Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 13.00.01, кандидат педагогических наук Седов, Иван Алексеевич

  • Седов, Иван Алексеевич
  • кандидат педагогических науккандидат педагогических наук
  • 2002, Саратов
  • Специальность ВАК РФ13.00.01
  • Количество страниц 162
Седов, Иван Алексеевич. Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества: дис. кандидат педагогических наук: 13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования. Саратов. 2002. 162 с.

Оглавление диссертации кандидат педагогических наук Седов, Иван Алексеевич

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА I. Саморазвитие личности в условиях информатизации общества.

1.1. Сущность информатизации общества.

1.2. Условия и средства саморазвития личности в информационном пространстве.

1.3. Компьютерная игра как средство саморазвития личности.)/.

ВЫВОДЫ по 1-ОЙ ГЛАВЕ.

ГЛАВА II. Апробация авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности.

II. 1. Констатирующий эксперимент.

11.2. Моделирование авторской системы компьютерных игр.

11.3. Ход и результаты формирующего эксперимента.

ВЫВОДЫ по II -ОЙ ГЛАВЕ.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Общая педагогика, история педагогики и образования», 13.00.01 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Компьютерная игра как средство саморазвития будущего учителя в условиях информатизации общества»

Вступление современной цивилизации в постиндустриальную эпоху резко повысило статус и роль личности во всех сферах жизнедеятельности общества. Это вызвано тем, что оптимально ориентироваться во все возрастающем потоке информации, характерном для современного общества, могут только высокообразованные люди, способные к постоянному саморазвитию и активному творческому поиску. Отвечая актуальным потребностям времени, современная школа должна делать ставку на формирование познающего и преобразующего интеллекта, который позволяет каждому человеку стать творческой, саморазвивающейся личностью, легко адаптирующейся в информационном пространстве.

Кардинальные изменения в политической, социальной, культурной, экономической и информационной жизни страны обусловили появление принципиально новой социально-педагогической ситуации, требующей переключения всех звеньев системы образования на новую стратегию, теорию, методологию и технологию осуществления педагогического процесса. В данном контексте важнейшей задачей современного образования является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития.

В этой связи проблема саморазвития личности в условиях информатизации общества приобретает особую актуальность и становится важнейшим направлением современных эмпирических поисков и междисциплинарных научно-теоретических исследований. Ее методологической базой выступают теории саморазвивающейся личности, разработанные в трудах ведущих ученых мирового сообщества

Б.Г.Ананьев, Ф.Баррон, Л.С.Выготский, В.Дж.Гордон, А.Н.Леонтьев,

B.Н.Мясищев, А.Маслоу, А.В.Петровский, К.Роджерс, А.Ротенберг,

C.Л.Рубинштейн, К.В.Тейлор, Г.Томе, В.Франкл, Э.Эриксон). Общефилософские аспекты информатизации общества и образования рассматриваются в работах Я.А.Ваграменко, Б.С.Гершунского,

B.С.Жданова, В.А.Извозчикова, А.Д.Урсула, А.И.Ракитова,

C.Д.Каракозова, Ю.М.Каныгина, Н.В.Макаровой, Е.И.Машбица, В.Н.Михайловского, И.В.Роберт. Социально-культурные аспекты информатизации общества исследуются Т.М.Клейманом, К.К.Колиным, А.И.Манкевичем, Н.Н.Моисеевым, А.В.Соколовым, А.Д.Урсулом. Понятие об информационном образе жизни и компьютерной грамотности как слагаемых информационной культуры личности разрабатывается в трудах Р.Ф.Васильева, Е.Ю.Заничковского, В.Н.Каптелина, Б.И.Кершан. Условия и средства освоения новых информационных технологий в образовательном процессе школы и вуза выявляются в работах Е.П.Велихова, Г.Р.Громова, А.П.Ершова, Б.Хантера. Психолого-педагогические проблемы организации компьютерного обучения в различных типах учебных заведений исследуют А.А.Багленова, А.И.Глушко, Ю.М.Горвиц, И.В.Гребнев, Е.И.Машбиц, Дж.Нокс. Позитивные и негативные последствия влияния системы Internet на личность исследуются в работах О.Н.Арестовой, Л.Н.Бабанина, Ю.Д.Бабаевой, А.Е.Войскунского, Л.П.Гурьевой, О.В.Смысловой, О.К.Тихомирова, С.А.Шапкина; Визнера, Шнейдермана). Роль компьютера как средства диагностики мотивации учения анализируется в работах Е.П.Дьякова, В.И.Лузянина, В.И.Сурикова, С.П.Шамеца.

Анализ психолого-педагогической литературы и изучение массовой педагогической практики показывают, что в условиях информатизации общества одним из действенных средств саморазвития обучаемых выступает игровая компьютерная технология. Особенно эффективно применение данной технологии в образовательном процессе высшей школы, поскольку компьютерная игра, комплексно воздействуя на будущего специалиста, позволяет формировать творческие способности, развивать познавательную и жизненную активность, ломать стереотипы в мыслительных и практических действиях, осваивать новые способы приема и переработки информации. На сегодняшний день игровые компьютерные технологии как средство активизации обучения и развития личности обучающихся рассматриваются в трудах А.В.Паращина, В.П.Паращина, С.П.Первина. В отдельных работах (В.В.Грамолин, Е.Е.Лысенко, П.С.Сафьянов, Дж.Солпостер, О.К.Тихомиров) выявляются возможности компьютерной игры как средства воздействия на личность в условиях досуговой деятельности.

При всей несомненной значимости данных исследований необходимо отметить, что они по большей части носят теоретико-методологический характер, в то время как современная образовательная практика нуждается в разработке организационно-методических основ применения компьютерных игр в школе и вузе.

Актуальность предпринятого исследования определяется: запросами современного общества, которое в условиях глобальной информатизации испытывает потребность в личности, способной манипулировать различными видами информации и эффективно обрабатывать ее в целях оптимального развития и саморазвития; невыявленностью организационно-методических основ использования компьютерных технологий как действенного средства повышения эффективности современного образовательного процесса; потребностью в разработке, апробации и внедрении в практику педагогического вуза целостной системы компьютерных игр, обеспечивающих саморазвитие личности будущего учителя в условиях информатизации общества.

