Игровые программные средства в информационно-технологической и методической подготовке учителя технологии тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 13.00.02, кандидат педагогических наук Четверикова, Людмила Геннадьевна

  • Четверикова, Людмила Геннадьевна
  • кандидат педагогических науккандидат педагогических наук
  • 2003, Киров
  • Специальность ВАК РФ13.00.02
  • Количество страниц 207
Четверикова, Людмила Геннадьевна. Игровые программные средства в информационно-технологической и методической подготовке учителя технологии: дис. кандидат педагогических наук: 13.00.02 - Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования). Киров. 2003. 207 с.

Оглавление диссертации кандидат педагогических наук Четверикова, Людмила Геннадьевна

Введение.

Глава 1. Психолого-педагогические основы использования ф компьютерной игровой деятельности в профессиональной подготовке будущих учителей технологии.

1.1. Понятие и особенности компьютерной игровой деятельности.

1.2. Психолого-педагогические возможности использования компьютерных игр на уроках технологии.

1.3. Компьютерная игровая деятельность в структуре профессиональной подготовки будущих учителей технологии.

Выводы по первой главе.

Глава II. 1Методика изучения и применения игровых программных средств будущими учителями технологии.

2.1. Анализ практики использования компьютерных игр в технологической подготовке учащихся.

2.2. Цели, задачи, содержание и условия проведения спецкурса «Игровые программные средств с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии.

2.3 Методические основы организации компьютерной игровой деятель-j-, ности на уроках технологии (с применением игровых программных средств не-и дидактического назначения).

2.4. Методика организации самостоятельной работы студентов на занятиях спецкурса.

Выводы по второй главе.

Глава III. Опытно-экспериментальная проверка методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности.

3.1. Организация и проведение опытно-экспериментальной проверки методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности.

3.2. Результаты опытно-экспериментальной проверки спецкурса.

Выводы по третьей главе.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)», 13.00.02 шифр ВАК

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Игровые программные средства в информационно-технологической и методической подготовке учителя технологии»

Одним из наиболее продуктивных путей повышения мобильности и эффективности реформируемой системы образования является применение в обучении современных информационных технологий. Это направление, позволяющее существенно активизировать обучение, получает все большее распространение как в отечественной, так и в зарубежной школе.

В настоящее время накоплен огромный опыт использования программных средств в обучении, имеются крупные теоретические обобщения и многочисленные методические работы по использованию компьютера при изучении самых различных предметов, в том числе технологии, на всех этапах обучения. При этом открываются новые возможности использования программных продуктов в учебных целях, в частности игровых программных средств, представляющих особый интерес для настоящего исследования. В связи с этим необходима соответствующая подготовка учителя-предметника.

В своей работе мы опираемся на следующие направления психолого-педагогических исследований, их основные положения и результаты.

Согласно теориям игровой деятельности (Л.С. Выготский, В.В. Давыдов, Д.Б. Эльконин и др.) и активных методов обучения (М.М. Бирштейн, Р Ф. Жуков, Г.Л. Лэндерт, А.А. Вербицкий, Ю.В. Геронимус, Ю.Д. Красов-ский, Е.А. Хруцкий, В.А. и И.В. Трайневы и др.), уникальность игрового метода обучения состоит в том, что он позволяет усвоить не только понятийно-информационное содержание проблемы, но и структуру, способы, нормы и правила деятельности, а также получить опыт социального поведения.

Анализ различных концепций применения информационных технологий в обучении (И.В. Роберт, Н.В. Апатова, А.В. Смирнов, С.В. Панюкова, Е.С. Полат и др.) показал, что повышение эффективности обучения зависит не столько от технических характеристик компьютерной техники, сколько от разработанности дидактического сопровождения для компьютерных программ и методики его применения.

Также мы опираемся на исследования по психолого-педагогическим проблемам компьютерной игровой деятельности: о развивающих возможностях компьютерных игр (А.Г. Шмелев, O.K. Тихомиров, P.M. Грановская, Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева, И В. Бурлаков), о творческом характере компьютерной игровой деятельности (O.K. Тихомиров, Е.Е. Лысенко), о влиянии фактора социального окружения на игрока (С. А. Шапкин, Ю.П. Конаныхин).

Нами также использовались общетеоретические (В.А. Сластенин, А.К. Маркова, М.М. Левина) и методические исследования по профессионализации подготовки учителя, в частности учителя технологии и предпринимательства в педвузе (A.M. Дорошкевич, В.Д. Симоненко, Ю.Л. Хотунцев, А.Н. Богатырев, Г.Н. Некрасова, Г.П. Шишкин и др.).

Однако имеется очень небольшое число методических работ по проблеме подготовки учителя к использованию компьютерных игр в обучении. Например, исследования, затрагивающие некоторые аспекты профессиональной подготовки учителя к применению компьютерных игр (А С. Прут-ченков, Л.Ю. Кравченко, Е.А. Локтюшина), и публикации по методике применения компьютерных игр при обучении учащихся (Е.Д. Маргулис, В.В. Грамолин, В.Д. Сапунцов, И В. Марусева, М.В. Патрушева, С В. Станченко). Применительно же к профессиональной подготовке учителя технологии и предпринимательства, насколько нам известно, исследований практически нет.

Вместе с тем в настоящее время сложилась и бурно развивается компьютерная игровая индустрия, рассчитанная на массового потребителя. Компьютерные игры широко используются учащимися в их досуговой деятельности, и не всегда с пользой для их развития. Мы считаем, что необходимо использовать в учебных целях большой образовательный и воспитательный потенциал профессионально разработанных компьютерных игр самого различного назначения, в том числе недидактического. Это позволит существенно активизировать процесс технологической подготовки учащихся и оказать определенное воздействие на стихийный процесс использования компьютерных игр.

Изучение исследований и публикаций по компьютерной игровой деятельности, а также опросы и анкетирование учителей и учащихся выявили важность подобной деятельности для обучения, а также неготовность учителя технологии и предпринимательства к ее осуществлению. Таким образом, нами обнаружено противоречие между потребностями педагогической практики и неготовностью учителей технологии к применению игровых программных средств в обучении. Отмеченное противоречие обусловило выбор темы исследования и ее актуальность.

Объект исследования - процесс предметной подготовки будущих учителей технологии и предпринимательства.

Предмет исследования - информационно-технологическая и методическая подготовка учителей технологии и предпринимательства при обучении их использованию игровых программных средств в будущей профессиональной деятельности

Цель исследования состоит в обосновании, разработке и экспериментальной проверке методики обучения будущих учителей технологии и предпринимательства использованию игровых программных средств на уроках технологии как важной составляющей их профессиональной деятельности.

