Маркетинговые технологии в развитии рынка многопользовательских игр тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 08.00.05, кандидат наук Попов Михаил Вячеславович

  • Попов Михаил Вячеславович
  • кандидат науккандидат наук
  • 2021, ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)»
  • Специальность ВАК РФ08.00.05
  • Количество страниц 240
Попов Михаил Вячеславович. Маркетинговые технологии в развитии рынка многопользовательских игр: дис. кандидат наук: 08.00.05 - Экономика и управление народным хозяйством: теория управления экономическими системами; макроэкономика; экономика, организация и управление предприятиями, отраслями, комплексами; управление инновациями; региональная экономика; логистика; экономика труда. ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)». 2021. 240 с.

Оглавление диссертации кандидат наук Попов Михаил Вячеславович

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. РАЗВИТИЕ МАРКЕТИНГОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРОВОГО КОНТЕНТА В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВИЗАЦИИ

1.1 Влияние цифровой экономики на развитие маркетинговых технологий

1.2 Особенности формирования мотивации потребления игрового контента

1.3 Реалии продвижения многопользовательских игр в условиях цифровизации 56 ГЛАВА 2. МАРКЕТИНГОВЫЙ АНАЛИЗ СОВРЕМЕННЫХ ТЕНДЕНЦИЙ РЫНКА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГР

2.1 Актуальные тренды развития рынка компьютерных игр

2.2 Исследование современных тенденций потребления 104 многопользовательских игр

2.3 Анализ потребительского спроса в сегменте 132 потенциальных потребителей игрового контента

ГЛАВА 3. СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ ПРИМЕНЕНИЯ МАРКЕТИНГОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

В МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГРАХ

3.1 Роль продвижения компьютерных игр в популяризации 146 образовательной и исследовательской деятельности

3.2 Организационно-методические рекомендации по продвижению 162 многопользовательских игр

3.3 Научно-практические рекомендации по разработке системы 189 коллаборативного участия пользователей в игровой деятельности ЗАКЛЮЧЕНИЕ 204 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 207 ПРИЛОЖЕНИЕ А

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Экономика и управление народным хозяйством: теория управления экономическими системами; макроэкономика; экономика, организация и управление предприятиями, отраслями, комплексами; управление инновациями; региональная экономика; логистика; экономика труда», 08.00.05 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Маркетинговые технологии в развитии рынка многопользовательских игр»

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования. На современном этапе развития социума информационные технологии вошли во все сферы человеческой жизни. Цифровизация общества сопровождается усилением роли интернет-технологий в жизни человека в части увеличения потребления контента самого различного содержания от программного обеспечения до компьютерных игр. Проявившиеся объективные факторы современной реальности, включая глобальные риски для привычного функционирования социально-экономических систем как пандемия СOVID-19, режим самоизоляции, требование дистанционной работы и широкого взаимодействия значительного числа людей в удаленном формате укрепляют тенденцию углубления цифровизации и увеличения объемов потребления контента в интернет-сети.

Развитие глобальных телекоммуникационных средств, интернет-технологий и программного обеспечения привело к формированию такого сектора экономики, как производство и потребление компьютерных игр, в котором из-за роста количества участников рынка выросла конкуренция и запрос на технологии продвижения продуктов и коммуникаций с потребителями. Цифровизация способствует изменению маркетинговых технологий развития рынка в отношении продвижения относительно новых продуктов цифрового общества -компьютерных игр. В результате цифровизации изменяются каналы коммуникации - усиливается значение интернет-каналов коммуникации с потребителем. В свою очередь, в индустрии компьютерных игр сформировался стабильный спрос на многопользовательские игры различного жанра и содержания. Объем реализации компьютерных игр растет, прибыль производителей увеличивается, число потребителей игр и игрового контента в мире достигло уже 1,7 млрд человек1. В сложившейся ситуации цифровизация

1 URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html?íbdid=IwAR3 SonXsCM0wQg DQG1nrhjOJtbg8PLRtIjvЛmSbXKdQnl3xqPmmjx2fV8k (дата обращения: 21.02.2020).

актуализирует выработку новых систем взаимодействия с потребителем в целях активизации реализации цифрового контента.

Феномен цифровизации, актуальный для России, что закреплено в соответствующих программах1, трансформирует отношения в социуме, способствует переходу отношений между индивидами в интернет-среду в части коммуникационных, развлекательных и культурных мероприятий. Посредством реализации цифровых товаров и игрового контента происходит активизация инновационных и высокотехнологичных секторов экономики и сопряженных с ними секторов промышленности, развитие национального человеческого капитала. Сам игровой компонент в современном социуме в рамках геймификации процессов активно используется в обучении, повышении квалификации в различных отраслях и сферах профессиональной деятельности, ведении научно-исследовательской деятельности, кадровом отборе, управлении, что повышает запрос на использование маркетинговых технологий.

В отмеченном контексте исследование спроса на многопользовательские игры, анализ маркетинговых технологий в условиях интернет-среды в целях активизации и повышения конкурентоспособности отечественных производителей цифровых товаров и игрового контента формируют актуальность данного исследования.

Степень разработанности проблемы. Многогранные вопросы эволюционирования маркетинговых технологий, в том числе в рамках цифровизации социально-экономических систем рассмотрены в работах таких исследователей, как: Аварвала-Роджерс Р., Ансофф И., Васин А., Бондаренко В., Гончаров С., Густафсон М., Джонсон А., Калиева О., Кастельс М., Келли К., Крейвенс Дж., Лаврентьев Л., Масуренков В., Мориарти С., Иноземцев В., Овечкин А., Окольнишникова И., Осовцев В., Пономарева А., Портер М., Пржедецкая Н., Райхельд Ф., Роджерс Э., Рукавицын М., Савина А., Самсонов А., Тапскотт Д., Тил Т., Тоффлер Э., Федько В., Шлабитц В. и др.

Национальная программа «Цифровая экономика Российской Федерации». - URL: http://government.ru/rugovclassifier/614/events/ (дата обращения: 12.12.2020)

Теоретические и практические проблемы применения маркетинговых технологий в современных условиях в различных отраслях и сферах деятельности в рамках воздействия на потребителей и прогнозирования их поведения исследованы в работах: Алехиной Е., Бадаловой А., Бернета Дж., Вилковой Т., Воронова А., Дадаян Н., Ерохиной Т., Зейтамля В., Земляка С., Зимина М., Иванченко О., Кольган М., Костоглодова Д., Котлера Ф., Красюк И., Кузнецова Н., Ларионова В., Миргородской О., Нестеренковой О., Орловой М., Парасурамана А., Родионовой Н., Толстякова Р., Уэйда М., Фроловой А., Фролова В., Цуневской О. и др.

Принципы и особенности формирования мотивационной среды востребованности игр базируются на работах Бойтендайка Ф., Вундта В., Грооса К., Жбанкова М., Казаковой Н., Ретюнских Л., Спенсера Г., Суртаева В., Хейзинга Й., Шиллера Ф., Эльконина Д. и др. В исследовании применялись отдельные положения мотивации потребителя игрового контента: модель эмоционального удовлетворения игрока Кастроновы Э.; модель мотивации потребителя на основе альтернативных издержек Насонова А.

В отечественной науке комплексное описание маркетинговых технологий в сфере продвижения компьютерных игр представлено недостаточно полно, поэтому ощущается потребность в теоретических исследованиях, анализирующих состояние и перспективы функционирования российского рынка игрового контента и компьютерных игр. Актуальность, недостаточная теоретическая разработанность, практическая значимость, потребность в более глубоком теоретическом исследовании, раскрывающем внутренние закономерности развития маркетинговых технологий на рынке компьютерных игр в современной экономике, определили выбор темы диссертации, цель, задачи и логику исследования.

Цель и задачи исследования. Цель исследования состоит в научном обосновании влияния цифровых каналов коммуникации интернет-среды на маркетинговые технологии рынка многопользовательских компьютерных игр для проектирования перспективных направлений совершенствования методических

решений активизации спроса в сфере реализации компьютерных игр и игрового контента.

Достижение поставленной цели потребовало решения следующих задач:

- уточнить содержание понятия «маркетинговые технологии» в условиях цифровизации общества применительно к продвижению игрового контента;

- раскрыть особенности формирования мотивации основных сегментов потребителей многопользовательских игр в условиях цифровизации;

- выявить актуальные тренды и тенденции на исследуемом рынке и выделить факторы, детерминирующие выбор потребителя компьютерных игр и игрового контента;

- обосновать тенденции в потреблении компьютерных игр и провести исследование спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента;

- актуализировать роль продвижения многопользовательских компьютерных игр в популяризации образовательной и исследовательской деятельности и предложить методические решения в применении маркетинговых технологий для активизации продвижения многопользовательских компьютерных игр.

Объектом исследования выступает маркетинговая деятельность участников рынка многопользовательских компьютерных игр, сопряженная с интенсификацией продвижения игрового контента и упрочнения взаимоотношений с потребителями.

Предметом исследования являются организационно-экономические отношения, возникающие при использовании маркетинговых технологий в продвижении компьютерных игр и выстраивании долгосрочного взаимодействия с целевыми аудиториями.

Соответствие диссертации Паспорту научной специальности. Диссертационная работа выполнена в соответствии с Паспортом научной специальности 08.00.05 - Экономика и управление народным хозяйством (маркетинг): п. 9.20 «Развитие виртуальных рынков, маркетинговые технологии в

организации электронной торговли и продвижении товаров и услуг в сети Интернет».

Методология и методы диссертационного исследования представлены трудами ученых, исследующих маркетинг и маркетинговые технологии в преломлении вопросов продвижения, коммуникаций, взаимодействия с потребителями, в том числе в условиях цифровой экономики; научными трудами в области экономической теории, вопросов понимания потребительского поведения, а также комплексом современных публикаций о влиянии цифровизации общества на потребление виртуальных товаров, использовании феномена геймификации в образовании, научных исследованиях и управлении. При работе над диссертацией использовались разработки в области динамики и актуальной оценки потребительского спроса, реализации и продвижения многопользовательских компьютерных игр и игрового контента.

В диссертационной работе применены общенаучные методы познания, эволюционного и институционального анализа, а также частнонаучные методы: системно-структурный, аналитический, компаративистский, логический и исторического анализа; проведенные автором маркетинговые исследования.

Информационно-эмпирическая база исследования представлена данными Федеральной службы государственной статистики (Росстата), Территориального органа Федеральной службы государственной статистики по Ростовской области, статистическими и аналитическими материалами российских и зарубежных компаний, в частности «Отчет об анализе рынка игр в России и мире. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции» компании «Джейсонс и Партнерс Консалтинг», «Мировой рынок игр. Отчет 2020 г.», «Игровая индустрия в России и мире» корпорации Mail.Ru Group; экспертными оценками специализированных экономических институтов и центров, экспертной организации Newzoo; аналитическими материалами, результатами эмпирических исследований; представленных в печати и электронных источниках; результатами опубликованных научных изысканий российских и зарубежных исследователей, опубликованных в монографиях и специализированных периодических изданиях.