Противоречия между объективной потребностью практики в применении компьютерных игр как одного из средств вхождения личности в современное информационное общество и недостаточной разработанностью технологических основ организации данного процесса в условиях образовательной практики современного вуза определили выбор темы исследования: «Компьютерная игра как средство саморазвития личности будущего учителя в условиях информатизации общества».

Данная работа выполнена в соответствии с тематикой ведущих исследований кафедры педагогики Саратовского государственного университета имени Н.Г.Чернышевского «Развивающее обучение в современном вузе: проблемы и перспективы» (№ Госрегистрации 01.960.010424).

Цель исследования — на основе системно-целостного подхода с учетом личностных и социальных ориентиров смоделировать и апробировать на практике многокритериальную систему компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности в образовательном процессе современного вуза.

Объект исследования — процесс профессионально-личностного становления будущего учителя.

Предмет исследования — компьютерная игра как средство саморазвития личности студента педагогического вуза.

Гипотеза исследования: в условиях информатизации общества применение компьютерной игры как средства саморазвития личности будущего учителя предполагает: рассмотрение концептуальных основ данного процесса как совокупности философских, социологических и психолого-педагогических характеристик и уточнение понятийно-терминологического аппарата, связанного с анализом ведущих тенденций информатизации современного общества; выявление психолого-педагогических условий, позволяющих с высокой долей эффективности применять компьютерную игру как средство саморазвития личности студента в образовательном процессе современного вуза; разработку многокритериальной системы компьютерных игр, оказывающих комплексное воздействие на студента как субъекта образовательного процесса в ходе его профессионально-личностного становления; внедрение в образовательную практику вуза системы компьютерных игр, разработанных в соответствии с логикой поэтапного усложнения мыслительных и практических действий студента-будущего учителя.

Исходя из предмета исследования, для реализации поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены задачи исследования.

1. На основе анализа ведущих тенденций процесса информатизации общества раскрыть инвариантные характеристики базовых понятий: «информатизация», «информационное общество», «информационная культура», «информационная грамотность», «новые информационные технологии», «компьютерные технологии», «компьютерная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

2. Выявить комплекс психолого-педагогических условий, позволяющих применять систему компьютерных игр как средство саморазвития личности студента и осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления будущего учителя.

3. Разработать критериальную систему и диагностический инструментарий педагогического мониторинга для оценки качества и определения уровня саморазвития личности на различных этапах освоения компьютерной игры.

4. Определить содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; предложить программу специализированного курса «Компьютерная игра в учебном процессе», методические пособия и рекомендации, адресованные практическим работникам школы и вуза.

Методологической основой исследования выступают: важнейшие положения философской и педагогической антропологии, рассматривающие человека как субъекта саморазвития, раскрывающие способы влияния на активизацию его деятельностной сущности и определяющие многофакторный характер целостного процесса становления личности (К.А.Абульханова-Славская, Б.Г.Ананьев, А.А.Бодалев, А.В.Брушлинский, Л.С.Выготский, А.Н.Леонтьев, Б.Ф.Ломов, В.Н.Мясищев, С.Л.Рубинштейн); общая теория игры (А.Адлер, К.Бюлер, А.Валлон, Л.С.Выготский, Э.Геккель, К.Гросс, А.Н.Леонтьев, Ж.Пиаже, С.Л.Рубинштейн, Г.Спенсер, Д.Б.Эльконин); идеи развития субъектности обучающихся (А.Маслоу, А.В.Петровский К.Роджерс, В.Франкл, С.Френе, Р.Штейнер и др.); основы педагогической методологии (В.Е.Гмурман, М.А.Данилов, Г.И.Железовская, В.И.Загвязинский, В.В.Краевский, Н.Д.Никандров, М.Н.Скаткин, В.С.Шубинский);

Особое значение для нашего исследования имеют работы Л.Г.Вяткина о формировании познавательной активности личности в образовательном процессе школы и вуза.

Методы исследования. В соответствии с логикой исследования для решения поставленных задач использовался комплекс взаимопро-веряемых методов: теоретико-методологический анализ психолого-педагогической, философской, социологической и специальной литературы по исследуемой проблеме; изучение программных документов, определяющих сущность и содержание концепции информатизации общества; методы монографических исследований и экспертных оценок; проводился анализ массового и инновационного опыта применения компьютерных игр в образовательной практике школы и вуза. Это позволило выявить уровень разработанности проблемы с позиций междисциплинарного исследования и обосновать концептуальные подходы к применению игровых компьютерных технологий в образовательном процессе.

Ведущая роль в исследовании принадлежит педагогическому эксперименту, в ходе которого применялись личные наблюдения и экспериментальные поиски автора в его непосредственной работы в вузе; использовались общие диагностические методы (включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование). Это позволило адекватно диагностировать уровень саморазвития личности на различных этапах освоения игровой компьютерной технологии.

В ходе проверки результатов исследования и обобщения его выводов применялся системно-целостный анализ, использовались методы математической статистики в обработке данных, что позволило с высокой степенью достоверности судить об эффективности проведенного исследования.

Этапы и опытно-экспериментальная база. Исследование проводилось с 1998 по 2002 годы на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ, интернет-кафе «Навигатор» и осуществлялось в четыре этапа.

На первом этапе (поисковый эксперимент, 1998-1999 г.) с позиций междисциплинарного подхода изучалось состояние исследо-ванности проблемы в науке, определялись теоретические и практические подходы к ее решению, формулировалась концепция саморазвития личности средствами игровой компьютерной технологии; разрабатывался понятийный аппарат исследования; в ходе освоения информационного поля через систему Internet накапливалась информационная база данных; изучались различные языки программирования (Си, Си++, Delphi, Paiton, Visual Basic, Assembler, Pascal, FoxPro, HTML, Java) и технологии создания простейших компьютерных игр; налаживались творческие связи с периодическими изданиями по компьютерным играм («Game.exe», «Навигатор игрового мира»); накапливался опыт геймера; создавался банк компьютерных игр.

