В РОССИИ». - М. - 2003. - Режим доступа: http.V/zhurnal. gpi.ru/articles/2003/008.pdf - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
18. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта [Текст] / В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская // «Вопросы философии». - 2006. - № 11. - С. 47-59.
19. Вендоров Н.И. Звук в телевизионной программе [Текст]: учебное пособие / Н.И. Вендоров; редактор Т. Петрова. - Л.: ЛГИТМиК, 1988. - с. 56.
20. Вертов Д. Из наследия: Статьи и выступления [Текст]: в 2 т. / Д. Вертов; сост., предисл., текст, подгот. Д.В. Кружкова. - М.: Эйзенштейн-центр, 2008. - Т. 2. - 648 с.
21. Вудвортс Р. Этапы творческого мышления [Текст] / Р. Вудвортс; под ред. Ю.Б.Гиппенрейтер и В.В.Петухова//Психология мышления [Текст]: хрестоматия по общей психологии. - М.: МГУ, 1984. - 400 с.
22. Гвон Гюн Гжа. Художественно-эстетическая специфика звука в анимационном кино [Текст]: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.03 / Гвон Гюн Гжа; Всерос. гос. ин-т кинематографии им. С.А. Герасимова. - М., 2005. - 25 с.
23. Горький А. М. Синематограф Люмьера [Текст] / А. М. Горький // «Нижегородский листок». - 1896. № 182. С. 31.
24. Горюнова Н.Л. Изобразительно-звуковой образ [Текст]/ Н. Л. Горюнов // Художественно-выразительные средства экрана [Текст]: учебное пособие. - М.: ИПК РТР, 2000. - Ч. 3. - 47 с.
25. Горюнова Н.Л. Художественно-выразительные средства экрана [Текст] / Н. Л. Горюнова // Пластическая выразительность кадра [Текст]: учебное пособие. - М.: ИПК РТР, 2000. - Ч. 1. - 41 с.
26. Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы [Текст]: автореферат дис. ... доктора искусствоведения: 17.00.03 / Н. И. Дворко; Ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. - М., 2004 - 47 с.
27. Делёз Ж. Кино [Текст] / Ж. Делёз. - М.: Ад Маргинем, 2004. -
624 с.
28. Демшина А.Ю. Проблема взаимодействия искусств в эпоху постмодернизма: российская художественная практика [Текст]: дис. ... канд. культурол. наук. / А. Ю. Демшина; Санкт-Петербургский гос. ун-т. - СПб., 2003. - 165 с.
29. Деникин A.A. Иммерсивные и интерактивные художественные стратегии в видеоинсталляциях и видеоэнвайронментах [Текст] / А. А. Деникин // Вестник ВятГГУ «Филология и искусствоведение». - 2008. - Т. 2.
- №4(2). - С.101-105.
30. Дианова В.М. Постмодернистская философия искусства: истоки и современность [Текст] / В. М. Дианова. - СПб: Изд-во «Петрополис», 1999.
- 240 с.
31. Ермилова Т.П. Постмодернизм как феномен культуры конца XX века [Электронный ресур] / И.Г. Ермилова // Культурология «Знание. Понимание. Умение». - М. - 2008. - №4. Режим доступа: http://www.zpu-ioumal.ru/e-zpu/2008/4/Ermilova - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
32. Ермишева М.Н. Звук как пластически-смысловое выражение идеи телевизионного документального фильма [Текст]: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / М.Н. Ермишева; Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. - М., 2010.-171 л.
33. Ждан В.Н. Введение в эстетику фильма [Текст] / В. Н. Ждан. -М.: Искусство, 1972. - 326 с.
34. Ждан В.Н. Эволюция киновыразительности [Текст] / В. Н. Ждан // «Кинематограф сегодня». - М., 1971. №. 2. - С. 163-213.
35. Звуковое кино // История кино [Электронный ресурс]. - Киев, 2008. Режим доступа: http://www.nradatvr.kiev.ua/i28/ - свободный (дата обращения 17.10.2011)
36. Зоммерер К., Миньоно J1. Использование принципов искусственной жизни в интерактивных компьютерных инсталляциях [Электронный ресур] / К. Зоммерер, JI. Миньоно // «BioMediale: Современное
общество и геномная культура». - Калининград. - 2004. Режим доступа: http://biomediale.ncca-kaliningrad.Ri/?blang=m&author=sornmerer - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
37. Ильин Р.Н. Изобразительные ресурсы экрана [Текст] / Р. Н. Ильин. - М.: Искусство, 1973. - 255 с.
