Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 05.13.06, кандидат наук Першин, Александр Александрович

  • Першин, Александр Александрович
  • кандидат науккандидат наук
  • 2014, Санкт-Петербург
  • Специальность ВАК РФ05.13.06
  • Количество страниц 129
Першин, Александр Александрович. Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик: дис. кандидат наук: 05.13.06 - Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами (по отраслям). Санкт-Петербург. 2014. 129 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Першин, Александр Александрович

ОГЛАВЛЕНИЕ

Оглавление

Введение

Глава 1. Анализ современного состояния и тенденций развития электронного обучения в области создания интерактивных онлайн курсов и применения в них игровых механик

1.1 Обзор МООС-курсов

1.2 Обзор игровых механик

1.3 Типы практических упражнений в интерактивных онлайн курсах

1.4 Выводы по главе 1

Глава 2. Метод интерактивной обработки и проверки сложных практических упражнений

2.1 Алгоритм работы механизма проверки сложных практических заданий

2.2 Сравнение сценариев запуска визуализации и механизма проверки

2.3 Реализация практических упражнений на основе предложенного метода

2.4 Выводы по главе 2

Глава 3. Методы для интерактивной обработки и оценивания испытаний, а также для построения когортных рейтингов в асинхронных курсах

3.1 Метод интерактивной обработки заданий в онлайн курсе на испытание способности решать типовые профессиональные задачи, основанный на сравнении с заданным образцом и использовании игровой механики «перфекционизм»

3.2 Метод построения когортных рейтингов в асинхронном интерактивном онлайн курсе

3.3 Выводы по главе 3

Глава 4. Интерактивный онлайн курс для подготовки и переподготовки разработчиков пользовательских веб-интерфейсов

4.1 Планирование результатов обучения, отбор содержания и разработка структуры курса

4.2 Обучающие интерфейсы разработанного интерактивного курса

4.3 Игровые механики, используемые в разработанном курсе

4.4 Анализ результатов применения разработанного интерактивного курса

4.5 Выводы по главе 4

Глава 5. Экспериментальное исследование предложенных методов

5.1 Исследование результативности курса на МООС-платформе Университета ИТМО

5.2 Исследование результативности открытого асинхронного курса на сайте htmlacademy.ru

5.3 Исследование влияния предложенных методов на результативность курса и дополнительные затраты времени для достижения лучших

результатов обучения

5.5 Выводы по главе 5

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Статьи в журналах из перечня ВАК

Другие публикации

>

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами (по отраслям)», 05.13.06 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик»

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования. С развитием электронного обучения и появлением обширного мирового рынка образовательных услуг на основе технологии МООС (Massive Open Online Courses) внимание разработчиков онлайн курсов обращено к вопросам повышения их результативности [1-4] (количество успешно завершивших такой курс не превышает и 5%). Ситуация, сложившаяся на рынке труда в сфере IT, где наблюдается постоянная нехватка квалифицированных кадров [5,6], требует создание массовых онлайн курсов, призванных решать задачу подготовки и переподготовки специалистов в сжатые сроки. Особенностью таких курсов является упор на практическую работу с программным кодом, на формирование устойчивых навыков решения типовых профессиональных задач. Привычные видеолекции для подачи теоретического материала и компьютерные тесты для контроля знаний отходят в таких курсах на второй план. Процесс обучения в них должен быть практико-ориентированным, что требует проведения дополнительных исследований по созданию различных видов практических упражнений и интерактивных методов их обработки, обеспечивающих «мгновенную обратную связь». Несомненно, содержание курса должно быть актуальным и интересным. Это необходимое, но далеко не достаточное условие результативности курса. В курсе должны быть созданы механизмы, направленные на повышение мотивации у обучаемых к его успешному завершению. Среди подходов, повышающих мотивацию к обучению, следует выделить подход на основе игровых механик, использование которых в курсе делает процесс обучения увлекательным и затягивающим, стимулирующим к достижению лучших оценок результатов обучения. К сожалению, в современных онлайн курсах используются только простейшие игровые механики, хотя их потенциал для повышения результативности курса гораздо выше. При создании онлайн курса необходимо осуществлять оперативный мониторинг скорости прохождения курса и оценки результатов обучения с тем, чтобы сравнивать и своевременно

информировать обучаемых. Задача мониторинга осложняется тем, что онлайн курсы используются на практике не только в синхронном, но и в асинхронном формате. В последнем случае процесс обучения не имеет фиксированных сроков и регулярного расписания, что увеличивает риск того, что обучающийся забросит начатый курс. И это обстоятельство требует разработки новых подходов к мониторингу и корректной обработки его результатов в асинхронном курсе. Поэтому разработка и исследование методов создания интерактивных онлайн курсов, обеспечивающих дополнительную мотивацию к обучению, является весьма актуальной и своевременной задачей.

Целью диссертационной работы разработка и исследование методов создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик, способствующих повышению результативности курсов.