На втором этапе (констатирующий и моделирующий эксперименты, 1999-2000 г.) изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; создавалась многокритериальная система компьютерных игр; обосновывалось содержание и методика опытно-экспериментальной работы; разрабатывались экспериментальные курсы лабораторных работ по программированию на различных языках, ориентированные на составление своего собственного Windows-приложения, выполненного в форме простейшей компьютерной игры.

На третьем этапе (формирующий эксперимент, 2000-2001 г.) осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя; координировалась деятельность преподавателей вуза; вносились коррективы в цели и задачи формирующего эксперимента, направленные на поиск наиболее оптимального языка программирования компьютерных игр.

На четвертом этапе (аналитический эксперимент, 2001-2002 г.) завершался формирующий эксперимент, проводилась его корректировка, формулировались итоговые выводы; результаты исследования апробировались и внедрялись в образовательную практику в ходе написания статей, разработки целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» и создания персональной html-страницы (сайта).

Научная новизна и теоретическая значимость исследования заключается в следующем.

1. Разработанная в диссертации совокупность теоретических положений и технологических предписаний содержит в себе решение актуальной научно-прикладной проблемы — обеспечение процесса саморазвития личности на основе системы компьютерных игр.

2. В ходе междисциплинарного научно-теоретического анализа ведущих тенденций процесса информатизации общества выявлены инвариантные характеристики базовых понятий: «информатизация», «информационное общество», «информационная культура», «информационная грамотность», «новые информационные технологии», «компьютерная игра», «игровая компьютерная среда», «игровое программное обеспечение», «языки программирования».

3. Осуществлен системно-целостный анализ оснований и факторов саморазвития личности средствами компьютерных игр; на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях разработана, научно обоснована и апробирована в реальной практике авторская многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) система компьютерных игр, направленных на саморазвитие личности студента; выявлен комплекс психолого-педагогических условий, позволяющих осуществлять данный процесс в логике профессионально-личностного становления студента-будущего учителя.

5. На основе критериальной системы и диагностического инструментария определены качественные и количественные показатели и уровни саморазвития личности (исходный, репродуктивный, продуктивный, системный, творческий); выявлена и описана динамика саморазвития личности средствами компьютерной игры, отражающая логику продвижения по следующим этапам: эмоциональное восприятие, продуктивное освоение, системное применение, творческое самовыражение.

6. Предложено научно обоснованное и оптимально выстроенное содержание деятельности педагогов, ориентированных на использование в образовательном процессе школы и вуза компьютерной игры как средства саморазвития личности обучающегося; разработана программа авторского курса «Компьютерная игра в учебном процессе», представленная в различных электронных вариантах (hip-, txt-, ann-, frm-, vbp-файлы).

Практическая значимость исследования состоит в том, что: теоретически смоделированная и апробированная на практике многокритериальная система компьютерных игр как средства саморазвития личности и выявленный комплекс психолого-педагогических условий осуществления данного процесса позволяют добиться большей результативности в профессиональной подготовке будущего учителя; выявленные качественные характеристики, критериальные показатели и разработанный к ним диагностический инструментарий способствуют определению уровня саморазвития личности студента на различных этапах образовательного процесса в вузе; созданный комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности будущего учителя средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики, способствуют повышению профессионально-личностного становления будущего учителя.

Достоверность и обоснованность результатов исследования обеспечиваются методологической аргументированностью исходных теоретических положений, их соответствием передовым тенденциям развития педагогической теории и практики; применением комплекса методов, адекватных природе исследуемого объекта, цели и задачам исследования; значительным объемом эмпирических данных и репрезентативностью выборки; оптимальным соотношением результатов качественного и количественного анализа опытно-экспериментальной практики; оперативным внесением корректив в гипотезу; личным опытом работы автора исследования в педагогическом вузе, широким внедрением результатов исследования в образовательную практику.

На защиту выносятся.

1. Инвариантные характеристики базовых понятий, раскрывающих сущность процесса информатизации общества.

2. Многокритериальная (по целям, содержанию, времени, технологиям и результатам игрового действия, развивающему потенциалу) авторская система компьютерных игр как средства саморазвития личности в образовательном процессе педагогического вуза, разработанная на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях.

3. Комплексная диагностика, позволяющая выявлять динамику саморазвития личности будущего учителя на различных этапах образовательного процесса в педагогическом вузе.

4. Комплекс учебно-методического обеспечения процесса саморазвития личности средствами компьютерной игры, включающий систему лекционно-практических и лабораторных занятий, банк компьютерных игр и набор исходных текстов-примеров по основным темам курса информатики.

Апробация и внедрение результатов исследования, выводов и рекомендаций, изложенных в работе, осуществлялась через обсуждение материалов диссертации на научно-методической конференции «Пути совершенствования образовательного процесса» (Балашов, 19992001); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 1999); межвузовской научно-практической конференции по социальной работе «Социальная работа: опыт и проблемы» (Балашов, 1999); Всероссийской научно-практической конференции «Педагогика и психология на рубеже веков: мифы и реальность» (Москва-Уфа, 2000); региональной научно-практической конференции «Психолого-педагогические условия формирования профессиональной направленности студентов» (Саратов, 2000); международной научно-практической конференции по культурологии (Балашов, 2001); обсуждались и получили одобрение на заседаниях кафедр педагогики Саратовского государственного университета и Балашовского филиала СГУ.

Материалы исследования использовались в разработке целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» (2002); в образовательном процессе БФ СГУ в форме лекций, практических и лабораторных занятий; при создании персональной html-страницы: http:\\www.balashov.san.ru\homepgs\sedov.

Похожие диссертационные работы по специальности «Общая педагогика, история педагогики и образования», 13.00.01 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Общая педагогика, история педагогики и образования», Седов, Иван Алексеевич

ВЫВОДЫ по II -ОЙ ГЛАВЕ

Теоретический материал, накопленный в ходе аналитического исследования и раскрывающий сущность компьютерной игры как средства саморазвития личности в условиях информатизации общества, позволил перейти к практической части, которая состояла из констатирующего, моделирующего и формирующего экспериментов.