38. Иоскевич Я.Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры [Текст] / Я. Б. Иоскевич. - СПб.: РИИИ, СПбГУКИТ, 2003. - 191 с.
39. Искусство мультимедиа: мультимедиа и техника [Текст] / под науч. ред. Т.Е.Шехтер. - СПб.: Изд-во СПбГУП, 2010. - 204 с.
40. Казарян Р. Эволюция форм киносинтеза [Текст] / Р. Казарян // «Искусство кино». - М., 1982. - № 7. - С. 107-123.
41. Керлоу A.B. Искусство анимации и спецэффектов [Текст] / А. В. Керлоу. - М: Вершина, 2004. - 465 с.
42. Кириллова Н.Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну [Текст] / Н. Б. Кириллова. - М.: Академический проект, 2005. - 448 с.
43. Кракауэр 3. Природа фильма: Реабилитация физической реальности [Текст] / 3. Кракауэр; сокращ. перевод с англ. Д.Ф.Соколовой. -М.: Искусство, 1974. - 424 с.
44. Кривцун O.A. Художник XX века: поиски смысла творчества [Текст] / О. А. Кривцун // «Человек». - 2002. - №2. - С.38-53.
45. Крупник Е.П. Психологическое воздействие искусства [Текст] /Е. П. Крупник. - М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 1999. - 240 с.
46. Крючечников Н. Выразительные средства фильма [Текст]: Н. Крючечников. -М.: Искусство, 1968. - 101 с.
47. Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики [Текст] / Ю. М. Лотман // Об искусстве [Текст]. - Таллин: Ээсти раамат, 1973. - 138 с.
48. Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном [Текст] / Ю. М. Лотман, Ю. Г. Цивьян. - Таллин: Александра, 1994. - 416 с.
49. Лукач Д. Своеобразие эстетического [Текст]: в 4 т. / Д. Лукач. - М.: Прогресс, 1987. - Т.4. - 413 с.
50. Мартен М. Язык кино [Текст] / М. Мартен - М.: Искусство, 1959. - 292 с.
51. Мириманов В.Б. Европейский авангард и традиционное искусство [Текст] / В. Б. Мириманов // «Мировое древо. Arbor mundi». -1992.-№2.-С. 93-121.
52. Могилевич Б.Р. Межкультурная коммуникация в системе социологического знания [Текст] / Б. Р. Могилевич. - Саратов: Научная книга, 2008. - 275 с.
53. Моль А. Социодинамика культуры [Тект] / А. Моль; пер. с франц., вст. статья, ред. и примеч. Б.В. Бирюкова, Р.Х.Зарипова и С.Н.Плотникова. - М.: Директмедиа Паблишинг, 2007. - 795 с.
54. Мосалев Б.Г. Реально-виртуальный мир культуры: опыт концептуализации [Текст]: монография / Б. Г. Мосалев. - М.: Экслибрис-Пресс, 2008. - 424 с.
55. Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция [Текст]: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / Н. А. Мошков; С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб, 2011. - 220 с.
56. Негодаев И.А. Информатизация культуры [Текст]: монография / И. А. Негодаев. - Ростов-на-Дону: ЗАО «Книга», 2003. - 320 с.
57. Негодаев И.А. Информатизация культуры. Экранная, компьютерная, Интернет-культуры. Что такое экранная культура? [Электронный ресурс] / И. А. Негодаев // «Полка Букиниста». - М. - 2006. -Режим доступа: http://business.polbu.ai/negodaev informculture/chl5 ii.html -свободный (дата обращения: 17.10.2011)
58. Немцова Н.И., Глазов С. О компьютерной графике, искусстве и времени [Электронный ресурс] / Н. И. Немцова // «Hardline.ru». - М. - 2006. Режим доступа: http://www.hardline.ru/3/37/768 - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
59. Новые аудиовизуальные технологии [Текст] / отв. ред. К.И. Разлогов. - М.: Едиториал УРСС, 2005. - 488 с.