Для достижения данной цели были поставлены и решены следующие основные задачи:

1. Проведён анализ современного состояния и тенденций развития электронного обучения в области создания интерактивных онлайн курсов и применения в них игровых механик.

2. Разработан метод интерактивной обработки сложных практических упражнений (упражнений, включающих выполнение ряда взаимосвязанных подзадач) в онлайн курсе, основанный на автоматическом запуске визуализации и механизма проверки.

3. Разработан метод интерактивной обработки заданий в онлайн курсе на испытание способности решать типовые профессиональные задачи, основанный на сравнении с заданным образцом и использовании игровой механики «перфекционизм».

4. Разработан метод построения когортных рейтингов в асинхронном интерактивном онлайн курсе.

5. Созданы и применены на практике интерактивные онлайн курсы для подготовки и переподготовки разработчиков пользовательских веб-интерфейсов.

6. Проведено экспериментальное исследование предложенных методов. Методы исследования. Методы теории множеств и графов, теории вероятности и математической статистики, методы и технологии проектирования и разработки баз данных и информационных систем, технологии объектно-ориентированного программирования.

Научная новизна. На защиту выносятся следующие результаты, обладающие научной новизной:

1. Метод интерактивной обработки сложных практических упражнений в онлайн курсе, основанный на автоматическом запуске визуализации и механизма проверки, обеспечивающий быструю обратную связь и сокращение времени выполнения заданий.

2. Метод интерактивной обработки заданий в онлайн курсе на испытание способности решать типовые профессиональные задачи, основанный на сравнении с заданным образцом и использовании игровой механики «перфекционизм», обеспечивающий повышение вовлеченности в процесс обучения и стимулирующий к достижению лучших оценок результатов обучения.

3. Метод построения когортных рейтингов в асинхронном интерактивном онлайн курсе, обеспечивающий дополнительную мотивацию к увеличению скорости прохождения курса, к повышению его результативности.

Практическая значимость.

1. Создан и используется на практике интерактивный онлайн курс по использованию технологий HTML и CSS для разработчиков пользовательских веб-интерфейсов на открытой площадке http://htmlacademy.ru, на который зарегистрировалось более 45 тысяч человек.

2. Созданы и используются на практике интерактивные онлайн курсы «Создание веб-интерфейсов с помощью HTML и CSS» и «Создание

продвинутых веб-интерфейсов с помощью HTML и CSS» на открытой площадке МООС-платформы Университета ИТМО (http://courses.ifmo.ru).

3. Использование предложенных методов при создании данных курсов позволило повысить их результативность до 29 % (для студентов вузов). Внедрение результатов. Результаты диссертации внедрены в Университете ИТМО на кафедре компьютерных образовательных технологий при проведении практикумов в дисциплине «Информатика» для различных направлений подготовки бакалавров, при проведении факультативных занятий у студентов специальности 230202 - «Информационные технологии в образовании», при проведении международных практик студентов Карагандинского экономического университета Республики Казахстан, в центре дистанционного обучения при проведении открытого онлайн-обучения, а также в ООО «Интерактивные обучающие технологии» (г. Санкт-Петербург) при оказании консультационных услуг 1Т-специалистам.

Апробация результатов работы. Основные результаты диссертационной работы докладывались и обсуждались на следующих конференциях: Всероссийская научно-методическая конференция «Телематика» (Санкт-Петербург, 2011, 2013, 2014), V Международная научно-практическая конференция «Информационная среда вуза XXI века» (Петрозаводск, 2011), научная и учебно-методическая конференция профессорско-преподавательского и научного состава НИУ ИТМО (Санк-Петербург, 2013), I Международная научно-практическая конференция «Современные проблемы компьютерных наук» (Пенза, 2013), X Международная научная конференция «Новые информационные технологии и менеджмент качества» (Турция, 2013), XI Международная научно-практическая конференция «Новые образовательные технологии в вузе» (Екатеринбург, 2014).

Публикации. Основные научные результаты опубликованы в 9 печатных работах, в том числе в трех статьях, опубликованных в рецензируемых научных журналах из перечня ВАК РФ.

Ч

Структура диссертации. Структура диссертации. Диссертация изложена на 129 страницах и состоит из введения, пяти глав и заключения. Список литературы содержит 80 наименований. Работа иллюстрирована 62 рисунками и 7 таблицами.

В главе 1 приведён обзор и анализ существующих массовых открытых онлайн курсов (далее - МООС-курсов), игровых механик для их создания, требований к практическим упражнениям в таких курсах, а также способов рейтингования обучаемых.

Глава 2 посвящена разработке метода интерактивной обработки и проверки сложных практических упражнений.

Глава 3 посвящена разработке методов для интерактивной обработки и оценивания испытаний, а также для построения когортных рейтингов в асинхронных курсах.

Глава 4 посвящена описанию разработанного на основе предложенных методик интерактивного онлайн курса «Создание веб-интерфейсов с помощью HTML и CSS».

Глава 5 посвящена экспериментальным исследованиям предложенных методов.