В ходе констатирующего эксперимента изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; разрабатывался диагностический инструментарий исследования. Качественными показателями, определяющими уровень саморазвития личности средствами компьютерной игры в нашем исследовании выступали:

5) характер мотивов игровой деятельности;

6) объем знаний о технологии компьютерной игры;

7) результативность компьютерного решения;

8) адекватность самооценки себя как геймера.

На основании соотношения данных качественных показателей в структуре мыслительных и практических действий студентов были определены и описаны уровни саморазвития личности: исходный, репродуктивный, продуктивный, системный, творческий.

В ходе моделирующего эксперимента создавалась многокритериальная система компьютерных игр; обосновывалось содержание и методика опытно-экспериментальной работы; разрабатывались экспериментальные курсы лабораторных работ по программированию на различных языках, ориентированные на составление своего собственного Windows-приложения, выполненного в форме простейшей компьютерной игры.

В ходе формирующего эксперимента осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая проводилась на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ и включала четыре этапа.

I-ый этап — эмоциональное восприятие (1-ый семестр), на котором ставилась цель: преодолеть личностное сопротивление компьютерным играм и осознать неудовлетворенность процессом и результатами собственной деятельности по их выполнению. На этом этапе шло преимущественное формирование мотивационного компонента процесса саморазвития личности, направленного на создание положительной установки на участие в компьютерных игр.

II-ой этап — продуктивное освоение (2-ой семестр), в ходе которого на основе получения новой информации осваивались образцы выполнения компьютерных игр. На этом этапе шло преимущественное формирование операционного компонента, направленного на отработку вариативного решения разнообразных задач-игр.

Ш-ий этап — системное применение (3-ий семестр) ориентировал на закрепление новых сложившихся образцов мыслительной и практической деятельности на индивидуально-личностном уровне. На этом этапе шло преимущественное формирование рефлексивного компонента, направленное на адекватную самооценку своих мыслительных возможностей и достижений.

IV-ый этап — творческое самовыражение (4-ый семестр) предполагал перевод образцов деятельности на качественно новый уровень на основе творческого подхода к процессу и результатам компьютерной игры. На этом этапе шло создание собственных вариантов простейших компьютерных игр или поиск нестандартных путей игрового решения.

Вся работа в ходе освоения компьютерных игр осуществлялась а процессе свободного общения, обмена мнениями, в творческих дискуссиях. Определяющим условием при этом была личностная включенность студентов в мыслительную и игровую деятельность. Подобная организация учебного процесса выходила за рамки формирования умений и навыков и оказывала существенное влияние на личностную сферу обучающихся, развитие у них способности к поиску альтернатив, открытости суждений, восприимчивости к анализу и критике.

На каждом этапе формирующего эксперимента проводилась диагностика уровня саморазвития личности, в целях чего студентам контрольной и экспериментальной групп предлагались игры-тесты, характер выполнения которых позволял судить о мотивационной направленности на компьютерную игру, объеме теоретических знаний и практических умений в работе с компьютером и уровне саморефлексии. Одновременно с этим велось включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование. Результаты, получаемые на каждом этапе опытно-экспериментальной работы, отражали тенденцию к преобладанию более высокого уровня саморазвития личности у студентов экспериментальной группы.

На заключительном этапе формулировались итоговые выводы; результаты исследования апробировались и внедрялись в образовательную практику в ходе написания статей, разработки целевого научно-исследовательского проекта по гранду РГНФ «Компьютерная игра как средство коррекции агрессивного поведения подростков» и создания персональной html-страницы (сайта). Статистическая обработка итоговых данных позволила сделать вывод о достоверности результатов исследования и успешности проведения опытно-экспериментальной работы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Кардинальные изменения в политической, социальной, культурной, экономической и информационной жизни страны обусловили появление принципиально новой социально-педагогической ситуации, потребностью которой является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития. В результате достижения этой цели в обществе должна быть обеспечена массовая компьютерная грамотность, сформирована новая информационная культура мышления.

В данном контексте важнейшей задачей современного образования является рационализация интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий и средств, позволяющих радикально повысить эффективность и качество подготовки личности, способной выступать активным субъектом собственного становления и развития. Проблема саморазвития личности в условиях информатизации общества требует многоаспектного анализа, раскрывающего социально-экономические, психолого-педагогические и общедидактические ее аспекты.

Социально-экономический аспект исследуемой проблемы связан с анализом принятых в России концепций информатизации общества, в соответствии с которыми цель современного образования состоит в глобальной рационализации интеллектуальной деятельности за счет использования новых информационных технологий, радикального повышении эффективности и качества подготовки специалистов, т.е. формирования личности с новым типом мышления, соответствующим требованиям постиндустриального общества.

Под информатизацией понимается системно-деятельностный процесс овладения информацией как ресурсом управления и развития с помощью средств информатики с целью создания информационного общества и на этой основе — дальнейшего продолжения прогресса цивилизации. По мнению ряда авторов, информатизация общества включает в себя три взаимосвязанных процесса: медиатизацию- процесс совершенствования средств сбора, хранения и распространения информации; компьютеризацию - процесс совершенствования средств поиска и обработки информации; интеллектуализацию - процесс развития способности восприятия, сохранения и порождения информации, повышение интеллектуального потенциала общества, включая использование средств искусственного интеллекта.

Результатом осуществления данных процессов должна стать массовая компьютерная грамотность и формирование новой информационной культуры мышления, поскольку информатизация образования является ключевым условием подготовки личностей, способных ориентироваться и адекватно действовать в окружающем мире.

Психолого-педагогический аспект проблемы информатизации общества связан с выявлением сущности компьютерных технологий и возможностей их использования для всестороннего развития и саморазвития личности. Анализ психолого-педагогической и специальной литературы показал, что использование компьютерных технологий как средства информатизации общества требует учета физических, психических и социальных начал человека, поскольку стихийная информатизация чреваты трудно прогнозируемыми последствиями. В этой связи исследуются проблемы компьютерной безопасности личности, анализируются понятия «компьютерофобия», «компьютерное зомбирование», «киберболезнь», «виртуальная реальность»; выявляются психолого-педагогические условия эффективного использования компьютерных технологий как средства информатизации общества.