60. Орлов A.M. Анимация в компьютерных играх [Текст] / А. М. Орлов // «Мир ПК». - 1993. - №1.- С. 33 - 41.
61. Орлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания [Текст] / А. М. Орлов. - М.: МИРТ, 1993. - 108 с.
62. Ортега-и-Гассет X. Избранные труды [Текст]/ X. Ортега-и-Гассет: составление, предисловие и общая редакция A.M. Руткевич. - М.: Весь Мир, 1997.-704 с.
63. Паркинсон Д. Кино [Текст]: из серии энциклопедии «Оксфордская библиотека» / Д. Паркинсон. - М. : Росмэн, 1996. - 160 с.
64. Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество [Текст]: монография / В. Ф. Познин. - СПб: СПбГУКиТ, 2006. -256 с.
65. Познин В.Ф. Выразительные средства экранных искусств: Эстетический и технологический аспекты [Текст]: автореферат дис. ... доктора искусствоведения: 17.00.09 / В. Ф. Познин; С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб., 2009 - 46 с.
66. Потемкин C.B. Влияние эстетики видео и специфики телеискусства на эволюцию киноязыка [Текст]: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.03 / С. В. Потемкин; Ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. - М., 2007 - 24 с.
67. Пудовкин В. Асинхронность как принцип звукового кино [Текст]: В. Пудовкин // Собрание сочинений [Текст]: в 3 т. - М.: Искусство, 1974. - Т. 1. - С.158-162.
68. Разлогов К.Э. Введение в экранную культуру: Новые аудиовизуальные технологии [Текст]: учебное пособие / отв. ред. К.Э.Разлогов. - М.: Едиториал УРСС, 2005. - 484 с.
69. Разлогов К.Э. Глобальная и/или массовая? [Текст] / К. Э. Разлогов // «Общественные науки и современность». - 2003. №2. - С. 143156.
70. Разлогов К.Э. Искусство экрана: от синематографа до Интернета [Текст] / К. Э. Разлогов. - М.: РОСПЭН, 2010. - 287 с.
71. Разлогов К.Э. Роль техники в формировании и развитии «языка экрана [Текст] / К. Э. Разлогов // Что такое язык кино? [Текст]. - М.: Искусство, 1989. - С.77-94.
72. Рихтер Г. Борьба за фильм [Текст] / Г. Рихтер- М.: Прогресс, 1981.- 160 с.
73. Русинова Е. Звук рисует пространство [Текст] / Е. Русинова // «Киноведческие записки». - 2005. - №70. - С.237-248.
74. Соколов А. Звук в кино [Текст] / А. Соколов // «Звукорежиссёр». - 2002. - №4. С. 24-28.
75. Сотникова О.О. Игра и коммуникация в социальной виртуальной реальности [Текст]: автореф. дис. ... канд. филос. наук. / О. О. Сотникова; Харьковский нац. ун-т им.В.Н.Каразина. - Харьков, 2005. - 17 с.
76. Тарасов Л. Великий немой [Электронный ресурс]. - Б. М., Б. Г. Режим доступа: http://art.sovfarfor.com/muzYka/velikiy-nemoY - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
77. Теракопян М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс [Текст]: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.03 / М. Л. Теракопян; Моск. гос. ун-т культуры и искусств. - М., 2006. - 20 с.
78. Турлюн Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства [Текст]: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.04 / Л. Н. Турлюн; Алт. гос. ун-т. - Барнаул, 2006. -23 с.
79. Утилова Н.И. Природа аудиовизуального творчества. Язык и образная система телевидения [Текст]: автореф. дис.... д-ра
искусствоведения: 17.00.03/ Н. И. Утилова; Всесоюз. ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. - М., 2000. - 53 с.
80. Филиппов С. А. Киноязык и история. Краткая история кинематографа и киноискусства [Текст] / С. А. Филиппова. - М.: Alma-Anima, 2006. - 207 с.
81. Фрейлих С. И. Теория кино: от Эйзенштейна до Тарковского [Текст] / С. И. Фрейлих. - М.: Академический проект, 2008. - 512 с.