ГЛАВА 1. АНАЛИЗ СОВРЕМЕННОГО СОСТОЯНИЯ И ТЕНДЕНЦИЙ РАЗВИТИЯ ЭЛЕКТРОННОГО ОБУЧЕНИЯ В ОБЛАСТИ СОЗДАНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ОНЛАЙН КУРСОВ И ПРИМЕНЕНИЯ В НИХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

1.1 Обзор МООС-курсов

Coursera [7] - крупнейший провайдер МООС-курсов, запущенный в 2012 году выходцами из Стэнфорда. На сентябрь 2014 года на Coursera насчитывалось более 700 курсов и более 9 миллионов пользователей. Курсы на Coursera состоят из коротких видеолекций (рис. 1) длительностью 5-10 минут и из домашних заданий, которые обычно выполняются еженедельно.

Рисунок 1 - видеолекция в Coursera . Существуют несколько типов заданий:

• Тесты.

• Задания в произвольной форме, которые проверяются обучаемыми методом взаимной проверки.

• Комплексные практические упражнение на написание кода, в которых программы, написанные обучаемыми, автоматически проверяются на сервере Coursera.

Большинство курсов представлено в синхронном формате, длительность курса обычно составляет от 6 до 10 недель. В конце курса может быть выпускной проект или финальный экзамен. Небольшая часть курсов представлена в асинхронном («on demand») формате, их можно изучать в любое удобное время с любой скоростью.

Udacity [8] - это МООС-проект, основанный в 2011 году выходцами из Стэнфорда, который содержит учебные курсы преимущественно компьютерной направленности. На осень 2014 года на Udacity насчитывалось более 40 курсов и более 1.6 миллиона пользователей. Каждый курс состоит из модулей, расположенных в линейном порядке. Однако, ограничений на последовательность прохождения модулей не налагается.

Обычно модули внутри курса группируются в разделы курса. В разделе содержится 4-5 модулей разного назначения:

1. Обучающий модуль предназначен для подачи теории и содержит преимущественно видеолекции.

2. Модуль «домашнее задание» предназначены для самостоятельной работы и содержат в основном из тестов или практических заданий.

3. Модуль «дополнительные домашние задание» не обязателен к выполнению, предназначен для более глубокого изучения материала.

4. Модуль «вопросы и ответы» содержит интересные материалы, не относящиеся напрямую к содержанию курса, советы по прохождению курса и так далее.

Каждый модуль разбит на некоторое количество шагов. Обычно, каждый шаг модуля представлен краткой видеолекцией (длительностью 3-5 минут) или видеолекцией со встроенным тестом или практическим упражнением. Практическое упражнение (рис 2.) представляет из себя редактор кода, в котором ученик должен написать мини-программу, которая решает поставленную задачу. Ученик может запускать программу и смотреть результат её выполнения в консольном виде, а также отправлять код на проверку системы.

UDACITY

introduction to Computer Science

Course Catalog My Courbes ÄtexaraterPershin -

ctAssROOM fi [>] ;H; KL

Lesson 1: How to Get Started *

1 f Иг it- p ttK-n carfft That rtefi lies the ¡wlable

'' * ¿л;;- tfl be our Л5Т« in ears., fl'i-.! tii«n prints

3 * <uA the nunber ¿ays _ 0» have b«en aliv«

4 лре "

5 in_a_year - -,-Vi £ print .v'

Spirit Age

Reset

8030

Рисунок 2 - Интерфейс практического упражнения в Udacity В обучающих модулях обычно от 15 до 20 шагов, встроенные тесты или практические задания встречаются очень часто. Они используются для проверки понимания и закрепления материала и не оцениваются (не влияют на общую оценку прохождения курса). Для каждого такого теста или задания предусмотрено видео с правильным ответом и разъяснением этого ответа.

Модули с домашним заданием полностью состоят из тестов и практических заданий, которые не содержат ответы и разъяснения. Обычно в домашнем задании содержится 5-10 шагов. В конце каждого курса содержится финальный экзамен, который также выполнен в виде модуля, состоящего из набора более сложных практических заданий и тестов.

edX [9] - крупный провайдер МООС-курсов, запущенный в 2012 году Массачусетским технологическим институтом и Гарвардским университетом. На летов 2014 года на edX насчитывалось более 250 курсов и более 2.5 миллионов пользователей. edX - это не только провайдер курсов, но и открытая платформа для для разработки МООС-курсов, которая называется Open edX.

Rewateh Instructions

Формат курсов в ес!Х похож на формат Шаску: каждый курс разбит на модули, разбитые по неделям, модули могут включать подразделы разного назначения, в которых сгруппированы учебные материалы. Учебные материалы обычно представлены в виде чередующихся коротких видеолекций, тестов и интерактивных практических заданий, и заданий произвольного формата, которые проверяются обучающимися методом взаимной проверки.