Гипотеза исследования основывается на следующих положениях:

- компьютерные игры недидактического назначения могут и должны использоваться в обучении школьников, в частности в их технологической подготовке;

- методика применения компьютерных игр самого различного назначения, в том числе недидактического, должна входить в профессиональную подготовку учителя технологии;

- спецкурс «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» может быть эффективным средством повышения профессионального уровня информационно-технологической и методической подготовки будущих учителей технологии, если будут выбраны игровые программные средства, соответствующие содержанию технологической подготовки и возрастным особенностям школьников; разработана методика использования игровых программных средств (на примере игр с экономическим содержанием) на уроках технологии; определены и реализованы дидактические условия проведения спецкурса; разработаны задания для самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса.

В соответствии с целью и гипотезой исследования были поставлены следующие задачи:

- уточнить содержание понятия «компьютерная игра» с целью выделения в нем деятельностного аспекта; исследовать структуру и особенности компьютерной игровой деятельности, а также определить ее значение для технологической подготовки учащихся;

- разработать систему отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для учебных целей (на примере игр с экономическим содержанием);

- определить место и роль изучения игровых программных средств в профессиональной подготовке будущих учителей технологии;

- определить дидактические условия, цели, задачи проведения спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии, а также разработать содержание, структуру и методику организации самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса,

- подготовить методические рекомендации для учителей по использованию игровых программных средств с экономическим содержанием на уроках технологии.

Теоретико-методологическую основу исследования составили концепция об игре как преддеятельности, как школе социального развития субъекта (J1.C. Выготский); концепция об игре и учении как подготовительных формах деятельности, предшествующих труду (Б.Г. Ананьев); учение о детской ролевой игре (Д Б. Эльконин); концептуальные положения о роли активных методов в обучении (М.В. Кларин, П.И. ГТидкасистый, Ж.С. Хайда-ров, А.С. Прутченков); положения о значимости средств новых информационных технологий в обучении (И В. Роберт, С В. Панюкова, Е.С. Полат).

Методами исследования были анализ психолого-педагогической и методической литературы по проблеме исследования; изучение нормативных документов (учебные планы и программы, государственные образовательные стандарты); анализ опыта работы учителей технологии; анкетирование, интервьюирование учащихся, студентов, учителей технологии; метод экспертных оценок; педагогический эксперимент и статистические методы обработки его результатов.

Исследование проходило в три этапа.

На первом этапе (1997-1999 гг.) были определены проблема, объект, предмет, цели, задачи, научный аппарат исследования. Анализировалось содержание понятия «компьютерная игра», изучалась философская и психолого-педагогическая литература по избранной проблеме, исследовались психологические особенности компьютерной игры как вида деятельности, проводился анализ содержания методической подготовки будущих учителей технологии. Осуществлялся выбор и анализ игровых программных средств. Было определено содержание спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии. Осуществлялся констатирующий эксперимент.

На втором этапе (1999-2000 гг.) проводился поисковый эксперимент. Была проведена экспертная оценка игровых программных средств и определены игры, пригодные для технологической подготовки школьников. Разрабатывались лабораторные работы и дидактические материалы к спецкурсу, система оценки и контроля усвоения содержания спецкурса будущими учителями технологии. Корректировалась программа спецкурса.

На третьем этапе (2000-2002 гг.) проводился формирующий эксперимент на технолого-экономическом факультете ВятГГУ (г. Киров; до июня 2002 г. - ВГПУ - Вятский государственный педагогический университет), на индустриально-педагогическом факультете КГГГУ (г. Курск), в Пермском педагогическом училище №4. Были подведены его итоги, обобщены результаты, осуществлены систематизация, обобщение и статистическая обработка полученных данных. Сделаны выводы и оформлена диссертация.

Научная новизна исследования состоит в следующем:

- выдвинуто положение о возможности и целесообразности использования игровых программных средств недидактического назначения в технологической подготовке учащихся;

- дополнена профессиограмма учителя технологии с учетом возникновения новых профессиональных задач, связанных с применением игровых программных средств в технологической подготовке учащихся;

- научно обоснована структура и содержание спецкурса для будущих учителей технологии «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников»;

- разработана методика отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для использования в процессе обучения.

Теоретическая значимость исследования

Осуществлено развитие теории игровой учебной деятельности применительно к использованию в обучении игровых программных средств различного назначения, в том числе недидактического.

Выявлено новое направление профессиональной деятельности учителя технологии и предпринимательства, связанное с использованием игровых программных средств, которое должно быть отражено в профессиограмме.

Практическая значимость исследования

- Определены игровые программные средства для использования в технологической подготовке учащихся из числа имеющихся на компьютерном рынке программ недидактического назначения;

- разработана программа спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии;

- подготовлены методические рекомендации по применению игровых программных средств недидактического назначения в технологической подготовке школьников.

На защиту выносятся:

- положение о возможности и целесообразности использования игр недидактического назначения в обучении, в частности в технологической подготовке учащихся;

- положение о необходимости корректировки профессиограммы учителя технологии с учетом выявления новых профессиональных задач;

- методика отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для технологической подготовки учащихся;

- программа спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии и методика организации самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса.

Достоверность и обоснованность полученных результатов исследования обеспечены целесообразным выбором исходных теоретических положений, методов исследования, адекватных поставленным задачам, целенаправленной опытно-экспериментальной работой.

Апробация и внедрение результатов исследования. Основные идеи, положения и результаты исследования обсуждены и получили одобрение на следующих конференциях и научных сессиях: Международной научно-практической конференции «Совершенствование подготовки учителей технологии в условиях реформирования образования» (г. Москва, февраль

2001 г.); Всероссийской научно-практической конференции «Повышение эффективности подготовки учителей физики, информатики, технологии в условиях новой образовательной парадигмы» (г. Екатеринбург, апрель 2001 г.), Межрегиональной научно-практической конференции «Технологическое образование школьников: состояние, проблемы, перспективы» (г. Брянск, март

2002 г., ежегодных научных сессиях ВятГГУ (1998-2002 гг.).

Результаты исследования внедрены в профессиональную подготовку будущих учителей технологии в ВятГГУ, КГПУ, ППУ №4 (г. Пермь) и частично в Московском педагогическом государственном университете (МПГУ). Методические материалы используются при реализации технолого-экономической подготовки учащихся в ряде образовательных учреждений г. Кирова (Центре детского творчества с изучением прикладной экономики, школе № 28 с углубленным изучением отдельных предметов, физико-математическом лицее). В проверке экспериментальной методики наряду с автором участвовали 10 преподавателей вузов, 24 учителя технологии, 180 студентов, более 100 школьников из пяти регионов России.