82. Ханаи М.Р. Анимация и современное игровое кино: К проблеме использования новейших компьютерных технологий [Текст]: автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.03 / М. Р. Ханаи; Всерос. гос. ин-т кинематографии им. С.А. Герасимова. - М., 2003. - 26 с.
83. Хапугин Е.В. Роль персонажей в видеоиграх [Текст]: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. / Е. В. Хапугин // Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа. — СПб.: СПбГУП, 2009. - С. 76 - 79.
84. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий [Текст] / Й. Хейзинга: пер. с гол. Д. В. Сильвестров. — М.: Азбука-классика, 2007. — 384 с.
85. Шехтер Т.Е. Современный художественный процесс: основные тенденции и перспективы развития [Текст] / под ред. Т.Е.Шехтер // Современное искусство и отечественный художественный рынок. - СПб.: СПбГУП, 2005. - С.21-45.
86. Эскотт Р. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры [Текст] / Р. Эскотт; Сост. и общ. ред. Д. Булатова // «BioMediale: Современное общество и геномная культура». -Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.
87. Эйзенштейн С. Вертикальный монтаж [Текст] / С. Эйзенштейн // Монтаж [Текст]. - М.: ВГИК, 1998. - 193 с.
88. Эйзенштейн С., Пудовкина В., Александров Г. Будущее звуковой фильмы [Текст] / С. Эйзенштейн, В. Пудовкина , Г. Александров // «Жизнь искусства». - 1928. - №32. - С. 4-5.
89. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков [Текст]: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / И. И. Югай; С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб, 2008. - 226 с.
90. Югай И.И. Мультимедийное произведение как сфера коммуникативной деятельности [Текст]: материалы II всероссийской научно-практической конференции, 26 марта 2010 года / И. И. Югай // Проблема подготовки режиссеров мультимедиа. - СПб.: СПбГУП, 2010. -С.54-56.
91. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании [Электронный ресурс] / А. В. Юхвид. -Екатеринбург. - 1999. - Режим доступа: http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad Ekaterinburg.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
92. Adams Е. Fundamentals of game design [Текст]/ E. Adams. -Berkeley: New Riders, 2010. - 675 p.
93. Atkins B. More than a game: the computer game as fictional form [Текст]/ В. Atkins. - Manchester: Manchester University Press, 2003 - 176 p.
94. Baer R.H. Videogames: in the beginning [Текст]/ R.H. Baer. -Springfield: Rolenta Press, 2005. - 258 p.
95. Belinkie M. Video game music: not just kid stuff [Электронный ресурс]. - Б.М., 1999. Режим доступа: http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml -свободный (дата обращения: 17.10.2011)
96. Berens К., Howard G. The rough guide to videogaming [Текст]/ К. Berens, G. Howard. - London: Rough Guides, 2002. - 523 p.
97. Bogost I. How to Do Things with Videogames [Текст]/ I. Bogost. -Miinneapolis: U of Minnesota Press, 2011. - 192 p.
98. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames [Текст]/1. Bogost. - Cambridge: MIT Press, 2007. - 450 p.
99. Boyd A. When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games [Электронный ресурс]/ A. Boyd // "Gamasutra". - N.Y., 2003. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2901/when worlds collide sound and .p hp - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
100. Brandon A. Audio Middleware [Электронный ресурс]/ A. Brandon // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2007. Режим доступа: http://mixonline.com/basics/education/audio audio middleware/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
101. Bridgett R. 50 Cent: Blood on the Sand: Audio Postmortem [Электронный ресурс] / R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3992/50 cent blood on the sand audio .php - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
102. Bridgett R. A Holistic Approach to Game Dialogue Production [Электронный ресурс] / R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа:
http://www.gamasutra.eom/view/feature/4178/a holistic approach to game .php? - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
103. Bridgett R. Audible Words, Pt. 2: Updating the State of Critical Writing in Game Sound [Электронный ресурс]/ R. Bridgett // "Gamasutra". -N.Y., 2006. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/1833/audible words pt 1 developers .p hp - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
104. Bridgett R. Aural Imagery Sonic Ambiguity in Time Based Media [Электронный ресурс]. - Б.М., 2009. Режим доступа: http://www.docstoc.com/docs/27175683/Aural-Imagery - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
105. Bridgett R. Contemporary Sound Design for the Web [Текст]/ R. Bridgett // "Computer Arts". - 2002. - №1. - P. 22-23.