Нормативно-правовой базой исследования послужили программы развития и совершенствования экономики России (Указ Президента РФ от 09.05.2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017-2030 годы»; Указ Президента РФ от 7 мая 2018 г. № 204 «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года»; Национальная программа «Цифровая экономика Российской Федерации»; Долгосрочная стратегия технологического развития России (НТИ)), Гражданский кодекс Российской Федерации, нормативно-правовые документы политики патриотического воспитания граждан (Государственная программа «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016-2020 гг.»), а также стандарты и кодексы в области продвижения и рекламы товаров и услуг российских и иностранных компаний, осуществляющих свою коммерческую деятельность посредством интернет-среды.

Степень достоверности результатов проведенного исследования обоснована системным анализом надежных источников информации (данными официальной статистики, отраслевых отчетов, научных трудов отечественных и зарубежных ученых, развивающих аналитическую активность в спектре проблематики диссертационного исследования), верифицируемыми результатами авторских разработок; а также совокупностью научных методов, объединенных общей методологией маркетинговых исследований и анализа маркетинговых технологий в развитии рынка многопользовательских игр.

Рабочая гипотеза диссертации заключается в обосновании научного предположения о направленном влиянии цифровизации на трансформирующиеся маркетинговые технологии в области реализации многопользовательских компьютерных игр в контексте активизации клиентского спроса, что способствует появлению обновленных сфер предпринимательства и новых рынков распределения цифровой продукции, в том числе для отечественных производителей цифровых товаров и игрового контента, и обусловливает возможности повышения их конкурентоспособности и вовлечения пользователей

игрового контента посредством геймификации в образовательную, исследовательскую, управленческую деятельность.

Положения диссертации, выносимые на защиту:

1. Цифровизация экономики, повысившая уровень информационного обеспечения потребителей и обусловившая возникновение новых товаров и сервисов, формирование обновленных рыночных ниш и самостоятельных рынков, требует изменения маркетинговых технологий для повышения общей результативности маркетинговой деятельности компаний - обновления способов продвижения товаров и услуг и коммуникаций с потребителями с учетом возможностей цифровой среды применительно к рынку многопользовательских компьютерных игр, игрового контента.

2. В условиях цифровизации перманентно свойственная индивидам потребность в игровой деятельности, наличествующая на всех этапах исторического развития социума, проявляется в форме определенной потребности - участии в потреблении компьютерных игр и игрового контента (в том числе с образовательными, исследовательскими управленческими целями, а не только в формате проведения досуга), что опосредует формирование нового быстрорастущего рынка, характеризующегося высокой динамикой спроса, а также детерминирование целевых потребительских сегментов и предложения соответствующих товаров и услуг.

3. Нематериальная природа компьютерных игр как товара обусловливает неравномерное распределение ограничений между производителем и потребителем, устраняя такие сопутствующие потреблению материальных товаров затраты, как гарантийное обслуживание (виртуальные товары не подлежат порче при хранении и физическим повреждениям), величина запаса (виртуальные товары неисчерпаемы), влияние природных факторов (климат и метеоусловия не распространяются на интернет-среду), что требует создания новых методов стимулирования продвижения / продаж компьютерных игр, взаимосвязанных с мотивацией игроков и их целевым участием в выборе игрового контента (желание играть, рационализм, эстетические желания).

4. При разработке и внедрении маркетинговых технологий продвижения продукции и установления долговременных взаимоотношений с потребителями в современной цифровой среде на рынке многопользовательских компьютерных игр необходимо учитывать не только свойства нематериальности и неисчерпаемости, присущие компьютерным играм как товарам, но и доминирующие модели реализации компьютерных игр, отличающиеся механизмами оплаты и поставки игровых продуктов в цифровой экономике.

5. Компьютерные игры как нематериальные товары обладают свойством уникальности, поэтому при их потреблении возникает проблема неопределенности, затрудняющая принятие решения о покупке потребителем из-за отсутствия полной информации о продукте и возможного наличия скрытых или неявных условий использования товара и увеличивающая издержки производителя на идентификацию предпочтений потребителя, что может способствовать снижению эффективности маркетинговых мероприятий и предполагает развитие маркетинговых технологий в формате вовлечения потребителей в коллаборационные объединения (предполагающие досуговую, образовательную, исследовательскую, управленческую основы геймификации), для повышения их мотивации к участию в потреблении игрового контента на долгосрочной основе.

Научная новизна диссертационного исследования заключается в формировании теоретико-методического обоснования закономерностей развития и изменения маркетинговых технологий в области активизации спроса на многопользовательские компьютерные игры под влиянием интернет-среды и цифровизации в целях минимизации негативных (способствующих уходу игроков от реальности) и максимизации позитивных последствий (перспективного применения геймификации в образовательных, исследовательских и управленческих направлениях) развития рынка игрового контента в российской экономике.

В ходе исследования были получены следующие результаты, обладающие элементами научной новизны:

- в диссертации уточнено определение маркетинговых технологий как комплекса мероприятий по осуществлению товарной, ценовой и коммуникационной политики в целях активизации продвижения многопользовательских компьютерных игр и сопутствующих им товаров в условиях технологического и социального влияния цифровых коммуникаций, что развивает теоретический базис использования маркетинговых решений в геймификации (включая их вовлечение в образовательную, исследовательскую, управленческую составляющие) для расширения целевой аудитории потребителей игрового контента;

- автором доказано, что посредством игры и игровой деятельности индивиды удовлетворяют потребность в соревновании, общении, обучении, решении сложных задач, развлечении, поэтому игровая деятельность создает колоссальную по размерам и потенциалу потребительскую базу, что позволяет в целях интенсификации реализации компьютерных игр локализовать целевые группы, провести сегментацию потребителей игрового контента и на этой основе расширить его ассортимент, а также использовать мотивы потребления компьютерных игр для корректировки и выработки практических решений в применении маркетинговых технологий;

- обоснована классификация факторов воздействия на выбор потребителя, опирающаяся на авторскую периодизацию развития рынка компьютерных игр в соотнесении с приоритетным использованием определенных маркетинговых технологий (включая функции киберспорта), развивающая и дополняющая существующие методы продвижения компьютерных игр и игрового контента в части стимулирования их продвижения за счет постановки задач, требующих коллективного участия игроков, реализации соревновательного аспекта среди игроков, стимулирования снижения временных затрат игрока при объединении с другими игроками, а также положения игрока в иерархической структуре объединений (кланы, корпорации, альянсы, союзы), что способствует упрочнению взаимоотношений с потребителями, общему увеличению их времени пребывания в игре, а также продлению жизненного цикла компьютерной игры как товара;

- разработана авторская матрица коммуникационного воздействия на потребителей в условиях цифровизации применительно к моделям реализации многопользовательских компьютерных игр, в основу которой положена специфика рынка компьютерных игр, особенности компьютерных игр как товаров, позиция потребителя относительно предложения определенной компании в соотнесении с приоритетными маркетинговыми технологиями, что способствует вовлечению индивидов в потребление игрового контента с различными целями и позволяет компаниям идентифицировать политику продвижения компьютерной игры. Предложенный формат взаимодействия дает возможность использовать коммуникационный канал, основанный на пирамидальной модели коммуникативного воздействия на потребителя на базе цифровых материалов программы игрового клиента;

- предложена модель коллаборативного взаимодействия потребителя и производителя многопользовательских компьютерных игр с акцентом влияния цифровизации на бизнес-процессы и с учетом предложенных мероприятий: вербовка потенциальных коллаборантов; мониторинг и анализ статистики действий игрока; встречи и конференции с разработчиками. Авторская модель базируется на выстраивании долгосрочных взаимоотношений между потребителем и производителем, на мониторинге и формировании обратной связи с потребителем для отслеживания результативности процесса разработки и продвижения компьютерных игр, позволяет вовлекать потребителей в образовательные, исследовательские и управленческие инициативы на долгосрочной основе.

Теоретическая значимость исследования. Сформулированные в диссертационной работе выводы, авторские рекомендации и методические положения вносят определенный вклад и способствуют развитию теоретических положений в части обоснования маркетинговых технологий, востребованных при продвижении компьютерных игр, игрового контента в современных условиях цифровизации. Авторские разработки развивают теоретический базис потенциала

взаимодействия компаний с потребителями игрового контента за счет понимания их мотивации и сегментации целевой аудитории.

Практическая значимость исследования заключается в возможности использования результатов диссертационной работы в деятельности компаний, использующих маркетинговые технологии во взаимодействии с потребителями, продвигающих на рынок многопользовательские компьютерные игры, а также в работе организаций, использующих феномен геймификации процессов в образовании, аналитической работе и управлении. Авторские обобщения, выводы и рекомендации использованы при подготовке методических материалов к дисциплинам «Маркетинг видов экономической деятельности», «Маркетинговый анализ» по направлению подготовки бакалавров «Торговое дело» (направленность «Маркетинг в торговле») в ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)», а также в практической деятельности ООО «ВИП АЙТИ ТЕЛЕКОМ».

Апробация результатов диссертационного исследования. Основные положения и выводы диссертации на различных этапах исследования представлялись в докладах, выступлениях на международных, всероссийских и межрегиональных научно-практических конференциях и получили одобрение научной общественности в г. Новосибирске (III Международная научно-практическая конференция «Развитие экономических и межотраслевых наук в XXI веке», 2014 год); п. Абрау-Дюрсо (XXII Международная научно-практическая конференция «Математика. Экономика. Образование», 2016 год); г. Ростове-на-Дону (Международная научно-практическая конференция, XII Южно-Российский логистический форум «Зеленая логистика: концепция минимизации нагрузки на окружающую среду и сохранения планеты для будущих поколений», 14-18 октября 2016 года; межрегиональная научно-практическая конференция профессорско-преподавательского состава и молодых ученых «Экономика региона и ее инфраструктурное обеспечение в контексте социально-экономических изменений», 24 апреля 2015 года; Международная научно-практическая конференция XIV Южно-российского логистического

форума «Цифровая революция в логистике: эффекты, конгломераты и точки роста», 18-19 октября 2018 г.; Международная научно-практическая конференция профессорско-преподавательского состава, молодых ученых и студентов «Модернизация экономики России: отраслевой и региональный аспект», 2019; Ежегодная молодежная научная конференция «Юг России: вызовы времени, открытия, перспективы», 13-28 апреля 2020 года), г. Краснодаре (Международная научно-практическая конференция «Проблемы и перспективы формирования маркетинговых стратегий в условиях нестабильных рынков», ноябрь 2018 года); г. Москве (XX Всероссийский конкурс научных работ молодежи «Экономический рост России», 2017 год; Международный молодежный научный форум «ЛОМОНОСОВ-2020», 10-27 ноября 2020 года).

Публикации. По теме диссертации опубликована 32 научные работы (общий объем 12,97 в том числе авторского текста 10,04 п.л.), включая 1 статью в издании, входящем в международную базу цитирования БСориБ, и 5 статей в журналах из перечня, рекомендованного ВАК, общим объемом авторского текста 2,2 п.л., а также две коллективные монографии с объемом авторского текста 1,5 п.л.

Структура диссертационной работы. Работа состоит из введения, трех глав (девяти параграфов), заключения, списка литературы и приложения. Содержание работы размещено на 237 страницах, а также содержит 21 таблицу и 87 рисунков. Список использованной литературы включает 311 источников.