Опытно-экспериментальная база

Исследование проводилось на технолого-экономическом факультете ВятГГУ, на индустриально-педагогическом факультете КГПУ, на базе ППУ №4, Центра детского творчества с изучением прикладной экономики г. Кирова, а также в условиях всероссийского профильного лагеря для школьников «Летняя компьютерная школа» (г. Киров).

Структура диссертации отражает логику исследования и его результаты. Она состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка и приложений.

Похожие диссертационные работы по специальности «Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)», 13.00.02 шифр ВАК

Заключение диссертации по теме «Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)», Четверикова, Людмила Геннадьевна

Основные результаты исследования следующие.

1. Выдвинуто и доказано положение о возможности и целесообразности использования компьютерных игр недидактического назначения в обучении.

2. Предложено дополнить профессиограмму учителя технологии и предпринимательства требованиями к знаниям и умениям по использованию компьютерных игровых программ на уроках технологии

3. Доказано, что спецкурс «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» является действенным средством обучения будущих учителей технологии методике использования компьютерных игр на уроках технологии.

4. Разработана и апробирована методика отбора и адаптации компьютерных игр недидактического назначения для учебных целей.

5. Подготовлены методические рекомендации для учителей по использованию игровых программ в технологической подготовке школьников.

Важным и интересным направлением дальнейших исследований является изучение психолого-педагогических возможностей компьютерной игровой деятельности в Интернет. Это позволило бы выявить возможности подобной игровой деятельности для дистанционного обучения.

Основные пути дальнейшего развития данного направления указывают на острую социальную потребность в подобных исследованиях.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подведем итоги нашего исследования и наметим перспективы развития изучаемого нами направления.

В настоящее время компьютерная игровая индустрия предлагает множество игровых программных продуктов. В этом многообразии игровых программ, специально не предназначенных для обучения, имеются игровые программные средства, обладающие действительным дидактическим потенциалом. Это предположение нам удалось подтвердить в ходе нашего исследования. Нами были выявлены, протестированы и апробированы игровые программные средства, пригодные для обучения школьников некоторым разделам образовательной области «Технология».

Эти же игровые программы мы предлагаем использовать в профессиональной подготовке будущих учителей технологии в педвузах, так как обучение студентов методике проведения уроков с компьютерной поддержкой является важным направлением совершенствования их информационно-технологической и методической подготовки.

В теоретическом плане представляет интерес рассмотрение компьютерной игровой деятельности как особого вида игровой деятельности, и вопросов, связанных с адаптацией игровой компьютерной деятельности к учебному процессу.

В исследовании рассматривались основные направления и дидактические средства, позволяющие осуществить профессиональный подход к информационной подготовке студентов технолого-экономических факультетов в ходе спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников».

Одним из направлений совершенствования предлагаемого спецкурса является включение тем, связанных с разработкой обучающих игровых программ. В настоящие время существуют специальные программы-оболочки, позволяющие создавать компьютерные игры, например программа Dark Basic (создатель Dark Basic Software Ltd., издатель и распространитель в России фирма «Медиа

Хауз», Универсальный редактор обучающих компьютерных игр (ЮрИнФоР). Но задача по созданию учебных компьютерных игр является трудоемкой, так как студентам нужны специфические знания в областях проектирования и дизайна игровых программ, программирования, а также глубокие психолого-педагогические знания.

Важным направлением, которое рассматривается в нашем исследовании является экспертиза, имеющихся на игровом компьютерном рынке программ для определения их качества. Подобная экспертиза, несомненно, должна проводиться на государственном уровне для того, чтобы четко спозиционировать тип потребителя для тех или иных игровых программ.

Список литературы диссертационного исследования кандидат педагогических наук Четверикова, Людмила Геннадьевна, 2003 год

1. Абраменкова В.В. Игры и игрушки наших детей: Забава или пагуба // Современный ребенок в «игровой цивилизации». - М.: Даниловский благовестник, 1999. - 144 с.

2. Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: теория и организация. Екатеринбург: Деловая книга, 1999. - 192 с.

3. Аванесов B.C. Теоретические основы разработки заданий в тестовой форме: Пос. для проф.-препод, состава высш. школы / Гос. ком. Рос. Федерации по высш. образованию. М.: МГТА, 1995. - 95 с.

4. Агапов И.Г. Организационно-педагогические условия применения деловых игр в процессе экономической подготовки учащихся: Дис. . канд. пед. н. Москва, 1997. - 143 с.

5. Алборова С.З., Атаян A.M. Компьютерные деловые игры как средство развития информационной культуры / http://ito.bitpro.rii/2001 /ito/I/1/1-1 -17.html

6. Апатова Н.В. Информационные технологии в школьном образовании. М.: Ин-т общеобразоват. школы РАО, 1994. - 228 с.

7. Бабанский Ю.К. Оптимизация педагогического процесса: 2-е изд. перераб. и доп. - Киев: 1984. - 287 с.

8. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. М.: Педагогика, 1989. - 192 с.

9. Беспалько В.П., Татур Ю.Г. Системно-методическое обеспечение учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов: Учеб -метод, пос. М.: Высш. шк, 1989. - 144 с.

10. Богатова Т. Деловые игры это совсем не игрушки / http://www.asu.saog.ac.ru/kobbi/

11. Богатырев А.Н. Теоретические основы общетехнической подготовки в системе непрерывного образования. М.: Изд-во Ml И У, 1991. - 169 с.

12. Богатырев А.Н., Коптелов А.В., Некрасова Г.Н. Учителю технологии (трудового обучения) о современных информационных технологиях. Учеб. пос. Киров: Изд-во ВГПУ, 1998. - 124 с.

13. Богатырев А.Н., Некрасова Г.Н., Четверикова Л.Г. О применении компьютерных игр в учреждениях дополнительного образования // Дополнительное образование 2001. - № 9. - С. 52-60.

14. Богословский В.И. и др. Информационные системы: Словарь / Под ред. В.И. Богословского. СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 1998. -112 с.

15. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. -1999.-№6.-С. 20 23.

16. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. -1999.-№ 9.-С. 20 23.

17. Васюкова Е.Е. Психологические составляющие шахматного творчества (на материале сравнения шахматной игры двух шахматистов и шахматиста с компьютером) // Психологический журнал. 1999. - Т. 20. - № 3. -С. 70-80.

18. Ваулина Е.Ю. Толковый словарь пользователя PC. СПб.: Изд-во «Антон», 1998. -176 с.

19. Введение в научное исследование по педагогике: Учеб. пос. длястудентов пед. ин-тов / Ю.К. Бабанский и др.; Под ред. В.И. Журавлева. М.: Просвещение, 1988. - 239 с.

20. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: Контекстный подход. М.: Высш. школа, 1991. - 204 с.

21. Воройский B.C. Систематизированный толковый словарь по информатике. М.: Либерия, 1998. - 376 с.

22. Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. М.: Знание, 1989.208 с.

23. Гмурман В.Е. Теория вероятностей и математическая статистика. Учеб. пос. для вузов. М.: Высш. шк., 1972. - 368 с.

24. Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования. Специальность 030600 Технология и предпринимательство. М., 2000.

25. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование. 1994. - №4. - С.56-60.

26. Грановская P.M. Развитие ребенка и компьютерные игры // Компьютерные инструменты в образовании. 1999. - № 5.

27. Гурко C.JI. Информатизация общества как текстуализация среды обитания // В сб. Русский космизм и современность. М.: ИФАН, 1990. -С. 98-123.

28. Деловая компьютерная игра «Бизнес-курс» / http://www.zeim.rii/seminar/busl .htm.

29. Думанский Т. Заигравшиеся дети // Воспитание школьников.2000. -№ 1. -С.31-32.

30. Ефимов В.М., Перельман Г.Л., Чахоян В.А. Игровое имитационное моделирование расширенного воспроизводства. М.: Изд-во МГУ, 1982.

31. Зинченко В.П., Панов Д.Ю. Игровые системы управления и информационные модели // В сб. Система «человек автомат». - М., 1965. - С. 2837.

32. Игровое моделирование: Методология и практика. Новосибирск: Наука, 1987.- 231 с.

33. Игровые занятия в строительном вузе: Методы активного обучения /Под. Ред. Е.А. Литвиненко и др. К.: Высш. шк., 1985. - 303 с.

34. Игры и развлечения. Книга 2 / Сост. Л.М. Фирсова. -М.: Молодая гвардия, 1990. С. 221-222.

35. Информатика в понятиях и терминах: Кн. для учащихся ст. классов ср шк. / Г А. Бордовский и др.; под ред. В.А. Извозчикова. М.: Просвещение, 1991. -208с.

36. Информатика. Базовый курс / С В. Симонович и др. СПб.: Изд-во «Питер», 2000. - 640 с.

37. Информатика. Энциклопедический словарь для начинающих / Сост. Д.А. Поспелов. М.: Педагогика-Пресс, 1994. - 352 с.

38. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. М.: Московский психолого-социальный институт, изд-во «Флинта», 1998. - 192 с.

39. Касторнова В А. Методика создания и использования прикладных программ на основе мультимедиа технологии в обучении информатике: Дис. .канд. пед. н. Москва, 1998. -193 с.

40. Китайгородская Г.И. Индивидуализация самостоятельной работыстудентов индустриально-педагогических факультетов по общей физике: Ав-тореф. . канд. пед. н. М., 1997. - 16 с.

41. Кларин М.В. Игра в учебном процессе // Советская педагогика, 1985. -№ 6. С. 57-61.

42. Кларин М.В. Инновации в обучении: Метафоры и модели: Анализ зарубежного опыта. М.: Наука, 1997. - 223 с.

43. Климов Е.А. Психология профессионального самоопределения. -Ростов-на-Дону: Феникс 1996. - 516 с.

44. Клюева Г.А. Разработка тестов достижений в учебных заведениях профессионального образования. Методические рекомендации. Пермь: Изд-во ПОИПКРО, 2001. - 48 с.

45. Компьютерные деловые игры / http://www.bs.edu.ru/koi/bslO.htm.

46. Компьютерные деловые игры и их использование в обучении / http://www.stars.ru

47. Компьютерные игры / Под ред. М.Б. Игнатьева. JL: Лениздат, 1988. -168 с.

48. Компьютерные игры: обучение и психологическая разгрузка / Под ред. А.Г. Шмелева. Знание, 1988. - 96 с. (Новое в жизни, науке, технике. Сер. «Вычислительная техника и ее применение»; № 3).

49. Комский Д.М., Игошев Б.М. Электронные автоматы и игры. М.: Энергоиздат, 1981. - 168 с.

50. Конаныхин Ю.П. Развитие отечественной теории и практики использования компьютерных игр в воспитательной работе с учащимися начальных классов: Дис. .докт. пед. н. Москва, 1998. - 194 с.

51. Кравченко Л.Ю. Подготовка будущих учителей к применению компьютерных игровых технологий в условиях личностно-ориентированного обучения: Дис. .канд. пед. н. Волгоград, 1998. - 179 с.

52. Краснянская Т.М. Формирование психологической готовности учащихся к продуктивному использованию компьютера: Дис. . канд. пси-хол. н. Ставрополь, 1998. - 161 с.

53. Краткий педагогический словарь пропагандиста / Под общ. ред. М.И. Кондакова, А С. Вишнякова. М.: Политиздат, 1988. - 367 с.

54. Краткий психологический словарь / Под ред. К.К. Платонова. М.: Высш. шк, 1984. - С. 174.

55. Курбанов А. Самостоятельная работа студентов в процессе профессиональной подготовки учителя: Автореф. . дис. док. пед. н. М., 1993. -28 с.

56. Курдюмов Г. М. Химические обучающие игры // http ://ito. bitpro. ru/2 001 /ito/Т/1 /1 -1 -17. html

57. Левина M.M. Технологии профессионального педагогического образования. М., 2001. - 272 с.

58. Леонтьев А.В. Развитие содержания и организации созидательного труда школьников в образовательной области «Технология»: Дис. . докт. пед. н. Москва, 2002. - 367 с.

59. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М: Изд-во МГУ, 1972. - 576 с.

60. Локтюшина Е.А. Формирование творческих качеств личности старшеклассников и студентов при обучении в дидактической компьютерной среде: Дис. . канд. пед. н. Волгоград, 1998. - 152с.

61. Лысенко Е. Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дис. .канд. психол. н. Москва, 1988. -290 с.

62. Майстровский Ю Р. Имитационные игры по правам человека в обучении педагогов и учащихся / http://raduga.smr.ru/spor/contents/materials

63. Маргулис Е.Д. Компьютерная игра в учебном процессе // Советская педагогика. 1989. - №4. - С. 15-20.

64. Маркова А.К. Психология профессионализма. М.: Междунар. гуманит, фонд «Знание», 1996. 308 с.

65. Марусева И.В., Патрушева М.В. Компьютерная игра: учим или играем? // Информатика и образование. 1997. - № 4. - С. 65-67.

66. Масленникова С.И. Игра как средство формирования профессиональных умений у студентов педколледжа на занятиях математического цикла. Автореф. . канд. пед. н. Москва, 2001. - 23 с.

67. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М.: Педагогика, 1988. - 192 с.

68. Могилев А.В. и др. Информатика: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов /Под ред. Е.К. Хеннера. М.: Изд. центр «Академия», 2000. - 816 с.