106. Bridgett R. Dynamics of Narrative [Электронный ресурс] / R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4143/dvnamics of narrative.php-свободный (дата обращения: 17.10.2011)
107. Bridgett R. From the Shadows of Film Sound: Cinematic Production & Creative Process in Video Game Audio [Текст]: Collected Publications 2000 -2010 / R. Bridgett. - CA.: blurb, 2010. - 302 p.
108. Bridgett R. Hollywood Sound: part one [Электронный ресурс]/ R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2005. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2406/hollvwood sound part one.php свободный (дата обращения: 17.10.2011)
109. Bridgett R. Hollywood Sound: part three [Электронный ресурс]/ R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2005. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2428/hollvwood sound part three.php -
http://web.archive.org/web/20030204113842/http://www.sound-design.org.uk/off.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
114. Bridgett R., Paul L. Establishing an Aesthetic in Next Generation Sound Design [Электронный ресурс]/ R. Bridgett, L. Paul // "Gamasutra". - N.Y., 2006. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2733/establishing an aesthetic in next . php?print=l- свободный (дата обращения: 17.10.2011)
115. Bridgett R. Post-production sound: a new production model for interactive media [Текст]/ R. Bridgett // The Soundtrack [Текст]. - Bristol: Intellect Ltd, 2007. - Vol.1. - № 1. - P. 29-39.
116. Bridgett R. Subtlety and Silence [Электронный ресурс]. - Б.М., 2010. Режим доступа: http://www.zero-g.co.uk/index.cfm?articleid=722 -свободный (дата обращения: 17.10.2011)
117. Bridgett R. The First stage of sound design is...well...er...design [Электронный ресурс]. - Б.М., 2005. Режим доступа: http://web.archive.org/web/2002120301425 l/http://www.sound-design.org.uk/design.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
118. Bridgett R. The Future Of Game Audio - Is Interactive Mixing The Key [Электронный ресурс] / R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа:
http://www.gamasutra.com/view/feature/4025/the future of game audio is .ph p?print-l - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
119. Bridgett R. The Game Audio Mixing Revolution [Электронный ресурс] / R. Bridgett // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4055/the game audio mixing revolution .php?page=5 - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
120. Brookey R.A. Hollywood gamers: digital convergence in the film and video game industries [Текст]/ R.A. Brookey. - Bloomington: Indiana University Press, 2010. - 174 p.
121. Carr D. Computer games: text, narrative and play [Текст]/ D. Carr. -Cambridge: Polity Press, 2006. - 210 p.
122. Carroll N. Philosophy of Art: A Contemporary Introduction [Текст]/ N. Carroll. - London: Routledge, 1999. - 273 p.
123. Carroll N. Theories of Art Today [Текст]/ N. Carroll. - London: Routledge, 2000. - 274 p.
124. Carter D., Worth M. Adaptive Audio: A Beginner's Guide to Making Sounds for Video Games [Электронный ресурс]/ D. Carter, M. Worth // "Game Career Guide". Режим доступа: http://www.gamecareerguide.com/features/696/adaptive audio a beginners guide
.php - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
125. Cassell J. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games [Текст]/ J. Cassell. - Cambridge: MIT Press, 2000. - 380 p.
126. Castro R. Let me play: stories of gaming and emulation [Текст]/ R. Castro. - New York: Hats Off Books, 2004. - 248 p.
127. Childs IV G.W. Creating Music and Sound for Games [Текст]/ G.W. Childs IV. - Boston:Thomson Course Technology, 2007. - 320 p.
128. Clarke A., Mitchell G. Videogames and art [Текст]/ A. Clarke, G. Mitchell. - Bristol: Intellect Books, 2007. - 283 p.
129. Collins K. From Pac-Man to Pop Music [Текст]/ К. Collins. -Burlington, VT: Ashgate, 2008. - 224 p.
130. Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design [Текст]/ К. Collins. - London: MIT Press, 2008. - 216 p.