Главным условием эффективного использования компьютерных технологий в образовательном процессе является создание активной средой, в которой осуществляется продуктивное общение по схеме «человек — компьютер». Работая (обучаясь) в такой активной среде, обучающийся сам наполняет эту среду специфическими объектами и их свойствами, соответствующими его предметной области. С точки зрения педагогики это означает, что активная среда в каком-то смысле реорганизуется пользователем, поскольку в ней допускаются построение информационных и функциональных моделей, над которыми уже сама среда реализует функцию интерпретации посредством основных кибернетических операций.

Общедидактический аспект исследуемой проблемы был направлен на выявление возможностей компьютерной игры как средства саморазвития личности в образовательном процессе школы и вуза. В связи с этим анализируется общая теория игры как особого вида деятельности, описывается специфика компьютерной игры, на концептуальном, содержательном и процессуальном уровнях раскрывается сущность игровой компьютерной технологии.

Роль компьютерной игры как средства саморазвития личности в образовательном процессе выражается в том, что на ее основе вырабатывается новый стиль умственной деятельности, характеризующийся широтой мировоззренческого подхода, способностью к мобильному переносу обобщенных механизмов познания и продуктивному творчеству, что достигается за счет возможности: увеличить темп деятельности, сократить сроки для принятия решения и выполнения задачи; практиковать решение задач при недостатке информации, с наличием элементов риска и опасности; вводить в занятие непредвиденные препятствия и неожиданные усложнения, имитацию различных сторон жизнедеятельности; упражнять в сопоставлении и классификации отдельных целей своей деятельности по важности, сложности, срокам достижения; ставить задачи в области изучения перспективной техники, обеспечения ее готовности, требующие самостоятельного и творческого их решения; создавать ситуации, ведущие к частной неудаче и требующие в дальнейшем повышенной активности, творческого мышления, самостоятельности действий; предусматривать постановку задач и создание ситуаций, требующих немедленного перехода к смелым, самостоятельным и организованным действиям.

Теоретический материал, накопленный в ходе аналитического исследования и раскрывающий сущность компьютерной игры как средства саморазвития личности в условиях информатизации общества, позволил перейти к практической части, которая состояла из констатирующего, моделирующего и формирующего экспериментов.

В ходе констатирующего эксперимента изучалось состояние массовой и инновационной международной и отечественной практики применения компьютерных игр в образовательном процессе школы и вуза; разрабатывался диагностический инструментарий исследования. Качественными показателями, определяющими уровень саморазвития личности будущего учителя средствами компьютерной игры в нашем исследовании выступали:

1) характер мотивов игровой деятельности;

2) объем знаний о технологии компьютерной игры;

3) результативность компьютерного решения;

4) адекватность самооценки себя как геймера.

На основании соотношения данных качественных показателей в структуре мыслительных и практических действий студентов были определены и описаны уровни саморазвития личности.

1. Исходный уровень. Мотивационная установка на освоение игровой компьютерной технологии связана с интересом к компьютерным играм как средству организации досуга. Знания теоретических основ информатики носят научно-популярный характер. Навыки работы с компьютером отсутствуют. Рефлексивная оценка себя как игрока и пользователя не сформирована.

2. Репродуктивный уровень. Интерес к компьютерным играм носит прагматический характер и связан с необходимостью выполнить учебное задание. Знание игровой компьютерной технологии сформированы на уровне пользователя-любителя. Рефлексивная оценка себя как игрока и специалиста в области информатики слабо выражена.

3. Продуктивный уровень. Положительная мотивационная установка на игровую компьютерную игру выражается в активном желании осваивать новые приемы мыслительных и практических действий. Однако знания процессуального аспекта игровой компьютерной технологии и практические умения сформированы недостаточно полно, что при освоении новых вариантов игры проявляется в стремлении действовать по стереотипу. Рефлексия выражается в неадекватной самооценке собственных мыслительных возможностей и практических действий.

4. Системный уровень. Ярко выраженная мотивационная установка на использование игровой компьютерной технологии носит личностно значимый характер. Знания концептуально, содержательного и процессуального уровней игровой компьютерной технологии и практические умения в работе с компьютером систематизированы. Рефлексивная оценка занижена, что выражается в боязни применять новые, нетрадиционные подходы при поиске путей решения игровой ситуации.

5. Творческий уровень. Осознанная потребность в использовании игровой компьютерной технологии как эффективном средстве обучения и саморазвития. Системный характер практических навыков, высокий уровень мыслительных действий, индивидуально-личностный уровень практических умений, выражающийся в желании адекватно реализовать себя в авторском проекте. Адекватная самооценка достигнутых результатов саморазвития средствами.

В ходе моделирующего эксперимента создавалась модель опытно-экспериментальной работы по использованию системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая разрабатывалась как совокупность функционального и обеспечивающего компонентов.

Функциональный компонент модели отражал динамику саморазвития личности будущего учителя, которая осуществлялась в определенной логической последовательности и включала четыре сменяющих друг друга этапа

Обеспечивающий (операционный) компонент определялся содержанием мыслительной и практической деятельности будущего учителя в освоении компьютерной игры как средства саморазвития личности и включал параметры, характеризующие психолого-педагогическую и методическую подготовку студентов, содержащую: — параметры, характеризующие знания, умения и навыки работы студентов в условиях информатизации общества и определяющие уровень их информационной культуры; параметры, характеризующие знания, умения и навыки студентов в области компьютерной игры.

Обеспечивающий компонент модели экспериментальной работы представлял собой игровое программное обеспечение, состоящее из ЭВМ индивидуального или коллективного пользования; учебно-методического обеспечения как комплекса технических, математических, учебно-методических и педагогических средств; и системы компьютерных игр, подлежащих освоению в ходе учебно-познавательной деятельности на различных этапах изучения курса информатики. Разработка игрового программного обеспечения осуществлялась на концептуальном, содержательном и технологическом уровнях.