НагуагйХ- СЬЬОх 1тго<3исйоп го Сотрисег 5с1епсе

Q AlexeriderPershin

Course Info Discussion Progress

• MeekO

Week 1

Lecture

Lecture, continued

Walkthroughs

Section

Shorts

Problem Set 1

• Week 2

- Week 3

• WfteK 4

• Week 5 ► Week?

- W«ek8 « Wee k 9

4 m m ш в в в в в в е а е ►

COUGH-1

К

К и. Щ

0:41 / 0:43 » SM№ 10* 4)) ¿1 О !

Рисунок 3 - Интерфейс курса в ес!Х В ес!Х существует несколько типов практических интерактивных упражнений, которые выполняются в специализированных интерактивных редакторах:

• упражнения на составление электроцепей;

• упражнение на составление химических соединений;

• упражнения на написание программного кода.

Помимо обзора крупнейших МООС-провайдеров и платформ, был сделан обзор и менее крупных проектов, в том числе и российских: 1уегБку [10], МоуоЕс! [11], МООЕС [12], ОрепЬеагпп^ [13], РиШгеЬеагп [14], Универсариум [15], Лекториум [16], 11т\уеЬ [17], МООС-курсы Университета ИТМО [18].

Структура и формат курсов в рассмотренных проектах соответствует типовой модели МООС-курса. Часть из вышеперечисленных проектов [16, 18] построена на базе рассмотренной ранее платформы Open edX, остальные используют собственную платформу.

Дальнейший обзор посвящен проектам с интерактивными онлайн курсами, которые обычно посвящены IT или естественным наукам.

Codecademy [19] - это проект с интерактивными онлайн-курсами по программированию, на которые записалось более 24 миллионов человек [20]. На Codecademy представлены курсы по следующим веб-технологиям: JavaScript, JQuery, HTML, CSS, PHP, Python, Ruby. Курсы разбиты на несколько категорий:

• курсы, посвященные изучение какого-либо языка или технологии;

• прикладные курсы, в которых пошагово создаётся какой-либо проект;

• прикладные курсы по использованию API различных веб-сервисов. Каждый курс содержит от 5 до 20 модулей, которые расположены друг за

другом в линейном порядке. Сложность модулей постепенно возрастает. Каких-либо ограничений по порядку прохождения модулей на пользователя не накладывается. Каждый модуль состоит из серии интерактивных практических упражнений. Количество упражнений в модуле варьируется от 5 до 25.

Интерфейс практического задания изображен на рисунке 4 и содержит следующие блоки:

1. теоретическую часть;

2. перечень инструкций, которые нужно выполнить для прохождения упражнения;

3. один или несколько редакторов кода (в одном упражнении может быть несколько файлов, которые нужно изменять);

4. визуализатор результата;

5. подсказки;

6. кнопку «проверить».

Web Fundamentals

CSS Ал Owfc-rview •

Roses are red...

There are a lor of took available on She Internet for looking up hexadecimal (or simply h«x) color values.

Search for "hex color pa>eue" or"hex color picker" with your favorite web browser to find a bur en of opt-on s!

He* values always start with a pound sign (U ), a?e up to six "digits" long, and are cas*-ini*n«tiv«: that is, they don't care about capitalization. #rrci25 a"d »£2= 125 are the same cofor.

Instructions

Make the <пэ> color мссбвбб and the <h2> Color #8в2Ъе2 .

Q£A Forum Gtostvy

Recti t CotSu

Рисунок 4 - интерфейс интерактивных заданий в Сос1есас1ету Для того, чтобы выполнить упражнение, пользователю нужно изменить исходный код в редакторе в соответствии с инструкциями системы, чтобы получить нужный результат, и отправить код на проверку. Результат работы кода, созданного пользователем, отображается в визуализаторе в режиме живого времени. Проверка кода на соответствие условиям задания запускается пользователем вручную. Задачи могут содержать длинные условия, разбитые на подзадачи. Но подзадачи не проверяются по отдельности, то есть дробление отсутствует.

В Соёесаёешу используются следующие игровые механики [21]:

• Теория постепенной подачи информации.

• Очки, которые начисляются за выполнение заданий.

• Бейджи и достижения, которые выдаются за прохождение разделов курсов, выполнение определённого количества упражнений.

• Публичные профили, в которых отображается прогресс ученика и заработанные им бейджи и достижения.

• «Непрерывные серии» - это количество дней подряд, в которые ученик занимался обучением. Данная игровая механика направлена на

поддержание регулярности и периодичности обучения, чтобы ученики занимались хотя бы понемногу, но каждый день.

Процент завершения курсов в Codecademy достаточно высок по сравнению с классическими МООС и превышает 20% [22]. Но такой высокий процент достигается за счёт того, что курсы являются слишком простыми и на самом деле не позволяют обучиться программированию на высоком уровне [2325]. На основании отзывов, можно сделать вывод, что основная задача Codecademy сводится к популяризации программирования и к ознакомлению новичков с азами веб-технологии на вводном уровне. Можно сказать, что Codecademy относится к интерактивным курсам, направленным на профориентацию.