ГЛАВА 1. РАЗВИТИЕ МАРКЕТИНГОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРОВОГО КОНТЕНТА В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВИЗАЦИИ

1.1 Влияние цифровой экономики на развитие маркетинговых технологий

Современный уровень развития коммуникационных и информационных технологий (далее - ИТ) обусловил появление целого ряда товаров. Благодаря развитию ИТ в структуру потребления современных домохозяйств прочно вошли такие товары, как компьютерные игры, программное обеспечение, компьютерное оборудование и т.д. Формирование новых товаров и услуг актуализировало и создало предпосылки для применения новых способов продвижения, особенно способов продвижения в условиях цифровой экономики.

Для цели аналитического изучения маркетинговых технологий в условиях цифровой экономики необходимо в достаточном для исследовательских задач объеме рассмотреть развитие классических маркетинговых технологий.

Маркетинг как самостоятельная область знаний оформился в конце XIX -начале XX века. Маркетинговые технологии тогда носили относительно примитивный характер. В основном маркетинговые технологии были представлены такими инструментами, как: печатная реклама (газеты, журналы), наружная реклама (вывески у заведений, рекламные щиты), выставочная деятельность.

В современной и классической литературе существуют различные определения и трактовки маркетинговых технологий и их составляющих. Поэтому для их изучения необходимо рассмотреть многочисленные взгляды и интерпретации маркетинговых технологий как в отечественной, так и в зарубежной науке.

Похожие диссертационные работы по специальности «Экономика и управление народным хозяйством: теория управления экономическими системами; макроэкономика; экономика, организация и управление предприятиями, отраслями, комплексами; управление инновациями; региональная экономика; логистика; экономика труда», 08.00.05 шифр ВАК

Список литературы диссертационного исследования кандидат наук Попов Михаил Вячеславович, 2021 год

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Книги, статьи и монографии

1. Аакер, Д. Создание сильных брендов / Д. Аакер. - Москва : Издательский дом Гребенникова, 2008. - 406 с.

2. Адамчик, В.В. Новый словарь иностранных слов: Более 60 000 слов и выражений / В.В. Адамчик. - Москва : АСТ ; Минск : Харвест, 2009.

3. Акерлоф, Д. Рынок «лимонов»: неопределенность качества и рыночный механизм / Д. Акерлоф. - Москва : THESIS, 1994. - Вып. 5.

4. Ансофф, И. Новая корпоративная стратегия / И. Ансофф. - Санкт-Петербург : Питер, 1999.

5. Аркин, Е.А. Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры / Е.А. Аркин. - Москва, 1935.

6. Бадалова А.Г., Бондаренко В.А., Жебровская Л.А., Колесников Ю.А., Ларионов В.Г. МЕДИАОБРАЗОВАНИЕ В РАЗВИТИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ В УСЛОВИЯХ ЭКОНОМИКИ ИННОВАЦИЙ // Медиаобразование. 2017. № 2. С. 62-73.

7. Бандура, А. Теория социального научения / А. Бандура. - Санкт-Петербург : Евразия, 2000.

8. Белл, Д. Эпоха разобщенности: размышления о мире XXI века / Д. Белл, В. Иноземцев. - Москва : Свободная мысль : Центр исследования постиндустриального общества, 2007. - 303 с.

9. Березин, В.М. Массовая коммуникация: сущность, каналы, действия / В.М. Березин. - Москва : РИП-холдинг, 2003.

10. Бернет, Дж. Маркетинговые коммуникации. Интегрированный подход / Дж. Бернет, С. Мориарти. - Санкт-Петербург : Питер, 2001.

11. Блэкуэлл, Р. Поведение потребителей / Р. Блэкуэлл, П. Миниард, Дж. Энджел ; пер. с англ. - 10-е изд. - Санкт-Петербург : Питер, 2007.

12. Болтаева, М.Л. Деловая игра в обучении / М.Л. Болтаева // Молодой ученый. - 2012. - № 2. - С. 252-254. - URL: https://moluch.ru/archive/37/4267/ (дата обращения: 07.02.2019).

13. Большой энциклопедический словарь. - 2-е изд., перераб. и доп. -Москва : Большая российская энциклопедия, 1998. - С. 840.

14. Бондаренко В.А., Толстяков Р.Р., Иванченко О.В., Миргородская О.Н. ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В МАРКЕТИНГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ КОМПАНИЙ // Вопросы современной науки и практики. Университет им. В.И. Вернадского. 2019. № 4 (74). С. 41-47.

15. Бондаренко В.А., Иванченко О.В., Зайченко О.В. ИНСТРУМЕНТЫ МАРКЕТИНГА ПЕРСОНАЛА: ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН ТРЕНИНГОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ПРОДАЖ // Конкурентоспособность в глобальном мире: экономика, наука, технологии. 2016. № 2 (14). С. 25-28.

16. Бондаренко В.А., Иванченко О.В. КОМПЬЮТЕРО-ОПОСРЕДОВАННЫЕ КОММУНИКАЦИИ И В ОПРОСАХ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ // Научно-методический электронный журнал Концепт. 2016. № T2. С. 6-10.

17. Буровский, А. Царьград. 1000 лет величия / А. Буровский. - Москва : Яуза : Эксмо, 2013. - С. 41.

18. Бэгготт, К. Email-маркетинг работает! Как продавать больше, используя один из мощнейших маркетинговых инструментов / К. Бэгготт, А. Сейлс ; пер. с англ. О.А. Бабкиной. - Москва : Группа ИДТ, 2008. - 248 с.

19. Васин, Ю. Эффективные программы лояльности / Ю. Васин, Л. Лаврентьев, А. Самсонов. - Москва : Альпина Бизнес Букс, 2005.

20. Вебстер, Ф. Общая модель организационного покупательского поведения. Сборник работ, оказавших наибольшее влияние на маркетинг. Классика маркетинга / Ф. Вебстер, Й. Винд ; составители Б.М. Энис, К.Т. Кокс, М.П. Моква. - 2001. - С. 198-205.

21. Вернадский, В.И. Биосфера и ноосфера / В.И. Вернадский. - Москва : Айрис-пресс, 2009. - С. 478.

22. Винничук, Л. Люди, нравы и обычаи Древней Греции и Рима / Л. Винничук ; пер. с польск. В.К. Ронина. - Москва : Высшая школа., 1988. - 496 с.

23. Випперфюрт, А. Вовлечение в бренд: как заставить покупателя работать на компанию / А. Випперфюрт. - Санкт-Петербург : Питер, 2007. - 384 с.

24. Волкова, Е.Н. Исследование структуры субъектности в младшем подростковом возрасте с разным уровнем игровой компьютерной зависимости / Е.Н. Волкова, А.В. Гришина // Психологическая наука и образование. - 2015. -Т. 20. - № 1. - С. 69-89.

25. Вопросы экономики и права : сб. статей аспирантов и соискателей ученой степени кандидата наук / Рост. гос. эконом. ун-т (РИНХ). - Ростов-на-Дону, 2012. - № 10.

26. Воронов А.А., Муратова А.Р. МАРКЕТИНГОВЫЕ DЮГГAL-ТЕХНОЛОГИИ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ КОМПАНИИ / Технологии, экономика и управление: анализ мировых и отечественных тенденций и перспектив развития. сборник статей Всероссийской научно-практической конференции. Ответственные редакторы: Н. А. Овчаренко, Т. В. Лохова. 2018. С. 80-86.

27. Вундт, В. Этика / В. Вундт. - Санкт-Петербург, 1887.

28. Галактионова, Г.М. Особенности отбора коррекционных и развивающих игр, направленных на использование возможностей объемной графики для решения двигательных и реабилитационных задач / Г.М. Галактионова, О.Л. Леханова // Педагогика. Вопросы теории и практики. - Тамбов : Грамота, 2017. - № 4. - С. 20-22.

29. Гафарова, Е.А. Возможности современных компьютерных игр для развития креативности молодежи / Е.А. Гафарова, М.Ф. Гафаров // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. - № 52. -Новосибирск : Центр развития научного сотрудничества, 2016.

30. Геращенко, Н. Электронная коммерция. Мировой и российский опыт / Н. Геращенко, А. Соколова. - Москва : Открытые системы, 2000. - С. 224.

31. Гладкая, Е.Ф. Игра как средство активизации познавательной деятельности студентов / Е.Ф. Гладкая // Высшее образование в России. - 2018. -Т. 27. - № 10. - С. 161-167.

32. Говарда, Дж. Теория поведения покупателя : сб. работ, оказавших наибольшее влияние на маркетинг. Классика маркетинга / Дж. Говарда, Д. Шет ; составители Б.М. Энис, К.Т. Кокс, М.П. Моква. - 2001. - С. 175-180.

33. Голубкова, Е.Н. Маркетинговый коммуникации / Е.Н. Голубкова. -Москва : Финпресс, 2000.

34. Гренков, В.Ю. Современное состояние и перспективы электронной коммерции (маркетинговый подход) / В.Ю. Гренков // Маркетинг в России и за рубежом. - 2003. - № 6. - 160 с.

35. Гроос, К. Душевная жизнь ребенка / К. Гроос. - Киев, 1916. - С. 72.

36. Гукасян, Н.Ю. Социальные сети как средство коммуникации с потребителями / Н.Ю. Гукасян // Маркетинговые коммуникации. - 2017. - № 3. -С. 172.

37. Гуманитарные исследования в интернете / под ред. А.Е. Войскунского. -Москва : Можайск-Терра, 2000. - С. 95.

38. Дмитриева, В.Д. Реальная нереальная симулятивная экономика / В.Д. Дмитриева // Вопросы экономики и права : сб. статей аспирантов и соискателей ученой степени кандидатов экономических наук. - Ростов-на-Дону : Изд-во РГЭУ (РИНХ), 2012.

39. Долгин, А. Манифест новой экономики. Вторая невидимая рука рынка / А. Долгин. - Москва : АСТ, 2010. - С. 191-192.

40. Долгин, А. Экономика символического обмена / А. Долгин. - 2-е изд., доп. - Москва : Прагматика культуры, 2007. - С. 217.

41. Дэвис, Н. История Европы / Н. Дэвис ; пер. с англ. Т.Б. Менской. -Москва : АСТ : Транзиткнига, 2005. - С. 246.

42. Ерохина, Т.Б. Digital-маркетинг как эффективный инструмент коммуникации с потребителем / Т.Б. Ерохина // Цифровая революция в логистике: эффекты, конгломераты и точки роста : материалы междунар. науч.-практ. конф.,

XIV Южно-Российский логистический форум / Рост. гос. эконом. ун-т (РИНХ). -Ростов-на-Дону, 2018. - С. 151.

43. Ерохина, Т.Б. Маркетинговая и социально-экономическая составляющие потребительского поведения (VI Южно-Российский логистический форум) / Т.Б. Ерохина; Ростовский государственный экономический университет «РИНХ». - Ростов-на-Дону, 2009.

44. Ершов, В.Е. Тенденции развития рынка рекламы в контексте влияния на потребительское поведение / В.Е. Ершов // Вестник РГЭУ (РИНХ). - 2013. -№ 4. - С. 102.

45. Жбанков, М.Р. Игра. Новейший философский словарь / М.Р. Жбанков. -Минск, 1998. - С. 252.

46. Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Г. Зикерманн, Л. Джоселин. -Москва, 2014.

47. Иванченко, О.В. Анализ поведения потребителей на рынке продовольственного ретейла [Электронный ресурс] / О.В. Иванченко, О.Ю. Баранова // Концепт. Современные научные исследования: актуальные теории и концепции. - Вып. 3. - 2015. - ART 65086. - URL: http://e-koncept.ru/teleconf/65086.html

48. Илалтдинова, Е.Ю. Значение игры в воспитательном пространстве детско-взрослого сообщества / Е.Ю. Илалтдинова // Социальная педагогика. -№ 5. - Москва : НИИ школьных технологий, 2015.

49. Ильин, В.И. Потребительское поведение / В.И. Ильин. - Санкт-Петербург : Питер, 2000.

50. Иноземцев, B. Современное постиндустриальное общество: природа, противоречия, перспективы / B. Иноземцев. - Москва: Логос, 2000. - 304 с.

51. Иноземцев, В.М. Пределы «догоняющего развития» / В.М. Иноземцев. -Москва: Экономика, 2000. - 295 с.

52. Каган, М.С. Философия культуры / М.С. Каган. - Санкт-Петербург: Петрополис, 1996.

53. Казакова, Н.Т. Феномен игры в философии: методологический анализ: автореф. дисс. кандидата философских наук / Н.Т. Казакова. - Волгоград, 2002. -23 с.

54. Калиева О.М., Лужнова Н.В., Юркина В.О. Выявление возможностей использования технологий традиционного маркетинга и маркетинга взаимоотношений в розничной торговле // Вестник Самарского муниципального института управления. 2018. №3. С. 43-54.

55. Кастельс, М. Становление общества сетевых структур / М. Кастельс // Новая постиндустриальная волна на Западе: Антология / под ред. В.Л. Иноземцева. - Москва : Academia, 1999. - С. 494-505.

56. Кастронова, Э. Бегство в виртуальный мир / Э. Кастронова. - Ростов-на-Дону : Феникс, 2010. - С. 7.

57. Клифтон, Р. Бренды и брендинг / Р. Клифтон, Д. Симмонз. - Москва : Олимп-Бизнес, 2008.

58. Концепция Федеральной целевой программы развития образования на 2016-2020 годы. Правительство Российской Федерации. - Москва, 2014.

59. Костоглодов, Д.Д. Отечественная практика использования технологий Digital Signage в розничной торговле / Д.Д. Костоглодов, О.Н. Миргородская, Н.А. Дадаян // Цифровая революция в логистике: эффекты, конгломераты и точки роста : материалы междунар. науч.-практ. конф., XIV Южно-Российский логистический форум. - Ростов-на-Дону : Изд-во РГЭУ (РИНХ), 2018.

60. Котлер, Ф. Основы маркетинга / Ф. Котлер. - Москва : Вильямс, 2007.

61. Кравченко, С.А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход / С.А. Кравченко. - Москва : МГИМО-Университет, 2006.

62. Кравченко, С.А. Нелинейная социокультурная динамика: Играизационный подход / С.А. Кравченко. - Москва : МГИМО-Университет, 2006.

63. Красюк И.А., Кольган М.В. НАПРАВЛЕНИЯ И ФОРМЫ ОРГАНИЗАЦИИ МАРКЕТИНГА В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВИЗАЦИИ // Практический маркетинг. 2019. № 7 (269). С. 3-9.

64. Крейвенс, Дж. Стратегический маркетинг / Дж. Крейвенс. - 6-е изд. -Москва : Вильямс, 2003.

65. Кремнева, В.Н. Подвижные игры как средство повышения мотивации студентов к занятиям физической культурой / В.Н. Кремнева, С.И. Синякова // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. -№ 42. - Новосибирск : Центр развития научного сотрудничества, 2016.

66. Кривко-Апинян, Т.А. Мир игры / Т.А. Кривко-Апинян. - Санкт-Петербург : Эйдос, 1992. - 160 с.

67. Кубка, А.Э. Интернет-реклама: характеристики и возможности / А.Э. Кубка / Маркетинговые коммуникации. - 2009. - № 3. - С. 143-145.

68. Кузнецов, Н.Г. Трансформация поведения потребителей в условиях цифровой экономики / Н.Г. Кузнецов, Н.Д. Родионова // Цифровая революция в логистике: эффекты, конгломераты и точки роста : материалы междунар. науч.-практ. конф., XIV Южно-Российский логистический форум. - Ростов-на-Дону : Изд-во РГЭУ (РИНХ), 2018. - С. 163-164.

69. Лем, С. Сумма технологии / С. Лем ; пер. с пол. Ф. Широков. - Москва : АСТ : Астрель : Полиграфиздат, 2012. - С. 284.

70. Летинен, Х. Интервью «Коррекция дислексии у детей с применением компьютерной игры GRAPHOGAME» / Х. Летинен // Психологическая наука и образование. - 2018. - Т. 23. - № 3. - С. 84-86. - 001: 10.17759^.2018230308.

71. Лехин, И.В. Словарь иностранных слов / И.В. Лехин, Ф.Н. Петров ; под ред. Ф.Н. Петрова. - Москва : Государственное издательство иностранных и национальных слов, 1954.

72. Либенстайн, Х. Теория потребительского поведения и спроса / Х. Либенстайн. - Санкт-Петербург : Экономическая школа, 1993.

73. Литовченко, И.Л. Влияние потребительского поведения в интернет-среде на маркетинговую деятельность / И.Л. Литовченко // Бизнесинформ. -2010. - № 5.

74. Майорова, Н.В. Деловая игра как фактор гуманизации и воспитания подростков / Н.В. Майорова // Гуманизация и гуманитаризация образования: теории, концепции, опыт. - Самара : СГПУ, 1997. - С. 39-41.

75. Маковский, М.М. Историко-этимологический словарь английского языка / М.М. Маковский. - Москва : Диалог, 1999. - С. 284.

76. Марков, Л. Система дуальных противоположностей Инь-Ян в сравнительном освещении / Л. Марков // Восток. - Москва, 2003. - № 5. - С. 17-31.

77. Мескон, М. Основы менеджмента / М. Мескон, А. Майкл, Ф. Хедоури ; пер. с англ. - 3-е изд. - Москва : И.Д. Вильямс, 2007.

78. Мескон, М.Х. Основы менеджмента / М.Х. Мескон, М. Альберт, Ф. Хедоури ; пер с англ. - Москва : Дело, 1992. - С. 366.

79. Милонова, М.В. Электронная коммерция в России: некоторые проблемы и пути их решения / М.В. Милонова, Д.К. Арбатов // Международная торговля и торговая политика. - 2015. - № 3 (3).

80. Мыльникова, Е.В. Использование деловых игр как эффективный метод обучения студентов гуманитарного института СФУ по дисциплине «бизнес-планирование» / Е.В. Мыльникова // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. - № 36. - Новосибирск : Центр развития научного сотрудничества, 2014.

81. Неженцев, М.М. Роль и значение игры в процессе обучения / М.М. Неженцев // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. - № 35-2. - Новосибирск : Центр развития научного сотрудничества, 2014.

82. Овечкин, А.В. Сайт компании как инструмент маркетинговой коммуникации с потребителями / А.В. Овечкин // Маркетинговые коммуникации. - Москва : Издательский дом Гребенникова, 2009. - № 2.

83. Старостин В.С., Окольнишникова И.Ю. Маркетинговые интернет-технологии в малом бизнесе: современные реалии и подходы к исследованию // Вестник Удмуртского университета. Серия Экономика и право. 2020. Т. 30. № 4. С. 512-519

84. Орсаг, Ю.В. Ситуационно-ролевая игра «Мой вам совет» / Ю.В. Орсаг, О.Н. Паншина, Н.Н. Долгина, Н.В. Попова // Социальная педагогика. - Москва : Научно-исследовательский институт школьных технологий, 2015.

85. Основные направления психологии в классических трудах. Бихевиоризм. Э. Торндайк. Принципы обучения, основанные на психологии. Джон Б. Уотсон. Психология как наука о поведении. - Москва : АСТ-ЛТД, 1998.

86. Осовцев, В.А. Сущность и проблематика использования маркетинговых инноваций в условиях низкого потенциала роста российской экономики / В.А. Осовцев // Вестник Ростовского государственного экономического университета (РИНХ). - Ростов-на-Дону : Изд-во РГЭУ (РИНХ), 2013. - № 3.

87. Пиндайк, Р. Микроэкономика / Р. Пиндайк, Д. Рубинфельд ; пер. с англ. В.Т. Борисович, В.М. Полтерович, В.И. Данилов. - Москва : Экономика : Дело, 1992. - С. 107-108.

88. Платон. Государство. Сочинения в четырех томах / под общ. ред. А.Ф. Лосева и В.Ф. Асмуса. - Санкт-Петербург : Изд-во Олега Абышко, 2007.

89. Платон. Собрание сочинений в четырех томах. - Т. 1. - Москва : Мысль, 1990. - 860 с. (Философское наследие, том 112). - С. 3-69.

90. Плеханов, Г.В. Избранные философские произведения / Г.В. Плеханов. -Т. 5. - Москва, 1958. - С. 343.

91. Плутарх. Сравнительные жизнеописания. - Санкт-Петербург : Эксмо, 2006. - С. 1391.

92. Пономарева, A.M. Креативный инструмент. Коммуникационный маркетинг: понятие, концепция, место в системе маркетинг-микс / A.M. Пономарева // Российское предпринимательство. - Москва : Креативная экономика, 2008. - № 6. - С. 122-126.

93. Пономарева, А.М. Креатив на региональном рынке маркетингово-коммуникационных услуг: исследования, аналитика : монография / А.М. Пономарева. - Ростов-на-Дону : Мини-Тайп, 2009.

94. Пономарева, А.М. Креативные средства и инструменты коммуникационного маркетинга : монография / А.М. Пономарева. - Ростов-на-Дону : Мини-Тайп, 2009.

95. Попов, М.В. Влияние интернет-среды на производственные отношения / М.В. Попов // Развитие экономических и межотраслевых наук в XXI веке : III Междунар. науч.-практ. конф. студентов и молодых ученых. - Новосибирск : Научный институт глобальной и региональной экономики (НИГРЭ), 2014. - С. 87.

96. Попов М.В. Маркетинговые коммуникации в сфере компьютерных игр и киберспортивных мероприятий / М. В. Попов, В. А. Бондаренко// Маркетинговые коммуникации, 2017. № 2 (98), С. 150-160.

97. Попов М.В. Факторы, детерменирующие потребление виртуальных благ / М. В. Попов // Вестник Ростовского государственного экономического университета (РИНХ), 2016. № 3 (55). С. 59-66.

98. Попов М.В. Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента / М. В. Попов, В. А. Бондаренко// Практический маркетинг, 2017. № 3 (241). С. 36-44.

99. Попов М.В. Исследование потребительских предпочтений пользователей многопользовательских компьютерных игр на основе применения пассионарной теории этногенеза Л.Н. Гумилева / М. В. Попов, В. А. Бондаренко // Вестник Ростовского государственного экономического университета (РИНХ) № 1. 2018. 87-93.