69. Муравьев М.Е. Общие основы методики преподавания технологии в общеобразовательных учреждениях. Учеб. пос. Шуя: Изд-во Шуйского пед. ин-та, 1996. - 156 с.

70. Некрасова Г.Н. Методические основы разработки и проведения спецкурса «Современные информационные технологии в обучении» в системе технологической подготовки студентов педвузов: Автореф. . канд. пед. н. Москва, 1997. - 16 с.

71. Некрасова Т.Н., Четверикова Л.Г. Применение игровых программных средств в технолого-экономической подготовке школьников. Киров: Изд-во ВГГУ, 2002. - 74 с.

72. Немов Р.С. Психология. Учеб. для студе. высш. пед. учеб. завед. Кн. 2. Психология образования. М.: Просвещение, 1994. - 496 с.

73. Новейшая энциклопедия персонального компьютера. М.: OJ1MA-Пресс, 1999.-640 с.

74. Новиков A.M. Научно-экспериментальная работа в образовательном учреждении. М.: Профессиональное образование, 1996. - 130 с.

75. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пос. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / Е.С. Полат и др. М.: Изд. центр «Академия», 1999. - 224 с.

76. Об экспертизе настольных, компьютерных и иных игр, игрушек и игровых сооружений для детей. Приказ № 1917 Министерства образования РФ от 26 июня 2000 года // Вестник образования, 2000. № 17 (сентябрь). -С. 3-14.

77. Осинцева Н.В. Педагогический эксперимент при изучении общетехнических дисциплин в педвузе / Под ред. А.Н. Богатырева. М., 2000.-44 с.

78. Основы инженерной психологии. Учеб. пос. / Под ред. Б.Ф. Ломова. М.: Высш. шк, 1977. - 335 с.

79. Острейковский В.А. Информатика. Учеб. для вузов. М.: Высш. шк., 1999. - 511 с.

80. Пажитнов А Л. Логическая структура компьютерных игр // Микропроцессорные средства и системы. 1987. - № 3.

81. Панюкова С В. Информационные и коммуникационные технологии в личностно-ориентированном обучении. Изд-во ИОСОО РАО, 1998. -225 с.

82. Патрушева Л.К. Методическая подготовка учителя технологии в условиях педвуза с учетом выделения различных специализаций: Автореф. дис. . канд. пед. н. М., 1999. - 21 с.

83. Педагогика. Учеб. пос. для студ. пед. учеб. завед. / Под ред. В.А. Сластенина. М.: Школа-Пресс, 1997. - 512 с.

84. Педагогика. Учеб. пос. студ. пед. вузов и колледжей / Под ред. П.И. Пидкасистого. М.: Российское педагогическое агентство, 1996 - 311 с.

85. Педагогические игры. Учеб. пос. / Под ред. Б.М. Чарного. Пермь: Изд-во Пермского гос. пед. ун-та, 1991. - 104 с.

86. Персональный компьютер в играх и задачах / Автор пред. И. М. Макаров. М.: Наука, 1988. — 192 с. — Сер. «Кибернетика - неограниченные возможности и возможные ограничения».

87. Персональный компьютер: школьная энциклопедия / Сост. А.Ю. Кетков, Ю Л. Кетков, Д.Е. Шапошников. М.: Большая российская энциклопедия, 1998. - С.175-177.

88. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учеб. пос. -М.: Изд-во Моск. пед. ун-та, 1996. 269 с.

89. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. Учебник. -М.: Профиздат, 1991.-191 с.

90. Программы средних общеобразовательных учреждений. Трудовое обучение. Технология. 1-4 классы. 5-11 классы. М.: Просвещение, 2000. -223 с.

91. Профессиональная педагогика: Учеб. для студ. М.: Ассоциация «Профессиональное образование», 1997. - 512 с.

92. Прутченков А.С. Теория и практика игровой технологии экономического воспитания школьников: Дис. . д-ра. пед. н. Москва, 1997. - 349 с.

93. Разработки АО «Центр ЮрИнфор»: Деловые обучающие игры / http://msu.jurinfor.ru/game/games.asp.

94. Ракитов А. И. Вероятность, неопределенность и выбор решения // Материалы VI симпозиума по кибернетике. Ч. 1. Тбилиси, 1972.

95. Роберт И В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы, перспективы использования, М.: Школа-Пресс, 1994.- 205 с.

96. Российская педагогическая энциклопедия / Под ред. В.В. Давыдова. М.: Большая Российская Энциклопедия, 1993. - 608 с. Т. 1. - А - М.

97. Рубцов В.В. Игровые компьютерные среды учебного назначения // Основы социально-генетической психологии. М., Воронеж, 1996. - С. 211221.

98. Сапунцов В.Д. Компьютер в экономическом образовании. М.: Новый век, 1999. - 232 с.

99. Сапунцов В.Д. Компьютерные деловые игры и дистанционное образование / http://www.mesi.ru/joe/st/204.html.

100. Семушин И В. Возможности компьютерных игровых технологий в преподавании / Материалы электронной конференции 17-19 мая 2000г, Ульяновск http://enit.ulsu.ru/cl/038/

101. Сережкина А.Е. Психологические состояния пользователей ЭВМ в процессе компьютеризированной деятельности: Дис. . канд. психол. н. -Казань, 1998. 272 с.

102. Симонова Е.Е. Методические основы обучения прикладному рисованию в системе графической подготовки учителя технологии: Автореф. дис. . канд. пед. н. Киров, 1999. - 19 с.

103. Симонович С В., Евсеев Г А. Занимательный компьютер: Книга для детей, учителей и родителей. М.: АСТ-Пресс; Инфорком-Пресс, 1998. -352 с.

104. Синклер А. Большой толковый словарь компьютерных терминов. Русско-английский. Англо-русский. М.: Вече; ACT, 1999. - 512 с.

105. Сластенин В.А. Формирование профессиональной культуры учителя. -М., 1993.

106. Смирнов А.В. Средства новых информационных технологий в обучении физике. Монография. М.: Прометей, 1996. - 184 с.

107. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Компьютерная игра младшего школьника // В кн. Образование и информационная культура. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. Под ред. B.C. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - С. 370-391.

108. Советский энциклопедический словарь / Под общ. ред. A.M. Прохорова. -М.: Советская энциклопедия, 1981. 1599 с.

109. Столяревская A.J1., Кузнецов Ю.А. Игра как способ обучения конструктивному осмыслению сообщений компьютера / http://users.kpi.kharkov.ua

110. Терминологический словарь по основам информатики и вычислительной техники / А.П. Ершов и др.; Под ред. А.П. Ершова, Н.М. Шанского. -М.: Просвещение, 1991. 159 с.