Code School [26] - интерактивные курсы по веб-технологиям. Основные направления обучения: HTML/CSS, JavaScript, Ruby, iOS и другие. Каждое направление посвящено какой-либо технологии или языку программирования, применяемом в вебе, и представляет из себя серию курсов. Каждая серия содержит от 5 до 10 курсов. В каждой серии существует карта связей, на которой показано, в каком порядке их лучше проходить курсы. В Code School часть курсов доступна бесплатно, остальные платные.

Каждый курс содержит в себе несколько модулей или, на языке проекта, «уровней», с возрастающими номерами. Сложность уровней постепенно возрастает, а переход к следующему уровню возможен только при полном прохождении предыдущего. Каждый модуль содержит:

1. вводную видеолекцию, длительностью 5-20 минут, которая содержит весь необходимый теоретический материал;

2. серию из 5-10 интерактивных практических упражнений, предназначенных для отработки теории.

В практическом упражнении пользователю ставится несложная задача, для выполнения которой ему нужно написать или изменить код в редакторе кода и отправить его на проверку. Интерактивное практическое упражнение содержит следующие блоки (рисунок 5):

1. текст задания;

2. редактор кода;

3. визуализатор результата;

4. окно с дополнительными данными;

5. подсказки и правильный ответ;

6. кнопку «проверить».

В зависимости от курса редакторы кода, визуализаторы и окно с дополнительными данными могут изменяться. Например, в курсе по HTML и CSS редактор кода похож на типовой HTML-редактор, в качестве визуализатора используется мини-браузер, а в качестве дополнительных данных может быть представлен HTML-код страницы, который в задании нужно оформить с помощью CSS. В курсе по Ruby редактор кода работает в режиме консоли, результаты выполнения программы также отображаются в консольном виде, а в качестве дополнительных данных отображается таблица из базы данных, с которой пользователь работает в задании.

Результат работы кода, созданного пользователем, отображается в визуализаторе в режиме живого времени. Проверка кода на соответствие условиям задания запускается пользователем вручную. Задания не разбиваются на подзадачи.

Try to find a Zombie where the iD is 1

LEVEL 1

Console

Pr«ss Enter to submit, or type 'help* for info

5 Zenefcie. find (2)

#<Zo»bie id: 2, name: "Bob", graveyard:-

"Chapel Hill Cemetery"> Did not return Zombie 1

S Zoa?bia. find (1)

#<Zombie id: name: "Ash", graveyard:-"Glen Haven Memorial Cemetery">

Successfully found Zombie where ID - 1.

id пяте graveyard

Метопа! Cemoteiy

Рисунок 5 - интерфейс практического упражнения в Code School В Code School используются следующие игровые механики:

• Теория постепенной подачи информации.

• Постепенное усложнение, которое явно выражено в увеличении сложности уровней внутри курса.

• Очки, которые начисляются за выполнение заданий. В заданиях предусмотрены подсказки и возможность просмотреть правильный ответ. За просмотр каждой подсказки и правильного ответа снижается количество очков, которое можно получить за задание.

• Бейджи и достижения, которые выдаются за прохождение разделов курсов, выполнение определённого количества упражнений и за другие полезные активности.

• Награды или призы: когда ученик полностью проходит какой-либо курс (выполняет все практические упражнения всех модулей), ему выдаётся приз, а также открывается завершающее видео курса, в котором подводятся итоги и даются ценные рекомендации. Призы - это различные скидки на платные материалы Code School, а также скидки на

книги партнёрского издательства. Таким образом, призы - это материальное поощрение за хорошее обучение.

• Публичные профили, в которых отображается прогресс ученика и заработанные им бейджи и достижения.

• «Сторителлинг», который выражается в оригинальном тематическом оформлении курсов. На рисунке 5 интерфейс практического задания стилизован под курс, посвящённый зомби.

Code Avengers [27] - интерактивные курсы по веб-технологиям. Направления обучения: HTML/CSS и JavaScript. Есть обычные теоретические курсы и прикладные курсы, которые называются «проекты». Курс представляет из себя линейную последовательность интерактивных практических заданий, доступ к следующим упражнениям появляется после выполнения предыдущих. В Code Avengers часть курсов доступна бесплатно, остальные платные.

В практическом задании пользователю ставится одна или несколько задач, для выполнения которых ему нужно написать или изменить код в редакторе и отправить его на проверку. Интерфейс задания (рис. 6) содержит:

1. теорию для выполнения задания;

2. блок с задачами и подсказками к задачам;

3. блок со вспомогательными инструментами (оглавление курса, справочник и т.д.);

4. блок с управляющими элементами и правильным ответом;

5. редактор кода с вкладками (в задании может редактироваться несколько файлов);

6. визуализатор и блок с примером результата после выполнения задания.