100. Попов М.В. Исследование потребительского спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента / М. В. Попов, В. А. Бондаренко// Вестник Ростовского государственного экономического университета (РИНХ). 2019. № 2 (66). С. 105-114.

101. Портер, М. Конкуренция / М. Портер. - Москва : Вильямс, 2005.

102. Пржедецкая Н.В., Кулькова Е.П., Шевелева В.В. ВЛИЯНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТЬ ФИРМЫ НА РЫНКЕ // Гуманитарные и социально-экономические науки. 2018. № 5 (102). С. 127-130.

103. Райхельд, Ф. Эффект лояльности: движущие силы экономического роста, прибыли и непроходящей ценности / Ф. Райхельд, Т. Тил ; пер. с англ. -Москва : Вильямс, 2005.

104. Ревинова, С.Ю. Информационные технологии как важнейший фактор формирования конкурентных преимуществ / С.Ю. Ревинова // Вестник РУДН. Серия «Экономика». - Москва : Изд-во РУДН, 2003. - № 1 (9). - С. 73-80.

105. Ретюнских, Л.Т. Онтология игры : автореф. дисс. на соискание д-ра философских наук / Л.Т. Ретюнских. - Москва, 1998. - 40 с.

106. Решетникова Е.В., Коган Е.А., Сосоров С.С. Развитие киберспорта и его роль в социализации молодежи в условиях информатизации общества // Материалы международной научно-практической конференции «Социальная реальность виртуального пространства». Иркутск. 2019. С. 115-118.

107. Роджерс, Э. Коммуникации в организациях / Э. Роджерс, Р. Аварвала-Роджерс ; пер. с англ. - Москва : Экономика, 1980.

108. Романов, А.А. Маркетинговые коммуникации / А.А. Романов, А.В. Панько. - Москва : Эксмо, 2006. - 432 с. - (Прицельный маркетинг).

109. Россидис, Н. Управление брендами в посткризисной среде / Н. Россидис // Маркетинг в России: мировой опыт и российская практика : материалы 3-й Междунар. конф. - Москва: РАМ, 1999.

110. Рубцова, О.В. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры Dota-2) / О.В. Рубцова, А.С. Панфилова, С.Л. Артеменков // Психологическая наука и образование. -2018. - Т. 23. - № 1. - а 137-148. - DOI: 10.17759^.2018230112.

111. Рукавицына, М.С. Цифровая дистрибуция в розничной сети / М.С. Рукавицына // Маркетинговые коммуникации. - Москва : Издательский дом Гребенникова, 2010. - № 6.

112. Савина А.А. «Поймать лояльность» в социальную сеть / А.А. Савина // Маркетинговые коммуникации. - Москва : Издательский дом Гребенникова, 2009. - № 5.

113. Самойлов, А.М. Электронная коммерция в системе современного бизнеса : дисс. ... канд. эконом. наук / А.М. Самойлов. - Москва, 2004. - 164 с.

114. Сапир, Е.В. Взаимосвязь этики и экономики в общественном развитии: геоэкономический синтез / Е.В. Сапир // Вестник Ярославского государственного университета им. П.Г. Демидова. Серия «Гуманитарные науки». - 2012. - № 4. -211 с.

115. Сатаева, Д.М. Игровые приемы моделирования профессиональной деятельности при изучении систем менеджмента качества / Д.М. Сатаева, Л.В. Павлова, Л.В. Булкина // Педагогика. - Москва : Педагогика, 2018. - № 4.

116. Сергеева, В.А. Деловые игры как активный метод обучения студентов-медиков старших курсов по дисциплине «внутренние болезни» / В.А. Сергеева // Педагогика. Вопросы теории и практики. - Тамбов : Грамота, 2016. - № 3.

117. Серго, А.Г. Доменные имена / А.Г. Серго. - Москва : Бестселлер, 2006. - С. 95.

118. Серик, Н.И. Ролевые игры в преподавании иностранных языков / Н.И. Серик // Педагогика. - Москва : Педагогика, 2015. - № 10.

119. Спенсер, Г. Основания социологии / Г. Спенсер. - Санкт-Петербург, 1987. - С. 13-14.

120. Суртаев, В.Я. Игра как социокультурный феномен / В.Я. Суртаев. -Санкт-Петербург, 2005. - С. 8-45.

121. Тапскотт, Д. Викиномика как массовое сотрудничество изменяет все / Д. Тапскотт, Э. Уильямс ; пер. с англ. П. Миронов. - Москва : Best Business Books, 2009. - С. 387.

122. Тапскотт, Д. Электронно-цифровое общество / Д. Тапскотт. - Киев : INT-пресс ; Москва : Релф-бук, 1999. - 432 с.

123. Тацит, П.К. Анналы. История / П.К. Тацит. - Москва : Пушкинская библиотека : АСТ, 2005. - С. 668.

124. Ушаков, Д.Н. Толковый словарь русского языка / Д.Н. Ушаков ; под ред. Д.Н. Ушакова. - Москва : Гос. ин-т «Сов. энцикл.» ; ОГИЗ ; Государственное издательство иностранных и национальных слов, 1935-1940.

125. Уэйд, М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду / М. Уэйд, С. Бек ; под ред. А. Германа ; перевод А. Орешкина. - Москва : Претекст, 2006.

126. Федько, В.П. Формирование маркетингового мышления как парадигмы создания ценностей в ходе современной эволюция концепций маркетинга / В.П. Федько // Финансовые исследования. - 2017. - № 1 (54).

127. Философский энциклопедический словарь. - Москва : ИНФРА-М, 2005. - С. 145.

128. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ. Серия 14 «Психология». - 1989. - № 3. - С. 27-39.

129. Фролов, В. Онлайновые маркетинговые мероприятия, обеспечивающие эффективную работу сайтов, связанных с интернет-коммерцией / В. Фролов // Маркетинговые коммуникации. - Москва : Издательский дом Гребенникова, 2003. - № 3. -С. 40-41.

130. Фролова, А.Н. Традиционные игры коренных малочисленных народов как средство воспитания патриотизма [Электронный ресурс] / А.Н. Фролова // Концепт. - 2015. - Т. 13. - С. 591-595. - URL: http://e-koncept.ru/2015/85119.htm

131. Хаберлер, Г. Процветание и депрессия. Теоретический анализ циклических колебаний / Г. Хаберлер. - Серия «Бум, крах и будущее». - Москва : Социум, 2005.

132. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий / Й. Хейзинга ; пер. с нидерландского В.В. Ошиса ; под ред. Г.М. Тавризян. - Москва : Прогресс : Прогресс - Академия, 1992. - С. 13.

133. Хорькова, А.С. Психолого-педагогические аспекты подвижных игр для детей с отклонениями интеллектуального развития / А.С. Хорькова // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. - Новосибирск : Центр развития научного сотрудничества, 2016. - № 50-2.

134. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С.А. Шапкин // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - № 1. -С. 86-102.

135. Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании человека. Статьи об эстетике. - Москва, 1935.

136. Шульц, Д.Е. Новая парадигма маркетинга. Интегрируемые маркетинговые коммуникации / Д.Е. Шульц, С.И. Танненбаум, Р.Ф. Лаутерборн. -Москва : Инфра-М, 2004. - 234 с.

137. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. - Москва : Владос,

1999.

138. De Souza e Silva, A. Theorizing Locative Technologies Through Philosophies of the Virtual / A. De Souza e Silva, D.M. Sutko // Communication Theory. - 2011. - № 21. - P. 23-42. - Р. 24.

139. Della Valle, A.P. The Search vs. Experience Aspects of Cultural Goods: From Mass Media to the Performing Arts / A.P. Della Valle // ACEI. - Chicago, Illinois, USA, 2004.

140. Eco, U. Travels in Hyperreality / U. Eco. - Р. 47-49. - Приводится по: Усманова, А.Р. Умберто Эко: парадоксы интерпретации [Электронный ресурс] / А.Р. Усманова. - Минск : Пропилеи, 2000. - URL: http://yanko.lib.ru/books/cultur/usmanova-eco.htm#_Toc526164827 (дата обращения: 09.11.2014).

141. Popov M.V., Popova N.V. Current Trends in the Development of Gaming Market // European Research Studies Journal, Volume XXI, 2018, Special Issue 2, 936-945.

142. Rogers, Everett M. Diffusion of Innovation / Everett M. Rogers. - New York: Free Press, 1962. - P. 79-86.

143. Global Entertainment and Media Outlook: 2002-2006, PriceWaterhouseCopers. Приводится по: Долгин, А. Экономика символического обмена / А. Долгин. - 2-е изд., доп. - Москва : Прагматика культуры, 2007. - С. 110.

144. Greenfield, P.M. Media and the Mind of the Child: From Print to Television, Video Games and Computers / P.M. Greenfield. - Cambridge, MA : Harvard University Press, 1984.

145. Johnson, M. Improving Customer Satifaction Loyalty and Profit / M. Johnson, A. Gustafsson. - Jossey-Bass, 2000.

146. Kelly, K. New Rules for the New Economy: 10 Radical Strategies for a Connected World / K. Kelly. - Penguin Books ; First Soft-Cover Edition edition, 1999.

147. Lavidge, Robert C. A model for Predictive Measurements of Advertising Effectiveness / Robert C. Lavidge, Gary A. Steiner // Journal of Marketing. - October, 1961. - P. 59-61.

148. Maslow A. H. Motivation and Personality. - New York: Harpaer & Row,

1954.

149. Nelson, Ph. Information and Consumer Behavior / Ph. Nelson // Journal of Political Economy. - 1970. - V. 78. - № 2 (Mar. - Apr.). - P. 311-329.

150. Oyen, A.S. The Effects of Computer Games and Lesson Context on Children's Mnemonic Strategies / A.S. Oyen, J.M. Bebok // Journal of Experimental Child Psychology 62. - 1996. - № 2. - Р. 173-189.

151. Strong, E.K. The psychology of Selling / E.K. Strong. - New York : McGraw Hill, 1925. - P. 9.

152. Shannon, C.E. A Mathematical Theory of Communication / C.E. Shannon // The Bell System Technical Journal. - Vol. 27. - July, October, 1948. - P. 379-423.

153. Tolstyakov R.R., Yurina I.A., Borodulina N.Y., Makeeva M.N.SOCIOLINGUISTIC METHODS FOR STUDYING VIRAL ADVERTISING // International Journal of Civil Engineering and Technology. 2018. Т. 9. № 11. С. 20942107.

154. Turkle, Sh. The Second Self: Computers and the Human Spirit / Sh. Turkle. - New York : Simon and Schuster, 1984.

155. Zeithaml, V. Service Quality. Marketing science institute / V. Zeithaml, A. Parasuraman. - Cambridge, Massachusetts, 2004.

Авторефераты и диссертации

156. Алехина, Е.С. Развитие маркетинговых технологий в сфере услуг региона : автореф. дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / Е.С. Алехина. - Шахты, 2010.

157. Антилогова, Л.Н. Психологические механизмы развития нравственного сознания : дисс. ... д-ра наук / Л.Н. Антилогова. - Новосибирск, 1999. - 434 с.

158. Вилкова, Т.И. Маркетинговые технологии управления брендами на регионально потребительском рынке : дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / Т.И. Вилкова. - Оренбург, 2004.