В ходе формирующего эксперимента осуществлялась опытно-экспериментальная работа по апробации и внедрению авторской системы компьютерных игр как средства саморазвития личности будущего учителя, которая проводилась на базе физико-математического факультета Балашовского филиала СГУ и включала четыре этапа.

1-ый этап — эмоциональное восприятие (1-ый семестр), на котором ставилась цель: преодолеть личностное сопротивление компьютерным играм и осознать неудовлетворенность процессом и результатами собственной деятельности по их выполнению. На этом этапе шло преимущественное формирование мотивационного компонента процесса саморазвития личности, направленного на создание положительной установки на участие в компьютерных игр.

П-ой этап —- продуктивное освоение (2-ой семестр), в ходе которого на основе получения новой информации осваивались образцы выполнения компьютерных игр. На этом этапе шло преимущественное формирование операционного компонента, направленного на отработку вариативного решения разнообразных задач-игр.

III-ий этап — системное применение (3-ий семестр) ориентировал на закрепление новых сложившихся образцов мыслительной и практической деятельности на индивидуально-личностном уровне. На этом этапе шло преимущественное формирование рефлексивного компонента, направленное на адекватную самооценку своих мыслительных возможностей и достижений.

IV-ый этап — творческое самовыражение (4-ый семестр) предполагал перевод образцов деятельности на качественно новый уровень на основе творческого подхода к процессу и результатам компьютерной игры. На этом этапе шло создание собственных вариантов простейших компьютерных игр или поиск нестандартных путей игрового решения.

На каждом этапе формирующего эксперимента проводилась диагностика уровня саморазвития личности, в целях чего студентам контрольной и экспериментальной групп предлагались игры-тесты, характер выполнения которых позволял судить о мотивационной направленности на компьютерную игру, объеме теоретических знаний и практических умений в работе с компьютером и уровне саморефлексии. Одновременно с этим велось включенное наблюдение, анкетирование, тестирование, ранжирование.

Данные, получаемые в ходе опытно-экспериментальной работы, позволяют признать проведение опытного исследования успешным, а целесообразность и эффективность внедрения авторской многокритериальной системы компьютерных игр как условия саморазвития личности в образовательном процессе высшей школы подтвержденными.

Список литературы диссертационного исследования кандидат педагогических наук Седов, Иван Алексеевич, 2002 год

1. Абдуллина О.А. Общепедагогическая подготовка учителя в системе высшего педагогического образования.—М.: Просвещение, 1984.

2. Абдуллина О.А. Демократизация образования и подготовка специалистов: проблемы и поиски // Высшее образование в России, 1996, № 1.

3. Абульханова-Славская К.А. Деятельность и психология личности.—М.: Наука, 1980.

4. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе //Информатика и образование, 1994, № 2.

5. Анциферова Л.И., Чеснокова И.И. Психологические основы формирования личности в педагогическом процессе / Под ред. А. Косса-ковски.— М.: Педагогика, 1981.

6. Архангельский С.И. Лекции по научной организации учебного процесса в высшей школе.— М.: Высшая школа, 1980.

7. Асмолов А.Г. Личность как предмет психологического исследования. — М.: Наука, 1984.

8. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр// Вопрос психологии, 1993, № 3.

9. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры // Информатика и образование, 1991, № 3,4.

10. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии.— М.: Педагогика, 1989.

11. Беспалько В.П., Татур Б.Г. Системно-методическое обеспечение учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов.— М.: Высшая школа, 1989.

12. Берне Р. Развитие Я-концепции и воспитание.—М.: Наука, 1986.

13. Бим-Бад Б.М. Антропологическое основание теории и практики современного образования.—М.: Открытый российский университет, 1994.

14. Бодалев А.А. Акмеология как учебная и научная дисциплина.— М.: Наука, 1993.

15. Болтянский В.Г., Рубцов В.В. Игровые компьютерные среды учебного назначения // Информатика и образование, 1990, № 5.

16. Бухвалов В.А. Методики и технологии образования.— Рига: Зваал, 1994.

17. Ваграменко Я.А. Информационные технологии и модернизация образования // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

18. Васильев Р.Ф. Охота за информацией.— М.: Знание, 1993.

19. Варченко В.И. «Радуга в компьютере» — технология игрового обучения в начальной школе // Информатика и образование, 2001, №3.

20. Велихов ЕЛ. Новая информационная технология в школе // Информатика и образований, 1996, № 1.

21. Вергасов В.М. Активизация мыслительной деятельности студентов в высшей школе.— Киев: Вища школа, 1978.

22. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: Контекстный подход.— М.: Высшая школа, 1991.

23. Войскунский А.Е. Источники психологической информации в Интернете // Иностранная психология, 1997, № 9.

24. Вовканыч С.И., Парфенцева Н.А. «Социальный интеллект»: метафора или научное понятие? // Социс, 1993, № 8.

25. Венгеров А.Б. Информационная ситуация может способствовать как прогрессу, так и деградации общества // Компьютер и право, 1994, № 1.

26. Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т. Т.З -М., 1983 (Проблемы развития внешних технических функций).

27. Вяткин Л.Г. Сущность новой парадигмы образования: Концептуальные основы.—Саратов, 1995.

28. Вяткин Л.Г., Калинникова О.Б., Дружкин А.В. Актуальные проблемы воспитания молодежи.—Саратов: СГУ, 1997.

29. Вяткина З.Н. Индивидуальный стиль деятельности в педагогическом мастерстве учителя.— Пермь, 1979.

30. Газман О.С. Базовая культура и самоопределение личности.— М.: Педагогика, 1989.

31. Гейц Б. Образование— лучшее вложение денег // Народное образование, 2001, № 1.

32. Гершунский Б.С. Стратегические приоритеты развития образования в России // Педагогика, 1996, № 5.

33. Гершунский Б.С. Философия образования для XXI века: В поисках практико ориентированных образовательных концепций.—М., 1997.—697 с.

34. Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. М.: Знание, 1987.

35. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе// Информатика и образование, 1994, № 4.

36. Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования.—М., 1995.