©

Iffvei J

Lesson 2/20; Title, hi. strong

©

Task 4 strong tag In the example page, the words name, birthday and height are in bold text. This =s done using the

•rsif i>ng> tag

H '. As shown in tiK example, add your height on

a separate line after the name and birthday. O Surround the words nam« birthday and height with strong start tags and 3. Click when you are dor«» ( 2

m<i«>5 rsi#r«nttt not »» u»e!v

«reward £.ngi«h

©

praHciAnf <l<k«:ty(ni ht«l> 7 <fciti«->Code Avenger* Profile^/ti t le>

<hi>Hy Profiled/hi > л наше: i

ь <lw>

Birthday: 24<5.up>th<y<*up> December

Рисунок 6 - интерфейс практического задания в Code Avengers Результат работы кода, созданного пользователем, отображается в визуализаторе в режиме живого времени. Проверка кода на соответствие условиям задания запускается пользователем вручную. Задачи проверяются по отдельности.

В Code Avengers используются следующие игровые механики:

• Теория постепенной подачи информации.

• Постепенное усложнение заданий.

• Очки, которые начисляются за выполнение заданий. Предусмотрен механизм снижения количества очков за использование подсказок или просмотр правильного ответа.

• Бейджи.

• Рейтинги (в платной части).

• «Сторителлинг», который выражается в наличие тематического персонажа, который подбадривает при возникновении ошибок или хвалит ученика при правильном выполнении заданий.

• Короткие бонусные мини-игры, не связанные с тематикой курса, например, защита космической станции от захватчиков. Бонусные мини-игры открываются после прохождения разделов курса.

Умный медведь [28] - российский проект с интерактивными курсами, посвященными HTML и CSS. Часть курсов доступна бесплатно, остальные платные. Каждый курс содержит короткие видеолекции длительностью 2-3 минуты и интерактивные практические задания, в которых закрепляется теория из лекций.

В практическом задании пользователю ставится одна задача, для выполнения которой ему нужно написать или изменить код в редакторе и отправить его на проверку. Интерфейс задания (рис. 7) содержит:

1. задача, которую нужно выполнить в задании;

2. редактор кода;

3. визуализатор;

4. кнопка проверки и кнопки навигации в курсе.

ПРАКТИКУЕМ MARGIN PADDING ©

Указать у верхнего блока margin снизу - 20рх и padding — 1 Орх. У блока с классом content указать padding равный 40рх, а у нижнего блока указать верхний margin - 20рх, a padding равный 20рх:

1 <!DOCTYP£ ht»4>

2 <htm!>

3 <head>

4 <meta charset="utf-B">

5 <style type="text/ess">

6 div {

7 background-color: gray; S >

9 </sty1e>

Ю </bead>

11 <body>

12 <div c1ass="header">BepxHHH 6nQX</<iiv>

13 <div class="content">6^0K с контентом</й1у>

14 <div с lass-"footer ">Нижнии 6лок<ЛИу>

15 </body> 15 </html>

©

®

©

Рисунок 7 - интерфейс практического задания в Умном медведе Результат работы кода, созданного пользователем, отображается в визуализаторе в режиме живого времени. Проверка кода на соответствие условиям задания запускается пользователем вручную. Дробление задач на подзадачи отсутствует.

В Умном медведе используются следующие игровые механики:

Следующий урок

• Теория постепенной подачи информации.

• Постепенное усложнение заданий.

Acodemy [29] - российский проект, интерактивные онлайн-курсы, посвященные изучению программирования на языке Python. Каждый курс содержит от 5 до 10 уроков. Каждый урок (рис. 8) представляется из себя пошаговый сценарий работы с консолью. На каждом шаге в консоль урока выводится теоретическая информация и задание. В консоль можно выводить не только текст, ни и видеоролки из Youtube.

Используй бесконечный иикл wfuife, чтобы выполнять предыдущую

программу несколько раз.

while True:

Получить данные с радара Если спереди мет ничего, идти вперед Иначе, <?еяй слева ничего нет, повернуть мяяеяо Иначе, если справа ничего кет, гоаернуть направо Иначе прервать цикл

Похожие диссертационные работы по специальности «Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами (по отраслям)», 05.13.06 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Першин, Александр Александрович, 2014 год

список источников

1. МООС Completion Rates: The Data [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.katyjordan.com/MOOCproject.html, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

2. Моос completion rates 'below 7%' | News | Times Higher Education [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

http://www.timeshighereducation.co.uk/news/mooc-completion-rates-below-7/2003710.article, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

3. Low Completion Rates for MOOCs - IEEE - The Institute [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://theinstitute.ieee.org/ieee-roundup/opinions/ieee-roundup/low-completion-rates-for-moocs, свободный. — (дата обращения 05.06.2014).

4. MOOCs on the Move: How Coursera Is Disrupting the Traditional Classroom -Knowledge@ Wharton [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/moocs-on-the-move-how-coursera-is-disrupting-the-traditional-classroom/, свободный. — (дата обращения 05.06.2014).