159. Гончаров, С.А. Маркетинговые технологии формирования стратегических конкурентных преимуществ в консалтинге : дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / С.А. Гончаров. - Москва, 2008.

160. Земляк, С.В. Управление маркетинговыми технологиями в сфере малого бизнеса (проблемы, теория, практика) : дисс. на соискание ученой степени доктора экономических наук / С.В. Земляк. - Москва, 2007.

161. Зимин, М.А. Система управления издательским делом. Маркетинговые технологии работы с периодической печатной продукцией : дисс. на соискание ученой степени кандидата социологических наук / М.А. Зимин. - Москва, 2001.

162. Масуренков, В.С. Маркетинговые технологии воздействия на поведение потребителей услуг в сфере туризма (на материалах Ростовской

области) : дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / В.С. Масуренков. - Ростов-на-Дону, 2004.

163. Насонов, А.С. Современные тенденции в потребительском поведении (на примере глобальных многопользовательских игр) : дисс. на соискание кандидата экономических наук / А.С. Насонов. - Москва, 2009. - С. 31.

164. Нестеренкова, О.А. Маркетинговые технологии продвижения консалтинговых услуг на отраслевом рынке : дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / О.А. Нестеренкова. - Москва, 2014.

165. Орлова, М.В. Маркетинговые технологии управления интеллектуальным сервисом: дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / М.В. Орлова. - Москва, 2015.

166. Цуневская, О.Я. Маркетинговые технологии формирования программ лояльности клиентов в сфере услуг: дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / О.Я. Цуневская. - Москва, 2008.

167. Шлабитц, В.В. Маркетинговые интернет-технологии повышения клиентоориентированности компании : дисс. на соискание ученой степени кандидата экономических наук / В.В. Шлабитц. - Москва, 2010.

Источники удаленного доступа

168. Saint-Paul J. The Tyranny of Utility. Behavioral Social Science and the Role of Paternalism. Princeton: Princeton University Press, 2011. Приводится по: Капелюшников Р. Поведенческая экономика и новый патернализм. Сайт «Полит.ру» - это информационно-аналитический портал. - URL: http : //polit.ru/article/2013/11/12/paternalism/ (дата обращения: 15.11.2016).

169. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции. - URL: http://json.tv/ict_telecom_ analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 24.02.2017).

170. Аристотель. Метафизика. Приводится по: Библиотека М. Мошкова. -Режим доступа: http://www.lib.ru/POEEAST/ARISTOTEL/metaphiz.txt (дата обращения: 14.11.2014).

171. Бодрийяр Ж.-Ж. В тени тысячелетия, или Приостановка года 2000. Приводится по: Сайт «Антропология будущего». - URL: www.anthropology.ru/ru/texts/baudrill/shmill.html (дата обращения 24.03.2003)

172. Бондаренко, В.А. Social media marketing: вопросы актуальности применения / В.А. Бондаренко, В.В. Азизов // Концепт. - 2014. - Спецвыпуск № 17. - ART 145713. - Гос. рег. эл. № ФС 77-49965. - URL: http://e-koncept. ru/2014/14713.htm

173. Быков Е.Г. Геймификация научных исследований // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-nauchnyh-issledovaniy (дата обращения: 22.02.2021).

174. Герберт С. Теория принятия решений в экономической теории и науке о поведении. Вехи экономической мысли. Теория потребительского поведения и спроса / под ред. В.М. Гальперина. Т. 1. Санкт-Петербург : Экономическая школа, 1999. Сайт-библиотека «Экономикус». - URL: http://economicus.ru/cgi-ise/gallery/frame_rightn.pl?type=in&links=./in/simon/works/

simon_w1 .txt&img=works_small.gif&name=simon (дата обращения: 14.11.2016).

175. Документальный фильм National Géographie «Мегазаводы: Wargaming». - URL: http://www.youtube.com/watch?v=kp1Ca5cmnbA&feature= player_detailpage (дата обращения: 12.03.2016).

176. Зарянова Я.В., Великих П.К. Hr-геймификация: как использовать игровые технологии в управлении персоналом // Инновационная наука. 2015. №10-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/hr-geymifikatsiya-kak-ispolzovat-igrovye-tehnologii-v-upravlenii-personalom (дата обращения: 22.02.2021).

177. Интернет-ресурс, посвященный игровой тематике, Gamer.ru. - URL: http://www.gamer.ru/dark-eye-the/da-budet-tma-ser-edgar-po-2 (дата обращения: 05.06.2016).

178. Информационно-справочный портал «Индустрия рекламы». - URL: http://adindustry.ru/personnels/1209 (дата обращения: 10.11.2016).

179. Информационный интернет-ресурс BURO247.RU. - URL: http://www.buro247.ru/lifestyle/sport/zimnie-igri-2014/otkrytie-olimpiyskikh-igr-v-sochi-luchshie-momenty.html (дата обращения: 02.02.2016).

180. Информационный ресурс Naked-science. - URL: https://naked-science.ru/ article/hi-tech/uchitel-geometrii-provel-urok-v-half-life-alyx (дата обращения: 13.07.2020).

181. Информационный ресурс. - URL: http://itc.ua/articles/virtualnaya-realnost-istoriya-teoriya-praktika/ (дата обращения: 27.07.2016).

182. Исследование рынка компьютерных игр Mail.Ru Group. - URL: https://gamestats.mail.ru/ (дата обращения: 07.12.2016).

183. Итоговый доклад о результатах экспертной работы по актуальным проблемам социально-экономической стратегии России на период до 2020 года. -URL: http://2020strategy.ru/data/2012/03/14/1214585998/1itog.pdf (дата обращения: 25.11.2016).

184. Ищенко М. Олимпийские игры Древней Греции. - URL: http://www.krugosvet.ru/enc/sport/OLIMPISKIE_IGRI_DREVNE_GRETSII.html7pag e=0,0 (дата обращения: 31.01.2016).

185. Мусабекова С.А., Костылева О.А., Журавлев С.Н., Ныгызбаева Р.Ж., Иманбаева Г.Н. Новые технологии - современному образованию: геймификация при обучении медицине // Вестник КазНМУ. 2018. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novye-tehnologii-sovremennomu-obrazovaniyu-geymifikatsiya-pri-obuchenii-meditsine (дата обращения: 22.02.2021).

186. Национальная технологическая инициатива: цели, основные принципы и достигнутые результаты. Для обсуждения на заседании Президиума Совета при Президенте Российской Федерации по модернизации экономики и инновационному развитию России. Докладчик: Песков Д.Н. Сайт правительства России. - URL: http://government.ru/media/files/T9Crayp8PsBQU6hdVAl0Ss Dlu2XvCvYG.pdf (дата обращения: 13.11.2016).

187. Национальная программа «Цифровая экономика Российской Федерации». - URL: http://government.ru/rugovclassifier/614/events/ (дата обращения: 12.12.2020)

188. Образовательный проект Psy4.ru. - URL: http://www.psy4analysis.ru/article3.htm (дата обращения: 28.11.2016).

189. Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России». - URL: http://resf.su/Articles/articles/view/id/37 (дата обращения: 24.12.2016).

190. Отчет Global Digital Statshot. - URL: https://informburo.kz/stati/kibersport-smotryat-v-2-raza-bolshe-chelovek-chem-formulu-1 -o-tom-kak-eto-proizoshlo-v-cifrah-i-

grafikah.html?_utl_t=fb&fbclid=IwAR2ynlE-ox2nOdOJ4pxyOktqg6u1ZJn-YP_bzGuVKck_9hoeYX5bsYLdLtM (дата обращения: 17.08.2020).

191. Отчет Mail.ru Group. - URL: https://gamestats.mail.ru/article/ profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 27.02.2017).

192. Официальный сайт игры Warface. - URL: http://wf.mail.ru/guide/5.html (дата обращения: 14.07.2013).

193. Послание богословского факультета в Париже, разосланного епископам Франции в 1445 году. Приводится по: Пузырева, А. Как развлечься в Средние века / А. Пузырева. - Сайт некоммерческого просветительского проекта Arzamas. - URL: http://arzamas.academy/materials/331 (дата обращения: 01.02.2016).

194. Просвирина Н.В. Внедрение инструментов геймификации в управлении персоналом организации // Вестник Академии знаний. 2020. №2 (37). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vnedrenie-instrumentov-geymifikatsii-v-

upravlenii-personalom-organizatsii (дата обращения: 22.02.2021).

195. Сайт «Наука о рекламе» Advertology. - URL: http://www.advertology.ru/article134980.htm (дата обращения: 04.05.2016).

196. Сайт Domain Name Journal. - URL: http: //www. dnj ournal. com/archive/domainsales-archive. htm (дата обращения:

16.04.2010); http://www.dnjournal.com/archive/domainsales/2006/ytd-sales-charts-2006.htm (дата обращения: 16.04.2010); http://www.dnjournal.com/archive/ domainsales/2007/ytd-sales-charts-2007.htm (дата обращения: 16.04.2010); http://www.dnjournal.com/archive/domainsales/2008/ytd-sales-chart-2008.htm (дата обращения: 16.04.2010); http://www.dnjournal.com/archive/domainsales/2009/ytd -sales-charts-2009.htm (дата обращения: 16.04.2010); http://www.dnjournal.com/ archive/domainsales/2011/2011 -final-ytd-sales-charts.htm (дата обращения: 10.12.2012); http://www.dnjournal.com/archive/domainsales/2012/2012-top-100-sales-charts.htm (дата обращения: 02.10.2013).

197. Сайт WN Media Group. - URL: https://app2top.ru/industry/igrovoj-ry-nok-rossii-zarabotaet-v-2018-godu-1-7-mlrd-125141.html (дата обращения: 10.08.2020).

198. Сайт WN Media Group. - URL: https://app2top.ru/industry/traty-gejmerov-ssha-v-2018-godu-sostavyat-30-4-mlrd-126508.html (дата обращения: 10.08.2020).

199. Сайт WN Media Group. - URL: https://app2top.ru/industry/v-2018-godu-yapontsy-potratyat-na-igry-19-2-mlrd-126340.html (дата обращения: 10.08.2020).

200. Сайт WN Media Group. - URL: https://app2top.ru/money/superdata-monetizatsiya-igr-cherez-prodazhu-dopolnitel-nogo-kontenta-budet-rasti-110416.html (дата обращения: 16.07.2020).

201. Сайт WN Media Group. Системные требования: Adobe Acrobat Reader. -URL: https://app2top.ru/wp-content/uploads/2020/07/Industriya-komp-yuterny-h-igr-2020.pdf (дата обращения: 05.08.2020).

202. Сайт агентства новостей «РИА Новости». Талантливые школьники смогут поступить в ТПУ через интернет-игру. - URL: http://ria.ru/tomsk/20140519/1008330810.html#14144731276633&message=resize&rel to=register&action=addClass&value=registration (дата обращения: 02.11.2014).

203. Сайт агентства новостей «РИА Новости». Талантливые школьники смогут поступить в ТПУ через интернет-игру. - URL: http://ria.ru/tomsk/20140519/1008330810.html#14144731276633&message=resize&rel to=register&action=addClass&value=registration (дата обращения: 02.07.2016).