37. Горвиц Ю.М. Персональные компьютеры для детей: эргономический аспект // Техническая эстетика, 1990, № 2.

38. Горвиц Ю.М. Компьютер и детство // Компьютер—пресс.— 1991, №3.

39. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование, 1994, № 4.

40. Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе // Педагогика, 1994, № 5.

41. Громов Г.Р. Очерки информационной технологии. — М.: Наука,1993.

42. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. — М.: Педагогика, 1986. (Деятельность, психика и сознание).

43. Демократизация образования и подготовка специалистов для школы / Под ред. О. А. Абдуллиной. — М.: Новая школа, 1997.

44. Домозетов X. Компьютеризация и проблемы здоровья, свободы и безопасности личности // Философская и социологическая мысль.— 1991, №4.

45. Жданов B.C. и др. К концепции информатизации образования // Социальная информатика.-— М.: Наука, 1990.

46. Закон об информации, информатизации и защите информации // Российская газета, 22 февраля 1995 года.

47. Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики проблемы интеллектуального развития общества// Информатика и образование,1994, №2.

48. Земнина Е.А. Играем, познаем, рисуем. -М.: Знание, 1996.

49. Зинченко Г.П. ЭВМ в школе// Информатика и образование, 1998, №3.

50. Игра в педагог ическом процессе: Сб. статей.— Новосибирск, 1989.

51. Ильин Г. Общемировые тенденции образования // Высшее образование в России, 2000, № 1.

52. Ильясов И.И. Структура процесса учения.— М.: Изд.-во МГУ, 1986.

53. Инновационное обучение: стратегия и практика. / Под ред. В.Я.Ляудис.— М., 1994.

54. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения.— М.: Изд-во «Флинта».

55. Калмыкова З.И. Продуктивное мышление как основа обучаемости. -М.: Педагогика, 1987.

56. Каймин В. Курс информатики: состояние, методика и перспективы // Информатика и образование, 1990, № 6.

57. Каптеленин В.Н. Психологические проблемы формирования компьютерной грамотности // Вопросы психологии, 1986, № 5, 6.

58. Каракозов С.Д. Формирование навыка работы с клавиатурой // Информатика и образование, 1994, № 2.

59. Каракозов С.Д. Информационная культура в контексте общей теории культуры личности // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

60. Кершан Б. И др. Основы компьютерной грамотности. -М.: Наука,1993.

61. Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. -М: Радио и связь, 1997.

62. Колин К.К. Социальная информатика научная база постиндустриального общества // Социальная информатика, 1994.

63. Колин К.К. Социальная информатика как наука и учебная дисциплина// Педагогическая информатика, 2000, № 2.

64. Колесникова И.А. Педагогические цивилизации и их парадигмы // Педагогика, 1995, № 6.

65. Компьютерные игры.— Л.: Лениздат, 1988.

66. Концепция информатизации образования // Информатика и образование, 1998, № 1.

67. Концепция информационной безопасности РФ.— М.: Знание,1994.

68. Котова И.Б., Шиянов Е.Н. Философские основания современной педагогики.—Ростов-на-Дону, 1994.

69. Краевский В.В. Методология педагогического исследования.— Самара, 1994.

70. Кржен Дж. Компьютер дома. -М.: Знание, 1996.

71. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. -М.: Педагогика, 1986.

72. Кыверялг А.А. Методы исследования в профессиональной педагогике.—Таллин: Валгус, 1980.

73. Лапчик М. Информатика и технология: компоненты педагогического образования // Информатика и образование. 1991, №6.

74. Латыпов Р. Интернет: к новому типу образования // Народное образование, 1997, № 3, 10.

75. Левина М. М. Основы технологии профессионального педагогического образования.— Минск, 1998.

76. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность.—М.: Политиздат, 1975.

77. Ломов Б.Ф. Научно-технический прогресс и средства умственного развития человека // Психологический журнал, 1985, № 6.

78. Ломов Б.Ф. ЭВМ и развитие человека // Вестник высшей школы, 1985, № 12.

79. Лысенко Е.Е. Компьютерная игра с точки зрения психолога // Микропроцессорные средства и системы, 1985, № 3.

80. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения.— М.: Педагогика, 1988.

81. Минькович Т.В. «Информатика в играх и задачах», ЛогоМиры, творчество // Информатика и образование, 2000, № 1.

82. Моисеев Н.Н. Компьютеризация и ее социальные последствия // Вопросы философии, 1986, № 7.

83. Мудрагель О.В. Компьютеризация среднего и дошкольного образования за рубежом // Компьютер-пресс, 1990, № 7.

84. Муратова Е.И. Формирование информационной культуры специалиста // Информатика и образование, 2001, № 4.

85. Мышление учителя: Личностные механизмы и понятийный аппарат / Под ред. Ю.Н.Кулюткина, Г.С.Сухобской.— М.: Педагогика, 1990.

86. Никитина Г.В., Романенко В.Н. Третья волна, информатика и педагогика // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

87. Нокс Дж. Что могут дать компьютеры педагогике // Информатика и образование, 1991, № 5.

88. Оливейра Лима. Стратегические уровни игры // Вопросы образования, 1987, № 1.

89. Общая психология / Под ред. Петровского А.В.—М.: Педагогика, 1989.

90. Основы педагогической культуры учителя: Спецкурс / Сост. Е.В.Бондаревская, Т.Ф.Белоусова.— Ростов-на-Дону, 1989.

91. Педагогика: Педагогические теории, системы, технологии. Учебное пособие / Под ред. С.А.Смирнова.— М.: Academ, 1999.

92. Педагогика и психология игры: Межвуз. сб. науч. тр.— Новосибирск: НГПИ, 1985.

93. Паращин А.В, Паращин В.П. Активные методы обучения. Новосибирск: НГПУ, 1991.

94. Пахомов Н.Н., Татур Ю.Г. Технологический вызов — новая революция в образовании? // Вестник высшей школы, 1988, № 1.

95. Педагогика: Педагогические теории, системы, технологии. Учебное пособие / Под ред. С.А.Смирнова.— М.: Academ, 1999.