111. Технология игровой деятельности. Учеб. пос. / Сост. JI.A. Байкова и др. Рязань: Изд-во РГПУ, 1994. - 120 с.

112. Трайнев В.А., Матросова JI.H., Трайнев И.В. Интенсивные педагогические и информационные технологии. Том 2. Теория и методология учебных деловых игр. М.: Прометей, 2000. - 257 с.

113. Учебный план. Специальность 030600 «Технология и предпринимательство» (рукопись). ВГПУ, 2001.

114. Фомичев Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. - 1991. - № 3.

115. Хасанов И.А. Автоматизированная дидактическая игра как средство интенсификации профессиональной подготовки специалиста (учителя): Дис. . канд. пед. н. Казань, 1995. - 190 с.

116. Хахалева Н. Методика обучения орфографии с применением новых информационных технологий в общеобразовательных учебных заведениях / http://www.ug.rii/ugjDril/ol/97/06/t3l .htm.

117. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. /Общ. ред. и послесловие Г.М. Тавризян. М.: Изд-во «Прогресс», «Прогресс- Академия». 1992. - 462 с.

118. Человек и компьютер. Вып. 1. / Под ред. O.K. Тихомирова. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1972. - 263 с.

119. Человек и ЭВМ. Психологические проблемы автоматизации управления / Под ред. О. К. Тихомирова. М.: Экономика, 1973. - 183 с.

120. Черепанов B.C. Экспертные оценки в педагогических исследованиях. М.: Педагогика, 1989 — 152 с.

121. Шапкин С.А. Компьютерная игра: Новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999. Том 20. - №1. - С. 86 -102.

122. Шмаков С.А. Игра учащихся как педагогический феномен культуры: Дис. . докт. пед. н. М., 1997. - 409 с.

123. Шмаков С.А. Игры учащихся феномен культуры. - М.: Новая школа, 1994. -240 с.

124. Эведон Э.М. Игра, игры и технический прогресс // Импакт. 1984.2.

125. Эльконин Д Б. Психология игры. 2-е изд. - М.: Гуманит. изд. центр Владос, 1999. - 360 с.

126. Яцко В.Я. Имитационные деловые игры в преподавании экономических дисциплин / http://www.zeim.ru/seminar/busl.htm.

127. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА И МЕТОДИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ИГРОВЫХ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ ШКОЛЬНИКОВ

128. Экономическая стратегия «Roller Coaster Tycoon»

129. Игра «Roller Coaster Tycoon» разработана компанией «Hasbro Interactive» в 1999 году.

130. Следует отметить, что данная игра стабильно входила в 10 самых популярных игр Европы 2001 -2002 года (по данным интернет-форума rest.games.news).

131. Вариант названия «Карусельный магнат» наиболее точный, так как слово «tycoon» переводится с английского как «промышленный магнат», и, кроме того, данное название имеет экономический смысл, что создает определенную установку для игрока.

132. Игру можно установить по сети (с главного компьютера).

133. Карусельный магнат» экономическая стратегия, то есть игра связана с распределением ресурсов. Игроку предоставляется возможность попробовать себя в роли карусельного магната - владельца парка отдыха с различными аттракционами.

134. Суть игры заключается в том, чтобы построить аттракционы, дающие прибыль и привлекающие к себе гостей парка.

135. Цель игры: добиться определенной посещаемости и конкретного рейтинга парка за отведенное количество лет. Для каждого уровня цель конкретизируется.

136. Например, для уровня «Leafy Lake» (Построение парка на берегу озера) цель сформулирована так (орфография и пунктуация соблюдены): «собрать, по крайней мере, 500 посетителей в парке в конце Октябрь, Год 3, при рейтинге парка, по крайней мере, 600».

137. Управление игрой выполнение всех игровых действий осуществляется кнопками панели инструментов.

138. Игру сопровождают натуральные аудио и видео эффекты: дождь, раскаты грома, сверкание молний и т.п., что позволяет осуществлять «предпринимательскую» деятельность в реальных погодных условиях.

139. Последний недостаток в какой-то мере имеет положительный оттенок невозможность отменить действие ставит игрока в условия, близкие к реальным, и требует от него разумно распоряжаться имеющимися ресурсами.

140. Методический анализ этого программного средства представлен в таблице.

141. Методический анализ игрового программного средства «Карусельный магнат»

142. Маркетинг в деятельности § 10. Маркетинг в деятельности пред- Маркетинг, спрос на товар, емкость рынка, сег- Формирование спроса на товар, Для того, чтобы обеспечить спрос на какой-либо аттракцион, необходимо установить низкие це

143. Тема программы «Технология» Материал учебника «Технология» 10-й кл. (название §, стр.) Основные экономические понятия изучаемой темы Понятия, реализуемые в игре Способ реализации понятия в игре

144. Стратегия развития «The Sims»

145. Игрок с одной стороны является наблюдателем жизни семьи, а с другой творцом всего происходящего Однако жизнь семей не полностью зависит от игрока. В ход игры вмешиваются различные случайные события; ограбление, пожар и т.п.

146. Суть игры заключается в том, чтобы добиться такой организации жизни симов, чтобы они чувствовали себя комфортно, чтобы у них было хорошее настроение, и они ни в чем не нуждались.

147. В игре имеется возможность просмотреть учебный курс (1 район, 7-ая улочка, семья

148. Боба), где демонстрируется и поясняется, как нужно выполнять игровые действия.

149. В игре предусматривается несколько режимов. Режим действий это такой режим, в котором течет игровое время. 1 секунда реального времени равна 1 минуте времени симов.

150. Именно в этом режиме возможно моделирование семьи при изучении темы «Домашняя экономика».

151. В режимах строительства и благоустройства игровое время останавливается. В режиме строительства осуществляется ремонт дома, а в режиме благоустройства приобретение или продажа обстановки, перестановка мебели.

152. Игра подкупает своей реальностью. Члены семьи могут жить и без вмешательства игрока, но их действия не всегда бывают логичными (Сим может утром не пойти на работу, а остаться дома и смотреть телевизор и т.п.)

153. Управление игрой выполнение всех игровых действий осуществляется кнопками панели управления, которая находится в левом нижнем углу окна программы. Система управления несложная и понятная, тем более что игра русифицирована.

154. Фактически, пройдя этот тренинг, игрок приобретет те знания и навыки, которые потребуются ему для ведения домашнего хозяйства и в реальной жизни.

155. В анализируемой игре реализованы 26 явлений и понятий, связанных с домашней экономикой, чем и определяется ее дидактический потенциал.ш ш # • *

156. Методический анализ игрового программного средства «The Sims».