131. Consalvo M. Cheating: gaining advantage in videogames [Текст]/ M. Consalvo. - Cambridge: MIT Press, 2007. - 228 p.
132. Crawford C. Chris Crawford on interactive storytelling [Текст]/ С. Crawford. - Berkeley: New Riders, 2005. - 366 p.
133. Crawford C. The art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [Текст]/ С. Crawford. - San Francisco: No Starch Press, 2002. - 408 p.
134. Davies S. The Philosophy of Art [Текст]/ S. Davies. - Oxford: Blackwell Publishing, 2006. - 256 p.
135. De Lancie P. Sound for Playstation2 [Электронный ресурс]/ P. De Lancie // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2001. Режим доступа: http://mixonline.com/mag/audio sound playstation - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
136. Decker D. Game Audio Contracts [Электронный ресурс]/ D. Decker // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4149/game audio contracts.php?page=l
- свободный (дата обращения: 17.10.2011)
137. Dovey J., Kennedy H.W. Game cultures: computer games as new media [Текст]/ J. Dovey, H.W. Kennedy. - Maidenhead: Open University Press, 2006. - 171 p.
138. Drescher P. Singing With Your Thumbs: How To Make User Interfaces Musical [Электронный ресурс]: presentation at the 2006 Austin Game Audio Conference "Audio UI as Interactive Music" / P. Dresher. - Austin, 2007. Режим доступа: http://digitalmedia.oreillv.com/2007/Q3/22/how-to-make-user-interfaces-musical.html - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
139. Ekman I. Meaningful Noise: Understanding Sound Effects in Computer Games [Электронный pecyp]/ I. Ekman // "Digital Arts and Cultures". Kopenhagen, 2005. Режим доступа: http://www.uta.fi/~ie60766/work/DAC2005 Ekman.pdf - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
140. Farinella D. J. Audio for Games [Электронный ресурс]/ D.J. Farinella // "Post". - Glendale, 2004. Режим доступа: http://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2004/Mav-l-20Q4/AUDIO-FOR-GAMES.aspx - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
141. Farnell A. Designing Sound [Текст]/ A. Farnell. - London: The MIT Press, 2010. - 688 p.
142. Flanagan M. Critical play: radical game design [Текст]/ M. Flanagan. - Cambridge: MIT Press, 2009. - 353 p.
143. Galloway A.R. Gaming: essays on algorithmic culture [Текст]/ A.R. Galloway. - Miinneapolis: U of Minnesota Press, 2006 - 143 p.
144. Garrelts N. Digital gameplay: essays on the nexus of game and gamer [Текст]/ N. Garrelts. - Jefferson: McFarland, 2005. - 259 p.
145. Glassner A.S. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction [Текст]/ A.S. Glassner. - Natick: A.K. Peters, 2004. - 511 p.
146. Hanson R. Locked and Loaded [Электронный ресурс]/ R. Hanson // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2007. Режим доступа: http://www.mixonline.com/recording/mixing/audio locked loaded/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
147. Harlin J. Beyond The Button Press [Электронный ресурс]/ J. Harlin // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4023/bevond the button press.php? свободный (дата обращения: 17.10.2011)
148. Harrigan P. First person: new media as story, performance, and game [Текст]/ P. Harrigan. - Cambridge: MIT Press, 2004. - 331 p.
149. Henein M. Sound Integration [Электронный ресурс]/ M. Henein // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2007. Режим доступа: http://mixonline.com/post/features/audio next revolution played/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
150. Herman L. Phoenix: The Fall & Rise of Videogames [Текст]/ L. Herman. - Springfield: Rolenta Press, 1997. - 312 p.
151. Hjorth L. Games and Gaming: An Introduction to New Media [Текст]/ L. Hjorth. - London: Berg, 2011. - 192 p.
152. Hoekstra K. Getting A Job In The Game Development Industry [Электронный ресурс]. - Б.М., 2000. Режим доступа: http://www.kennhoekstra.com/musings/getaiob.html - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
153. Hoffert P. Music for New Media: Composing for Videogames, Web Sites, Presentations and Other Interactive Media [Текст]/ P. Hoffert. - Boston, Berklee Press, 2007. - 232 p.