204. Сайт агентства новостей РБК. - URL: http://www.rbc.ru/economics/11/04/2014/57041afa9a794761c0ce8cf3 (дата обращения: 05.01.2016).

205. Сайт агентства новостей РБК. - URL: http://www.rbc.ru/interview/ technology_and_media/10/05/2016/572c7edd9a7947089d1f050c (дата обращения: 25.11.2016).

206. Сайт аналитического агентства Digi-capital. - URL: http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit- 150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.V4oiqPmLTIV (дата обращения: 10.07.2016).

207. Сайт аналитического агентства Digi-capital. - URL: http://www.digi-capital.com/news/2016/07/record-2-billion-arvr-investment-in-last-12-months/#.V5ip-fmLTIV (дата обращения: 10.07.2016).

208. Сайт аналитического агентства Newzoo. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/game-revenues-of-top-25-public-companies-jump-

22-to-34-5bn-in-h1-2016/?utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-_mdDhtkX_

8y6224t-hPemXLeU6J42bbl73SXY_CiC4If6CCwKEyvgBmupwWg6nbsK8jdwG0 mLVuBUEoeRL4Fb3hydLg&_hsmi=36568087&utm_content=36568087&utm_source =hs_email&hsCtaTracking=d02a7426-67d2-4324-ad34-abd0700c8fa9%7C3433238c-682d-4afd-bc85-11fa5989120b (дата обращения: 28.10.2016).

209. Сайт ассоциации виртуальной реальности. - URL: http://ar-vr.ru/2015/02/12/pol-makkartni-zapustil-besplatnoe-koncertnoe-vr-prilozhenie/ (дата обращения: 27.10.2016);

210. Сайт видеохостинга YouTube. - URL: https://www.youtube.com/watch?v=VUNRl3kAATk (дата обращения: 14.09.2016).

211. Сайт Всемирной организации интеллектуальной собственности. Управление именами и адресами в Интернете. Вопросы интеллектуальной собственности. Системные требования: Microsoft Office Word 2003. - URL: http://www.wipo .int/export/sites/www/amc/ru/docs/report. doc (дата обращения: 10.04.2010).

212. Сайт Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. - URL: http://esportleague.ru/news (дата обращения: 28.11.2016).

213. Сайт газеты «Коммерсант». - URL: http://kommersant.ru/doc/3029621 (дата обращения: 11.07.2016).

214. Сайт газеты «Коммерсант». - URL: http://kommersant.ru/doc/3029621 (дата обращения: 11.07.2016).

215. Сайт газеты «Лента». - URL: https://lenta.ru/news/2006/11/28/secondlife/ (дата обращения: 17.07.2016).

216. Сайт Донского государственного технического университета. - URL: https://donstu.ru/news/obrazovanie/v-dgtu-proydet-onlayn-lektsiya-v-virtualnom-prostranstve-populyarnoy-kompyuternoy-igry-minecraft?utm_campaign=v-donskom-gosudarstvennom-tehnicheskom-un (дата обращения: 06.04.2020).

217. Сайт журнала «Игромания». - URL: http://www.igromania.ru/articles/227645/Martovskii_daidzhest.htm (дата обращения: 04.05.2016).

218. Сайт журнала Gamanoid.ru. - URL: http://gamanoid.ru/reading/hronika-istoriya-kibersporta.html (дата обращения: 04.05.2016).

219. Сайт журнала GQ. - URL: http://www.gq.ru/taste/tekhnologii_1708/ 140433_kak_belorusy_iz_world_of_tanks_zakhvatili_mir.php (дата обращения: 04.05.2016).

220. Сайт журнала новостей российского IT-бизнеса. - URL: http://www.it-weekly.ru/market/business/73058.html (дата обращения: 12.07.2016).

221. Сайт игрового проекта Warface компании Mail.Ru Group. - URL: https://wf.mail.ru/wiki/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D 0%BD%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D 1 %81 %D0% B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80 %D 1 %83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D 1 %81 %D0%BD%D0%B0%D 1 %80%D1%8F%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

222. Сайт игры «Мир танков». - URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/11/defenders_day/ (дата обращения: 13.12.2016).

223. Сайт игры Armored Warfare. - URL: https://aw.mail.ru/news/3749.html (дата обращения: 13.12.2016).

224. Сайт игры Armored Warfare. Проект Армата. - URL: https://aw.mail.ru/news/4282.html (дата обращения: 27.01.2017).

225. Сайт игры Armored Warfare. Проект Армата. - URL: https://aw.mail.ru/news/3746.html (дата обращения: 27.01.2017).

226. Сайт игры Armored Warfare. Проект Армата. - URL: https://aw.mail.ru/news/3800.html (дата обращения: 27.01.2017).

227. Сайт игры War Thunder. - URL: https://warthunder.ru/ru/news/942-akciya-den-vysadki-v-normandii-ru/ (дата обращения: 13.12.2016).

228. Сайт издательского дома «Газета.Ру». - URL: https://www.gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-are-cool.shtml (дата обращения: 05.01.2017).

229. Сайт информационного агентства РБК. - URL: http://tv.rbc.ru/archive/tokarev_delo/577b961 f9a7947bf5de07271 (дата обращения: 13.10.2016).

230. Сайт информационного агентства РБК. - URL: http://tv.rbc.ru/archive/ tokarev_delo/577b961 f9a7947bf5de07271 (дата обращения: 11.07.2016).

231. Сайт информационного портала «Хроника». - URL: http://hronika.info/igry/36920-podschitano-kolichestvo-geymerov-v-mire.html (дата обращения: 15.11.2016).

232. Сайт информационного портала VC.RU. - URL: https://vc.ru/p/vr-use (дата обращения: 27.10.2016).

233. Сайт информационного ресурса StopGame.ru. - URL: http://stopgame.ru/newsdata/19368 (дата обращения: 27.01.2017).

234. Сайт исследовательской компании Mediascope. - URL: https://mediascope.net/upload/iblock/4c8/Adindex%202019_%D0%B0%D 1 %83%D0% B4%D0%B8%D 1 %82%D0%BE%D 1 %80%D0%B8%D 1 %8F%20%D0%BC%D0%B5 %D0%B4%D0%B8%D0%B0.pdf (дата обращения: 07.12.2020).

235. Сайт канала «Россия-24». - URL: http://www.vesti.ru/doc.html?id=393541&cid=160 (дата обращения: 20.09.2010).

236. Сайт компании Gaijin Entertainment. - URL: https://warthunder.ru/ru/ news/898/current/ (дата обращения: 26.01.2017).

237. Сайт компании GAMEAGEVENTURES. - URL: http://game-tournaments.com/about (дата обращения: 05.02.2017).

238. Сайт компании Mail.ru Group. - URL: http://hi-tech.mail.ru/news/misc/ game-market-research.html#photo_1 (дата обращения: 07.08.2013).

239. Сайт компании Mail.Ru Group. Системные требования: Adobe Reader. -URL: corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2016.pdf (дата обращения: 19.11.2016).

240. Сайт компании Telnic. Системные требования: Adobe Acrobat Reader. -URL: http://www.telnic.org/downloads/Sunrise_Policy.pdf (дата обращения: 10.04.2010).

241. Сайт компании Valve. - URL: http://store.steampowered.com/stats/ (дата обращения: 27.01.2017).

242. Сайт компании Wargaming. - URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/ common/60_mil_wot/ (дата обращения: 26.01.2017).

243. Сайт компании Zero Latency. - URL: https://zerolatencyvr.com/faq (дата обращения: 02.02.2015).

244. Сайт координационного центра. - URL: http://cctld.ru/ru/about/ (дата обращения: 04.05.2010).

245. Сайт корпорации ICANN. - URL: http://www.icann.org/en/about/ (дата обращения: 04.05.2010).

246. Сайт корпорации Mail.Ru Group. - URL: http s: //m.games. mail .ru/pc/articles/feat/po chemu_v_eve_online_snova_voj uj ut/ (дата обращения: 02.02.2017).

247. Сайт корпорации Mail.Ru Group. Системные требования: Adobe Reader. - URL: http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (дата обращения: 03.11.2014).

248. Сайт корпорации MailRu Group. - URL: https://corp.imgsmail.ru/media/fïles/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (дата обращения: 04.08.2020).

249. Сайт корпорации Wargaming создателя игры World of Tanks. - URL: https://worldoftanks.ru/ru/news/special-offers/den-zashchitnika-otechestva-19/ (дата обращения: 16.07.2020).

250. Сайт магазина «Правильные игрушки». - URL: http://iqtoy.ru/text/21/ (дата обращения: 31.01.2016).

251. Сайт Министерства обороны. - URL: https://function.mil.ru/news_page/country.htm?id=9380@egClassifïcation&ra=egNews (дата обращения: 18.02.2019).

252. Сайт многопользовательской игры World of Tanks. - URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/11/happy_womens_day/ (дата обращения: 29.10.2016).

253. Сайт музеев России. - URL: http://www.museum.ru/N54239 (дата обращения: 05.01.2017).

254. Сайт независимого российского онлайн-издания, посвященного цифровым технологиям 3DNews Daily Digital Digest 3dnews.ru. - URL: http://dotabooster.com/article/27 (дата обращения: 27.01.2017).

255. Сайт новостей CNews. Минобороны: государство должно финансировать создание компьютерных игр. - URL: http : //www. cnews. ru/news/top/index. shtml ?2010/06/16/396081 (дата обращения: 02.11.2014).

256. Сайт новостей CNews. Минобороны: государство должно финансировать создание компьютерных игр. - URL: http://www.cnews.ru/news/ top/index. shtml?2010/06/16/396081 (дата обращения: 15.07.2016).

257. Сайт новостей Интернета и технологий. - URL: http://ruformator.ru/news/article05E58/default.asp (дата обращения: 10.04.2010).

258. Сайт новости высоких технологий. - URL: http://cybersecurity.ru/net/62906.html (дата обращения: 09.04.2010).

259. Сайт общественно-государственного объединения «Ассоциация документальной электросвязи». - URL: http://www.rans.ru/about/ (дата обращения: 04.05.2010).

260. Сайт онлайн-букмекерской конторы Bets-dota2.net. - URL: http://bets-dota2.net (дата обращения: 05.02.2017).

261. Сайт Правительства Российской Федерации. Системные требования: Adobe Acrobat Reader. - URL: http://government.ru/media/files/ 8qqYUwwzHUxzVkH1jsKAErrx2dE4q0ws.pdf (дата обращения: 01.06.2016).

262. Сайт президента России. - URL: http://kremlin.ru/acts/bank/41919 (дата обращения: 05.08.2020).

263. Сайт президента России. - URL: http://kremlin.ru/events/president/ news/63728 (дата обращения: 05.08.2020).

264. Сайт профессионального независимого агентства «АВ-клуб». - URL: http://www.avclub.pro/articles/3d-tekhnologii/kratkaya-istoriya-razvitiya-tekhnologii-virtualnoy-realnosti/ (дата обращения: 27.07.2016).

265. Сайт региональной организации «Центр интернет-технологий». - URL: http://www.rocit.ru/about/ (дата обращения: 04.05.2010).

266. Сайт Российского научно-исследовательского института развития общественных сетей. - URL: http://www.ripn.net:8080/about/index.html (дата обращения: 04.05.2010).