157. Раздел «Домашняя экономика» Материал учебника Понятия, данные в учебнике Понятия, которые демонстрирует игра Способы реализации понятия в игре

158. Коммуникативная функция Общение одна из потребностей Симов, и о степени ее удовлетворения можно судить по соответствующей шкале. Общаться можно с соседями, которые приходят к вам в гости, но в основном общение происходит между членами семьи.

159. Раздел «Домашняя экономика» Материал учебника Понятия, данные в учебнике Понятия, которые демонстрирует игра Способы реализации понятия в игре

160. Гигиена Гигиенические процедуры неотъемлемая часть физиологических потребностей Симов (шкала «чистота»)

161. Переменные расходы К переменным расходам можно отнести покупку мебели сантехники и т.д.

162. Учебная игра «Цена и спрос»

163. Нетрудно заметить, что игр не требовательна к ресурсам компьютера, это объясняется годом ее издания.

164. Игра, по мнению авторов, может применяться при изучении раздела «Микроэкономика» (экономика фирмы) и способствует овладению основными экономическими понятиями.

165. В компьютерной игре реализованы две рыночные модели: совершенная конкуренция и олигополия.

166. В ходе игры человек знакомится с механизмом установления цены, которая складывается на основе спроса и предложения. Таким образом, правильная ценовая политика становится средством для достижения цели.

167. Цель игры: завоевать рынок в борьбе с конкурентами, используя правильную ценовую политику.

168. Следует отметить, что игровые действия в этой игре довольно однообразны и менее наглядны по сравнению с предыдущими рассмотренными играми.

169. БЛАНКИ АНКЕТ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ МНЕНИЯ УЧИТЕЛЕЙ И ШКОЛЬНИКОВ О ПРИМЕНЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБУЧЕНИИ

170. Вятский государственный педагогический университет Технолого-экономический факультет1. АНКЕТА

171. Изучение мнения учителей технологии о применении игровых компьютерныхпрограмм при обучении школьников

172. Есть ли в вашей школе возможность проводить уроки технологии с применениемкомпьютеров? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

173. Изучаете ли Вы на уроках технологии раздел «Элементы домашней экономики и основы предпринимательства». (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

174. Могут ли на ваш взгляд компьютерные игры применяться на уроках технологии? (Выберите один из вариантов ответа и обоснуйте его).1. Да, потому что1. Нет, потому что

175. Хотели бы Вы применять компьютерные игры с экономическим содержанием при изучении раздела «Элементы домашней экономики и основы предпринимательства»? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

176. Считаете ли Вы компьютерные игры перспективным средством обучения?

177. Выберите один из вариантов ответа и обоснуйте его).1. Да, потому что1. Нет, потому что

178. Хотели бы Вы пройти специализированное обучение методике применения игровых программных средств? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

179. Оцените, насколько хорошо Вы умеете работать на компьютере.не умею

180. П начинающий пользователь (укажите программы, с которыми умеете работать)продвинутый» пользователь (укажите программы, с которыми умеете работать)

181. Как Вы считаете, какие предметы в школе можно изучать с применением компьютерных игр'? (Выберите несколько вариантов ответов или впишите свой вариант ответа).□ □ □

182. При изучении каких предметов компьютерные игры используются в вашей школе 'математика □ история □ технологияфизика □ литература □ информатикаэкономика □ биология □ химияиностранный язык □ география □

183. Пожалуйста, укажите свои данные:

184. Стаж работы учителем технологии1. Образование1. Городшкола

185. Благодарим Вас за участие в анкетировании /

186. Наш адрес: 61001 г. Киров, ул. Ленина, 111, Вятский государственный педагогический университет, технолого-экономический факультет, кафедра теории и методики преподаваниятехнологии тел. 67-14-02

187. Вятский государственный педагогический университет Технолого-экономический факультет1. АНКЕТА

188. Изучение мнения учителей экономики о применении игровых компьютерныхпрограмм при обучении школьников

189. Могут ли на ваш взгляд компьютерные игры с экономическим содержанием применяться на уроках экономики? (Выберите один из вариантов ответа и обоснуйте его).1. Да, потому что1. Нет, потому что

190. Известны ли вам экономические компьютерные игры, которые могут применяться на уроках экономики? (Выберите один из вариантов ответа. Если выберите ответ «Да», то перечислите известные вам игры; укажите год создания игры, авторов (фирму).1. Да1. Нет

191. Есть ли в вашей школе возможность проводить уроки экономики в компьютерном классе? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

192. Хотели бы Вы применять компьютерные игры с экономическим содержанием на своих уроках? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

193. Считаете ли Вы компьютерные игры перспективным средством обучения? (Выберите один из вариантов ответа и обоснуйте его).1. П Да, потому что. - - -1. Нет, потому что

194. Хотели бы Вы пройти специализированное обучение методике применения игровых программных средств? (Выберите один из вариантов ответа).1. Да1. Нет

195. Оцените, насколько хорошо Вы умеете работать на компьютере.не умеюначинающий пользователь (укажите программы, с которыми умеете работать)продвинутый» пользователь (укажите программы, с которыми умеете работать)

196. При изучении каких предметов компьютерные игры используются в вашей школе?

197. Пожалуйста, укажите свои данные:

198. Стаж работы учителем экономики1. Образование1. Городшкола

199. Благодарим Вас за участие б анкетировании!

200. Наш адрес: 61001 г. Киров, ул. Ленина, 111. Вятский государственный педагогический университет, технолого-экономический факультет, кафедра теории и методики преподавания технологиител. 67-14-02

201. Вятскип государственный педагогический университет Техно л о го -э коном и ч е с к и й фа кул ьт е т1. Анкета

202. Изучение интересов и предпочтений школьников в области компьютерных игр

203. Сколько времени ежедневно Вы проводите за компьютером? (Выберите один из вариантов ответов или впишите свой вариант ответа).20 минут1 час2 часаболее 2-х часов

204. Сколько времени ежедневно Вы играете в компьютерные игры? (Выберите один из вариантов ответов или впишите свой вариант ответа).20 минут1 час2 часаболее 2-х часов

205. Перечислите названия ваших любимых компьютерных игр

206. При изучении каких предметов компьютерные игры используются в вашей школе?1. Укажите свои данные:1. Пол: Возраст:1. Школа №города

207. Благодарим Вас за участие в анкетировании!

208. ПРОГРАММА СПЕЦКУРСА «ИГРОВЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА С ЭКОНОМИЧЕСКИМ СОДЕРЖАНИЕМ В ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ УЧАЩИХСЯ»в скобках полужирным курсивом отмечено количество часов, отводимое на изучение темв сокращенном варианте спецкурса)

209. Дидактические игры, их место и роль в учебном процессе (2 ч (2 ч.) лекции, 2 ч (0 ч.) семинарские занятия)

210. Слова «Игра». Понятие «игра». Исторические и культурные корни игровой деятельности. Игра как общенаучное понятие.