154. Ince S. Writing for Video Games [Текст]/ S. Ince. - London: A&C Black, 2006. - 177 p.
155. Iurgel I.A. Interactive Storytelling: Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling [Текст]/ I. A. Iurgel. - New York: Springer, 2009. - 360 p.
156. Jahn-Sudmann A., Stockmann R. Computer games as a sociocultural phenomenon: games without frontiers, war without tears [Текст]/ A. JahnSudmann, R. Stockmann. - New York: Palgrave Macmillan, 2008. - 229 p.
157. Johnson H. Audio Gains In Videogames [Электронный ресурс]/ H. Johnson // "MIX - professional audio & music production". - U.S.A., 2001. Режим доступа: http://mixonline.com/mag/audio audio gains videogames/ -свободный (дата обращения: 17.10.2011)
158. Juul J. Half-real: video games between real rules and fictional worlds [Текст]/ J. Juul. - Cambridge: MIT Press, 2005. - 233 p.
159. Juul J. A casual revolution: reinventing video games and their players [Текст]/ J. Juul. - Cambridge: MIT Press, 2009. - 252 p.
160. Kent S.L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world [Текст]/ S.L. Kent. - Napoli: Prima, 2001. - 608 p.
161. King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: videogame forms and contexts [Текст]/ G. King, T. Krzywinska. - London: I.B.Tauris, 2006. - 264 p.
162. Kohler C. Retro gaming hacks [Текст]/ С. Kohler. - Cambridge: O'Reilly Media, Inc., 2006. - 473 p.
163. Kremers R. Level design: concept, theory, and practice [Текст]/ R. Kremers. - Natick: А К Peters, 2009. - 385 p.
164. Kutay S. Bigger Than Big: The Game Audio Explosion [Электронный ресурс]/ S. Kutay // "Radius360". - Burbank, 2006. Режим доступа: http://www.gamedev.net/page/resources/ /creative/music-and-sound/bigger-than-big-the-game-audio-explosion-r2317 - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
165. Lendino J. Get in the Game [Электронный ресурс]/ J. Lendino // "Electronic Musician". - N.Y., 2007. Режим доступа: http://emusician.com/mag/emusic game 2/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
166. Loguidice В., Barton М. Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time [Текст]/ В. Loguidice, M. Barton. - Oxford: Focal Press, 2009. - 395 p.
167. Lopes D.M. A Philosophy of Computer Art [Текст]/ D.M. Lopes. -London: Routledge, 2009. - 160 p.
168. Maitland F. Interactive music & Audio [Электронный ресурс]. -Б.М., 2000. Режим доступа: http://myweb.tiscali.co.uk/frasermaitland/Interactive%20Music 2000.pdf свободный (дата обращения: 17.10.2011)
169. Maitland F. The Risk Factor [Электронный ресурс]. - Б.М., 2002. Режим доступа: http://mvweb.tiscali.co.uk/frasermaitland/The%20Risk%20Factor 2002.pdf свободный (дата обращения: 17.10.2011)
170. Marks A. The Complete Guide to Game Audio [Текст]/ A. Marks. -Lawrence: Focal Press, 2001. - 318 p.
171. McCuskey M. Beginning Game Audio Programming [Текст]: Game Development Series / M. McCuskey. - Boston, Premier Press, 2003. - 384 p.
172. McDonald G. History of Video Game Music [Электронный ресурс].
Б.М., 2005. Ржим доступа:
http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/vg music/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
173. Meyer В. Sound Concepting: Selling the Game, Creating its Auditory Style [Электронный ресурс] / В. Meye // "Gamasutra". - N.Y., 2008. Режим доступа:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3883/sound concepting selling the .php - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
174. Miller С. H. Digital storytelling: a creator's guide to interactive entertainment [Текст]/ С. H. Miller. - Oxford: Focal Press, 2008. - 479 p.
175. Montfort N., Bogost I. Racing the beam: the Atari Video computer system [Текст]/ N. Montfort, I. Bogost. - Cambridge: MIT Press, 2009. - 180 p.
176. Montfort N. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction [Текст]/ N. Montfort. - Cambridge: MIT Press, 2005. - 302 p.