5. 8 hot IT skills for 2014 | Computerworld [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.computerworld.com/article/2484858/it-management/8-hot-it-skills-for-2014.html, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

6. Минкомсвязи: Дефицит кадров в IT-отрасли до 2018г. составит 200 тыс. человек. :: РосБизнесКонсалтинг [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.rbc.ru/rbcfreenews/20130715152048.shtml, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

7. Coursera [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.coursera.org/, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

8. Advance Your Career Through Project-Based Online Classes - Udacity [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.udacity.com/, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

9. edX | Free online courses from the world's best universities [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.edx.org/, свободный. - (дата обращения 05.06.2014).

10. iversity — Online Courses. Study anywhere. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://iversity.org/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

11. NovoEd | Learn. Collaborate. Innovate. Take online courses from top Universities and educational institutions through NovoEd [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://novoed.com/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

12. Massive Open Online English Course - MOOEC [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://www.mooec.com/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

13. OpenLearning: Teach and learn online for free [Электронный ресурс]. -Режим доступа: https://www.openlearning.com/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

14. FutureLearn — Free online courses [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.futurelearn.com/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

15. Универсариум | Межвузовская площадка электронного образования [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://universarium.org, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

16. Курсы МООС | Лекториум [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.lektorium.tv/mooc, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

17. Онлайн-образование от ведущих вузов России [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://uniweb.ru/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

18. ITMOcourses [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://courses.ifmo.ru/, свободный. - (дата обращения 12.06.2014).

19. Learn to code | Codecademy [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.codecademy.com/, свободный. — (дата обращения 17.07.2014).

20. With 24 Million Students, Codecademy Is Bigger Than You Thought - Forbes [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.forbes.com/sites/jjcolao/2014/04/23/with-24-million-students-codecademy-is-bigger-than-you-thought/, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

21. Игрофикация — Википедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ш.wikipedia.org/wiki/Игpoфикaция , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

22. 72% of CodeCademy students never finished | Astro Awani [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://english.astroawani.com/news/show/72-of-codecademy-students-never-finished-42193, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

23. Why Codecademy is overrated and missing its target audience, by @attendly [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.attendly.com/why-codecademy-is-overrated-and-missing-its-target-audience/, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

24. Codecademy and the Future of (Not) Learning to Code [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.hackeducation.eom/2011/10/08/codecademy-and-the-future-of-not-learning-to-code/, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

25. Codecademy horror? 40 years of research into computer learning ignored ~ Innovation Investment Journa [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.iijiij.com/2012/05/18/codecademy-horror-40-years-of-research-into-computer-learning-ignored-013597, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

26. Code School [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.codeschool.com, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

27. Code Avengers: learn to code games, apps and websites [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.codeavengers.com, свободный. - (дата обращения 17.07.2014).

28. Обучаем программированию и веб-дизайну с нуля | Умный Медведь [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cleverbear.ru/, свободный. -(дата обращения 18.07.2014).

29. Acodemy [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://acodemy.ru/, свободный. - (дата обращения 18.07.2014).

30. Hexlet | Свободный университет. - Режим доступа: https://hexlet.org/, свободный. - (дата обращения 18.07.2014).

31. Hexlet [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://hexlet.io, свободный. - (дата обращения 18.07.2014).

32. The Puzzle School [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.puzzleschool.com/, свободный. - (дата обращения 18.07.2014).

33. JavaRush - обучение программированию на Java онлайн. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://javarush.ru/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

34. CodeCombat - Learn how to code by playing a game [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://codecombat.com/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

35. CodeHS [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://codehs.com/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

36. Khan Academy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.khanacademy.org/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

37. Programmr | Get good at programming! [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.programmr.com/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

38. Learn Web Design, Web Development, and More | Treehouse [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://teamtreehouse.com/ , свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

39. SQLZOO [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://sqlzoo.net/ , свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

40. Dash [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dash.generalassemb.ly/ , свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

41. Learn Java, Algorithms and More Interactively - Learneroo [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.learneroo.com/ , свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

42. Train with Programming Challenges/Kata | Codewars [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://www.codewars.com/ , свободный. — (дата обращения 20.07.2014).

43. CodeFights | How Fast Can You Debug? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://codefights.com/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

44. Turtle Academy - learn logo programming in your browser free programming materials for kids [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://turtleacademy.com/, свободный. - (дата обращения 20.07.2014).

45. Seymour Papert Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas - Basic Books, Inc. New York, NY, USA, 1980. - 244 c.

46. James Paul Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition - St. Martin's Press, 2007. - 249 c.

47. Raph Koster Theory of Fun for Game Design - O'Reilly Media, Inc., 2013. -300 c.

48. Eric Zimmerman Learning to Play to Learn. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ericzimmerman.com/texts/learningtoplay.html, свободный. -(дата обращения 10.08.2014).

49. David Michael Proof of Learning: Assessment in Serious Games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2433/proof_of_learning_assessment_in _.php, свободный. - (дата обращения 10.08.2014).

50. SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck | echCrunch. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://techcranch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/, свободный. - (дата обращения 10.08.2014).

51. Malone, T.W. & Lepper, M.R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow and M.J. Farr (Eds.) // Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, N.J.: Erlbaum, 1987.