267. Сайт Российской мультигейминговой организации Team Empire. -URL: http://team.empire.gg/news/1594/ (дата обращение 04.05.2016).

268. Сайт русскоязычного сообщества игры EVE-online. - URL: http://eve-ru.com/blogs/noobs/141 (дата обращения: 31.01.2017).

269. Сайт сетевого аналитического ресурса Roem.ru. - URL: https://roem.ru/21-04-2016/222943/mrg-16q1/ (дата обращения: 26.01.2017).

270. Сайт сетевого журнала VC.RU. - URL: https://vc.ru/p/vr-use (дата обращения: 28.10.2016).

271. Сайт сетевого издания «Комсомольская правда». - URL: https://www.kp.ru/online/news/2148438/ (дата обращения: 27.04.2019).

272. Сайт службы новостей РБК. - URL: http://vod.video.rbc.ru/sources/2015/06Z11/comp_news1336.mp4 (дата обращения: 27.01.2016).

273. Сайт Союза операторов интернет-услуг. - URL: http://www.soi.ru/memorandum.html (дата обращения: 04.05.2010).

274. Сайт телеканала «Россия-24». - URL: http://hitech.vesti.ru/news/view/ id/8567 (дата обращения: 01.02.2016).

275. Сайт телеканала РБК. - URL: http://www.rbc.ru/business/25/02/2016/ 56cee9439a7947767a699545 (дата обращения: 03.05.2016).

276. Сайт телеканала РБК. - URL: http://www.rbc.ru/business/25/02/2016/ 56cee9439a7947767a699545 (дата обращения: 03.05.2016).

277. Сайт фанатов World of Warcraft. - URL: http://www.mmohelper.ru/ guides/minigajd-svadby-v-wow/ (дата обращения: 07.09.2013).

278. Сайт Федеральной службы охраны. - URL: http://www.fso.gov.ru/struktura/p8.html (дата обращения: 12.12.2012).

279. Сайт финансовой аналитической компании ООО «Компания БКС». -URL: https://bcs-express.ru/novosti-i-analitika/2019655637-investitsii-v-videoigry (дата обращения: 01.08.2020).

280. Сайт Центра регистрации доменов RU-center. - URL: http://www.nic.ru/dns/domain/rf.html (дата обращения: 10. 04. 2010).

281. Сайт экспертно-аналитического агентства Venturebeat. - URL: https://venturebeat.com/2020/01/22/yandex-russian-game-market-doubled-in-five-years-to-2-billion/ (дата обращения: 10.08.2020).

282. Сайт экспертного агентства Newzoo. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения: 13.07.2016).

283. Сайт экспертного агентства Newzoo. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/women-account-for-46-of-all-game-enthusiasts-watching-game-video-content-and-esports-has-changed-how-women-and-men-alike-engage-with-games/ (дата обращения: 13.08.2020).

284. Сайт экспертного агентства Newzoo. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения: 13.07.2016).

285. Сайт экспертного агентства Newzoo. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения: 13.07.2016).

286. Сайт экспертного агентства Newzoo. - URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2020_Free_Global_Games_Market_Repor t.pdf?utm_campaign=GGMR%202020&utm_medium=email&_hsmi=90212695&_hse nc=p2ANqtz--igD0pt2bDtQrozfeyJH-Z30fvpHdx2fmZmtKtPpRQQUa3MfC3g-m3iWb7G2seqMWAXAUwjHdI5_ZFBL3LIZQHdqt86w&utm_content=90212695&ut m_source=hs_automation (дата обращения: 13.08.2020).

287. Сайт электронного периодического издания GoodGame.ru. - URL: http://goodgame.ru/creative/17141/ (дата обращения: 04.05.2016).

288. Сайт, посвященный А. Сахарову. - Сахаров, А. Мир через полвека. -URL: http://www.sakharov-archive.ru/Raboty/Rabot_31.html (дата обращения: 15.08.2013).

289. Сайт, посвященный исследованию культурного потенциала компьютерных игр. - URL: http://gamesisart.ru/TableJanr.html (дата обращения: 22.07.2016).

290. Сайт, посвященный истории и культуре Японии. - URL: http://www.cultline.ru/articles/razvl/590/ (дата обращения: 02.02.2016).

291. Сайт, посвященный итальянской кухне и культуре. - URL: http://pizzafamily.ru/interesnoe-o-pizze/662-kolizey-legendarnaya-dostoprimechatelnost-r.html (дата обращения: 01.02.2016).

292. Сайт, посвященный туристическим объектам в Берлине. - URL: http://toberlin.ru/computerspielemuseum/ (дата обращения: 05.01.2017).

293. Сайт-энциклопедия практической психологии «Психологос». - URL: http://www.psychologos.ru/articles/view/imprinting (дата обращения: 06.02.2016).

294. Сетевой ресурс сообщества ММОзговед. - URL: https: //mmozg.net/eve/2013/12/11 /zachem-arendovat-sistemy-v-eve. html (дата обращения: 02.02.2017).

295. Скиннер Б. Оперантное поведение. Сайт онлайн-библиотеки. - URL: http://tululu.org/read54664/1/ (дата обращения: 14.11.2016).

296. Статистика Star Wars: The Old Republic. - URL: http://games.cnews.ru/lenta/1609479 (дата обращения: 12.01.2016).

297. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-inostrannym-yazykam-psihologo-didakticheskiy-i-metodicheskiy-potentsial (дата обращения: 22.02.2021).

298. Тоффлер Э. Метаморфозы власти. Приводится по: Сайт Библиотеки Гумер - гуманитарные науки. - URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/Toffl/03.php (дата обращения: 30.11.2009).

299. Финансовый отчет Electronic Arts. - URL: http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fil eid=887600&filekey=BE853918-329D-4E90-ABDC-

E669E9D097B9&filename=Activision_Blizzard_2015_Annual_Report.pdf2 (дата обращения: 07.12.2016).

300. Финансовый отчет Electronic Arts. - URL: https://files.shareholder.com/downloads/ERTS/2040187198x0x891264/D1E8330C-1687-4FF7-B57F-0BB99E07427E/Q4_FY16_Slide_Presentation.pdf (дата обращения: 07.12.2016).

301. Харрис Р. Психология массовых коммуникаций. 4-е междунар. изд. Москва : ОЛМА-ПРЕСС, 2002. Сайт исследовательского центра «Аналитик». Системные требования: Adobe Acrobat Reader. - URL: http://rc-analitik.ru/file/%7B98be1636-782c-49c5-83f5-73ee2930b587%7D (дата обращения: 14.11.2016).

302. Черный рынок онлайн-игр. - URL: http://shadowmarket.net/board/my_lands/588 (дата обращения: 02.09.2016).

303. Черный рынок услуг онлайн-игр. - URL: http://blacktorg.ru/board/my_lands/drugoe/400 (дата обращения: 02.09.2016).

304. Электронный ресурс Hi-news. - URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html?fbclid=IwAR3SonXsCM0wQg DQG1nrhjOJtbg8PLRtljvJImSbXKdQnl3xqPmmjx2fv8k (дата обращения:

21.02.2019).

305. Электронный ресурс Xenomorph. - URL: https://xenomorph.ru/text/13929-profil-rossiyskogo-geymera.html (дата обращения:

15.08.2020).

306. Энциклопедия правил игры My Lands. - URL: http://mlgame.ru/wiki/Wiki.jsp?page=Clan (дата обращения: 17.03.2016).

307. Ювенал Д.Ю. Сатиры. Приводится по: Римская сатира / пер. с лат.; сост. и коммент. Ф.А. Петровского. Москва: Государственное издательство художественной литературы, 1957. Сайт истории Древнего Рима. - URL: http://ancientrome.ru/antlitr/juvenal/index.htm (дата обращения: 10.03.2016).

Программы и нормативные документы

308. Гражданский кодекс Российской Федерации.

309. Государственная программа «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016-2020 гг.».

310. Указ Президента РФ от 09.05.2017 № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017-2030 годы»

311. Указ Президента РФ от 7 мая 2018 г. № 204 «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года»

ПРИЛОЖЕНИЕ А

Анкета для опроса

Данный опрос проводится в целях анализа и исследования рынка многопользовательских компьютерных игр. Пожалуйста, ответьте на ряд вопросов в анкете. Ваше мнение очень важно для нас. Мы будем признательны, если вы найдете немного времени, чтобы заполнить анкету.

Анкету можно заполнить анонимно, а материалы анкетирования будут использованы в различных исследовательских проектах и не попадут в рекламные кампании различных организаций и рекламных агентств.

1. Сколько вам лет?

A) 16-22. Б) 23-27.

B) 28-32. Г) 33-40. Д) 41-50. Е) Более 51.

2. Ваш пол? А) Мужской. Б) Женский.

3. Кем вы работаете?

A) Студент. Б) Рабочий.

B) Специалист с высшим образованием.

Г) Руководитель структурного подразделения. Д) Предприниматель. Е) Пенсионер. Ж) Не работаю.

4. Какую долю дохода вы готовы потратить на развлечения?

A) Больше 50%. Б) От 25% до 50%.

B) До 25%.

Г) Иное укажите:_.

5. Среди ваших родственников есть люди, играющие в компьютерные игры? В данном вопросе может быть несколько вариантов ответа.

A) Брат. Б) Сестра.

B) Мать. Г) Отец.

Д) Муж/жена.

Е) Иное укажите:_.

6. Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры?

A) Более 10. Б) 8-10.

B) 5-7. Г) 2-4.

Д) 1.

Е) Ни одного.

7. Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах (сотовые телефоны, планшеты, ноутбуки, смартфоны)?

А) Да. Б) Нет.

8. Как часто играете?

A) Каждый день.

Б) Каждый день, если есть свободное время.

B) Раз в неделю. Г) Раз в месяц.

Д) Иное укажите:_.

9. На каких устройствах вы играете? В данном вопросе может быть несколько вариантов ответа.

A) Персональный компьютер. Б) Ноутбук.

B) Планшет. Г) Приставка.

Д) Мобильный телефон.

Е) Иное укажите:_.

10. Играете ли вы в многопользовательские онлайновые компьютерные игры? А) Да.

Б) Нет.

11. Сколько денег вы тратите на компьютерные игры в год?

A) 0-500 руб.

Б) 500-1500 руб.

B) 1500-3000 руб. Г) 3000-5000 руб. Д) Более 5000 руб.

12. Как вы выбираете компьютерные игры?

A) Рекомендации друзей. Б) Реклама по телевидению.

B) Реклама в интернете. Г) Реклама на радио.

Д) Иное укажите:_.

13. Приходилось ли вам когда-нибудь покупать различный игровой контент (танки, оружие, доспехи, карты уровней, игровую валюту) в виртуальных мирах компьютерных игр?

А) Да. Б) Нет.

14. Какой игровой контент вы покупали в последний раз?_

15. В какие онлайновые компьютерные игры вы играете? В данном вопросе может быть несколько вариантов ответа.

A) World of Tanks. Б) World of Warcraft.

B) War Thunder. Г) Lineage 2.

Д) Armored Warfare. Е) Warface. Ж) Battlefield. З) Aion. И) Eve-online. К) Не играю.

Л) Иное укажите:_.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.