177. Morgan S. Dynamic Game Audio Ambience: Bringing Prototype's New York City to Life [Электронный ресурс] / S. Morgan // "Gamasutra". -N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4043/dynamic game audio ambience .p hp - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
178. Mun R. Video game music and effect on society [Электронный ресурс]/ R. Mun. - Pittsburgh, 2008. Режим доступа: http://www.programexperts.com/articles/VideoGameMusicSociety.pdf свободный (дата обращения: 17.10.2011)
179. Myers D. The nature of computer games: play as semiosis [Текст]/ D. Myers. - New York: P. Lang, 2003. - 200 p.
180. Newman J. Videogames [Текст]/ J. Newman. - London: Routledge, 2004. - 198 p.
181. Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D game worlds [Текст]/ M. Nitsche. - Cambridge: MIT Press, 2008. - 305 p.
182. Paul C. Digital Art (World of Art) [Текст]/ С. Paul. - London: Thames & Hudson, 2008. - 256 p.
183. Perron В., Wolf M.J.P. The Video Game Theory Reader 2 [Текст]/ В. Perron, M.J.P. Wolf. - London: Taylor & Francis, 2008. - 456 p.
184. Perron В., Barker С. Horror video games: essays on the fusion of fear and play [Текст]/ В. Perron, С. Barker. - Jefferson: McFarland, 2009. - 302 p.
185. Phillips N. From Films to Games, From Analog to Digital Two revolutions in multi-media! [Электронный ресурс]. - Б.М., 2002. Режим доступа: http://filmsound.org/game-audio/film game paralles.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
186. Rouse R., Ogden S. Game design: theory & practice [Текст]/ R. Rouse, S. Ogden. - Sudbury: Jones & Bartlett Learning, 2005. - 698 p.
187. Ruggill J.E., McAllister K.S. Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium [Текст]/ J.E. Ruggill, K.S. McAllister. -Alabama: University of Alabama Press, 2011. - 155 p.
188. Rutter J., Bryce J. Understanding digital games [Текст]/ J. Rutter, J. Bryce. - London: SAGE Publications Ltd., 2006. - 249 p.
189. Salen K., Zimmerman E. Rules of play: game design fundamentals [Текст]/ К. Salen, E. Zimmerman. - Cambridge: MIT Press, 2004. - 672 p.
190. Sanger G. A. The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness [Текст]/ G. A. Sanger. - London : Pearson Education, 2003. - 528 p.
191. Sellers J. Arcade fever: the fan's guide to the golden age of video games [Текст]/ J. Sellers. - New York: Running Press, 2001. - 160 p.
192. Sicart M. The ethics of computer games [Текст]/ M. Sicart. -Cambridge: MIT Press, 2009. - 264 p.
193. Slaven A. Video Game Bible, 1985-2002 [Текст]/ A. Slaven. -Victoria: Trafford Publishing, 2002. - 383 p.
194. Swalwell M. The pleasures of computer gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics [Текст]/ M. Swalwell. - Jefferson: McFarland, 2008. - 197 p.
195. Tavinor G. The art of videogames [Текст]/ G. Tavinor. - Singapore: John Wiley and Sons, 2009. - 231 p.
196. The О L. Challenges of Sound Design for Interactive Media [Электронный ресурс]/ L. The О // "MIX - professional audio & music
production". - U.S.A., 2000. Режим доступа:
http://mixonline.com/mag/audio challenges sound design/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
197. Trefry G. Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in ALL of Us [Текст]/ G. Trefry. - Burlington: Morgan Kaufmann, 2010. - 400 p.
198. Williams J.P., Smith J.H. The players' realm: studies on the culture of video games and gaming [Текст]/ J.P. Williams, J.H. Smith. - Jefferson: McFarland, 2007. - 308 p.
199. Wolf M.J.P. The medium of the video game [Текст]/ M.J.P. Wolf. -Austin: University of Texas Press, 2001. - 203 p.
200. Wolf M.J.P. The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond [Текст]/ M.J.P. Wolf. - Santa Barbara: ABC-CLIO, 2008. -380 p.
201. Young K. Recreating Reality [Электронный ресурс]: Article from Develop Conference in Brighton / K. Young. - Brighton, 2006. Режим доступа: http://www.gamesound.org/articles/RecreatingReality.html - свободный (дата обращения: 17.10.2011)
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.