96. Педагогика: Учебное пособие / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, А.И. Мищенко, Е.Н. Шиянов. —М.: Школа-Пресс, 1998.

97. Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи.— М.: Педагогика, 1989.

98. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации // Информатика и образование, 1994, № 4.

99. Петровский В.А. Личность в психологии: парадигма субъектности. -Ростов-на-Дону: Изд.-во «Феникс», 1996.

100. Петровский В.А. Психология неадаптивной активности.— М.,1993.

101. Пискунов А.И. Педагогическое образование: цель, задачи и содержание // Педагогика, 1998, № 4.

102. Пидкасистый Г1.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие.— М.: МПУ, 1996.

103. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение.— М.: Новая школа, 1991.

104. Поздняков А.И. Информационная безопасность личности, общества, государства // Военная мысль, 1993, № 10.

105. Простое и сложное в программировании / Авт. предисл. Е.П. Беликов. -М.: Наука, 1988.

106. Прохоров А.О. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютерного обучения //Вопросы психологии, 1995, №3.

107. Ракитов А.И. Философия компьютерной революции. М.: Наука, 1991.

108. Раушенбах Б.В. На пути к целостному рационально-образному мировосприятию // О человеческом в человеке / Под общ. ред. И.Т.Фролова.— М.: Политиздат, 1991.

109. Румянцев И.А. Персиянов В.В. Проектирование компьютерных обучающих систем общего назначения // Педагогическая информатика, 1997, №3.

110. Рубинштейн C.J1. Основы общей психологии: В 2 т., T.I - М.: Наука, 1990 (Ощущение и восприятие).

111. Рыжов В.А. и др. Тенденции развития современных информационных технологий // Педагогическая информатика, 2000, № 2.

112. Сафьянинов П.С. Забавный компьютер // Информатика и образование, 1993, № 4.

113. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебноепособие. — М.: Народное образование, 1998.

114. Семенов И.Н., Степанов С.Ю. Рефлексия в организации творческого мышления и саморазвития личности // Вопросы психологии, 1983, №2.

115. Сериков В.В. Личностный подход в образовании: концепция и технологии. Монография.— Волгоград: Перемена, 1994.

116. Сериков В.В. Личностно-ориентированное образование // Педагогика. 1994.

117. Сластенин В. А., Подымова Л.С. Педагогика: Инновационная деятельность.— М.: ИЧП «Издательство Магистр», 1997.

118. Сластенин В. А., Гамарин В. Э. Методологическая культура учителя // Советская педагогика. — 1990.

119. Сластенин.— М.: Издательский Дом МАГИСТР-ПРЕСС, 2000.

120. Смольникова И.А. Виртуальная реальность в искусстве и обучении//Социальная информатика, 1995.

121. Солпостер Джуди. Дети и компьютер. М.: Знание, 1996.

122. Соколова И.В. Проблемы становления информатики как учебной дисциплины//Социальная информатика, 1995.

123. Старостин Н. Язык Ассемблер для программирования.— М.: Познавательная книга плюс, 2000.

124. Структура базового блока педагогического образования и технология его диагностики.— М.: Новая школа, 1992.

125. Сутирин Б., Житомирский В. Компьютер в школе сегодня и завтра// Народное образование, 1986, № 3.

126. Тангян С.А. Высшее образование в перспективе XXI столетия // Педагогика, 2000, № 2.

127. Тихомиров O.K. Психология компьютеризации.— Киев: Знание, 1988.

128. Тихомиров O.K., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры //

129. Новые методы и средства обучения.— Выпуск № 1.— М.: Знание, 1998.

130. Ульянов Б.В. Эффективность информационных систем обучения.—М. 1995.

131. Урнов В.А., Крылова Е.С. Мы поможем Вам успеть в XXI век // Информатика и образование, 1993, № 6.

132. Урсул А.Д. Информатизация партии: необходимость концепции и принципы ее разработки // Кадры партии, 1990, №2.

133. Урсул А.Д. Информатизация общества и переход к устойчивому развитию цивилизации // Вестник РОИВТ, 1993, № 1-3.

134. Философский энциклопедический словарь.— М.: Советская энциклопедия, 1983.

135. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Краткий курс.— М.: ИНФРА, 1997.

136. Фридланд АЛ., Ханамирова JI.C. Об уточнении понятия «информация» // Педагогическая информатика, 2000, № 4.

137. Цветкова М.С. Информационные технологии в играх (модуль Тимка 6) // Информатика и образование, 2001, № 2,3.

138. Чайнова Л.Д., Горвиц Ю.М. Компьютеры для детей: психологические проблемы безопасности и комфорта // Психологический журнал, 1994, № 4.

139. Чернилевский Д.В., Филатов O.K. Технология обучения в высшей школе. Учебное издание / Под. ред. Д.В. Чернилевского. — М.: Экспедитор, 1996.

140. Шадриков В.Д. Философия образования и образовательные политики.— М.: Наука, 1993.

141. Шафрин Ю.А. Информационные технологии.— М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998.

142. Шмаков С.А. Игры учащихся — феномен культуры.— М.: Новаяшкола, 1994.

143. Шмелев А.Г. Детская болезнь компьютерного всеобуча // Информатика и образование, 1987, № 1.

144. Штых И.В., Капичникова О.Б. Инновационные технологии учения.—Саратов, 1998.

145. Шукшунов В.Е. и др. Инновационное образование // Высшее образование в России, 1994, № 2.

146. Щедровицкий П.Г. Активные формы обучения и проблемы содержания образования. Очерки по философии образования.—М.: Прогресс, 1993.

147. Щедровицкий П.Г. Очерки по философии образования.—М.: Прогресс, 1998.

148. Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. М., Педагогика, 1988.

149. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. -М.: Знание, 1989.

150. Эльконин Д.Б. Психология игры.— М.: Педагогика, 1978.

151. Якиманская И.С. Разработка технологии личностно-ориентированного обучения // Вопр. психологии, 1995, № 2.

152. Якунин В.А. Психология учебной деятельности студентов.—М., 1994.

153. Янушкевич Ф. Технология обучения в системе высшего образования.—М.: Высшая школа.—1986.

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.