52. Mihaly Csikszentmihalyi Flow: The Psychology of Optimal Experience - Harper Collins, 2009 - 336 c.

53. John Hopson Behavioral Game Design. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

http://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php, свободный. - (дата обращения 10.08.2014).

54. Katie Salen, Eric Zimmerman Rules of Play: Game Design Fundamentals - MIT Press, 2004 - 672 c.

55. Gregory S. Berns, Samuel M. McClure, Giuseppe Pagnoni, P. Read Montague Predictability Modulates Human Brain Response to Reward // The Journal of Neuroscience, April 15,2001,21 (8):2793-2798

56. Minecrafi [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://minecraft.net/ , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

57. John Resig Redefining the Introduction to Computer Science [Электронный ресурс]. — Режим flocTyna:http://ejohn.org/blog/introducing-khan-cs/ , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

58. Bret Victor Learnable Programming [Электронный ресурс]. - Режим flociyna:http://worrydream.com/LearnableProgramming/ , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

59. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Пер. с англ. — СПб: Символ-Плюс, 2004. — 272 с.

60. Document Object Model (DOM) - Web API Interfaces | MDN [Электронный ресурс]. - Режим flocTyna:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Document_Object_Model, свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

61. Асе - The High Performance Code Editor for the Web [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ace.c9.io , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

62. CodeMirror [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://codemirror.net/ , свободный. — (дата обращения 20.09.2014).

63. <iframe> - HTML | MDN [Электронный ресурс]. - Режим дocтyпa:https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTML/Element/iframe , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

64. PhantomJS [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://phantomjs.org/ , свободный. — (дата обращения 20.09.2014).

65. The WebKit Open Source Project [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.webkit.org/, свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

66. SlimerJS [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://slimerjs.org/ , свободный. — (дата обращения 20.09.2014).

67. Gecko - Mozilla | MDN [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Gecko , свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

68. ImageMagick: Convert, Edit, Or Compose Bitmap Images [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.imagemagick.org/, свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

69. Angry Birds — Википедия [Электронный ресурс]. - Режим flocTyna:http://ru.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds, свободный. - (дата обращения 20.09.2014).

70. Васильев В.Н., Лисицына JI.C. Основные направления развития информационно-образовательной среды вуза в связи с переходом на ФГОС ВПО// Компьютерные инструменты в образовании. СПб, 2012. №4. С. 6268.

71. Васильев В.Н., Лисицына Л.С. Планирование и оценивание ожидаемых результатов освоения компетенций ФГОС ВПО// Науч.-техн. вестн. инф.

технологий, механики и оптики. СПб: НИУ ИТМО, 2013. Вып. 2 (84). С. 142-148.

Статьи в журналах из перечня ВАК

72. Першин A.A. Модель управления проектами компетентностно-ориентированных основных образовательных программ вуза // Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики. СПб, 2012. №2 (78). С. 133-137.

73. Лисицына Л.С., Першин A.A. К вопросу создания Fab lab для подготовки разработчиков пользовательских веб-интерфейсов на основе HTML и CSS // Дистанционное и виртуальное обучение. 2014. №1. С. 32-38.

74. Лисицына Л.С., Першин A.A., У сков В.Л. К вопросу повышения результативности массового онлайн курса // Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики. СПб, 2014. №5 (93). С. 164-171.

Другие публикации

75. Першин A.A. Средства обучения HTML-верстке, построенные на базе методики автоматической оценки качества верстки // Информационная среда вуза XXI века: материалы V международной научно-практ. конференции (26-30 сентября 2011г.). Петрозаводск, 2011. С.146-149.

76. Першин A.A. Интерактивные онлайн курсы по HTML и CS S «HTML Academy» // Труды XX Всероссийской научно-методической конференции «Телематика'2013». СПб, 2013. Т. 1. С. 171.

77. Васильев В.Н., Иванов A.B., Лисицына Л.С., Прудентова Т.А., Першин A.A., Шехонин A.A. Оценивание результатов обучения при использовании технологий электронного обучения в университете // Материалы X Международной научной конференции «Новые информационные технологии и менеджмент качества». 2013. С. 135-138.

78. Васильев В.Н., Иванов A.B., Лисицына Л.С., Прудентова Т.А., Першин A.A., Шехонин A.A. Электронный онлайн курс для подготовки разработчиков

веб-интерфейсов с использованием игровых механик вузов // Материалы X Международной научной конференции «Новые информационные технологии и менеджмент качества». 2013. С. 131-135.

79. Лисицына Л.С., Першин A.A. Электронный курс для обучения технологиям разработки веб-интерфейсов на основе HTML и CSS // Сб. материалов I международной научно-практической конференции «Современные проблемы компьютерных наук». Пенза, 2013. С. 83-84.

80. Лисицына Л.С., Першин A.A. Из опыта разработки и практического использования MOOCS-курсов // Труды XXI Всероссийской научно-методической конференции «Телематика'2014». СПб, 2014. С. 91.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.