211. Классификации игр. Классификация игр П.И. Пидкасистого.

212. Деловая игра, ролевая игра, компьютерная игра как разновидности дидактических игр Деловая игра определение, особенности. Сферы применения деловых игр.

213. Компьютерные игры. Психологические особенности игровой компьютерной деятельности. Понятие о виртуальной реальности. Ее возможное влияние на личность и здоровье учащихся (2 ч (2 ч.) лекции, 4 ч (0 ч.) семинарские занятия)

214. Понятия «игровое программное средство», «компьютерная игра» и их соотношение.

215. Компьютерные игры: возникновение, классификации (по различным основаниям), особенности. Функции компьютерных игр

216. Понятие о виртуальной реальности. Возможное влияние виртуальной реальности на здоровье и личность игроков.

217. Методика применение компьютерных игр на уроках технологии (2ч (2 н.)лекции, 2ч. (О ч.) семинарские занятия, 24 ч. (12 ч.) лабораторно-практические занятия).

218. Компьютерная игра как средство обучения. Возможности игровых компьютерных технологий в обучении. Дидактические возможности компьютерных игр жанра «стратегии».

219. Место компьютерной игры в структуре урока технологии. Этапы подготовки к уроку с применением игровых программных средств

220. Техника безопасности при использовании компьютера в школьных и домашних условиях. Правила эксплуатации основных устройств компьютера.

221. Определение основных параметров компьютерной системы и соотнесение их с требованиями игровых программных средств.

222. Установка и изучение особенностей интерфейса игровых программных средств. Методический анализ игровых программ. Виды и назначение дидактических материалов для уроков с применением компьютерных игр.

223. Методические особенности проведения уроков с применением игровых программных средств. Приемы руководства игровой компьютерной деятельностью: постановка вопросов; эмоциональное заражение, внушение, убеждение, принуждение.

224. Нестандартные ситуации на уроках с применением ИПС. Способы выхода из нестандартных ситуаций.

225. Условия успешного (эффективного) применения игровых программных средств науроке.

226. Компьютерные игры как средство обучения, развития, и организации досуга учащихся (2ч. (О ч.) лекции).

227. Рекомендации для учителей и родителей по организации компьютерного досуга детей Компьютерный спорт один из видов современного досуга.

228. Игровая компьютерная индустрия. Проблема качества игровой продукции. Экспертная оценка компьютерных игр.

229. Поиск информации по компьютерным играм в Интернет. Краткий обзор известных русскоязычных игровых сайтов: www.gameavtograd ru, www.absolutgames ru

230. Печатные периодические издания по компьютерным играм: «Компьютерра», «Came.exe», «Компьютер в школе», «Страна игр», «Навигатор игрового мира», «Игромания» и др.1. Основная литература

231. Аникеева Н. П. Воспитание игрой. Книга для учителя. Новосибирск, 1994.143 с

232. Бельчиков Я.М., Бирштейн Деловые игры. Рига, 1989.

233. Богатырев А Н., Некрасова Г.Н , Четверикова Л Г. О применении компьютерных игр в учреждениях дополнительного образования // Дополнительное образование. 2001.- № 9. С. 52-60

234. Бурлаков И. Психология компьютерных игр //Наука и жизнь. 1999. - № 5, 6, 8,

235. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: Контекстный подход. -.М.: Высш. школа, 1991.

236. Вербицкий А А., Борисова Н В Методические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990.

237. Геронимус Ю В Игра. Модель Экономика. М : Знание, 1989. - 208 с

238. Грамолин В В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование.- 1994. № 4. - С 56- 60.

239. Демирчоглян Г Г. Компьютер и здоровье М.: Изд-во «Лукоморье», 1997256 с.

240. Кларин М.В. Игра в учебном процессе // Советская педагогика, 1985. № 6. -С. 57-61

241. Компьютерные игры / Под ред. М Б. Игнатьева. Л . Лениздат, 1988, 168 с.

242. Линькова И.П. Игры, игрушки и воспитание способностей. М., 1969.

243. Маргулис Е.Д. Компьютерная игра в учебном процессе // Советская педагогика.- 1989. 4. С. 15-20.

244. Марченкова И В., Патрушева М.В. Компьютерная игра: учим или играем7 // Информатика и образование. 1997. - № 4. - С 65-67.

245. Муравьёв М.Е. Общие основы методики преподавания технологии в общеобразовательных учреждениях. Шуя: Изд-во Шуйского пед. инст-та, 1996.

246. Носов Н. Виртуальная психология. М.: Аграф, 2000. - 432 с.

247. Персональный компьютер в играх и задачах / Автор пред И. М. Макаров. М.: Наука, 1988. - 192 с. - Сер. «Кибернетика - неограниченные возможности и возможные ограничения»

248. Персональный компьютер: школьная энциклопедия / Сост. А.Ю. Кетков, Ю Л. Кетков, Д. Е. Шапошников. М.: Большая российская энциклопедия, 1998. - С. 175-177.

249. Пидкасистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие. М.: Изд-во Моск. пед. ун-та, 1996. - 269 с

250. Платов В.Л Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.,1991.

251. Российская педагогическая энциклопедия / Под ред. В В. Давыдова. М.: Большая Российская Энциклопедия, 1993 - 608 с. Т.1. - А - М.

252. Сапунцев В.Д Компьютер в экономическом образовании. М.: Издательский дом Новый век, 1999. — 232 с.

253. Симоненко В. Д. Методика обучения учащихся основам предпринимательства. -Изд-во БГПИ, 1994.

254. Симонович С В , Евсеев Г.А. Занимательный компьютер: Книга для детей, учителей и родителей. М.: ACT - Пресс, Инфорком - Пресс, 1998. - 352 с.

255. Технология игровой деятельности: Учебное пособие. Рязань: изд-во РГПУ,1994.

256. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований //Психологический журнал, 1999.-Том 20 -№1,С. 86 102.

257. Шмаков С.А. Игры учащихся феномен культуры. - М.: Новая школа, 1994.240 с.

258. Эльконин Д Б Психология игры 2-е изд. - М.: Гуманит. изд. центр Владос, 1999.- 360 с.

259. БЛАНК ДЛЯ ЭКСПЕРТНОЙ ОЦЕНКИ СОДЕРЖАНИЯ СПЕЦКУРСА «ИГРОВЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА С ЭКОНОМИЧЕСКИМ СОДЕРЖАНИЕМ В ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ШКОЛЬНИКОВ»

260. Уважаемый эксперт, пожалуйста, ознакомьтесь с материалами спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников».

261. Материалы включают в себя: пояснительную записку с тематическим планированием и программой спецкурса; подробные инструкции к лабораторно-практическим работам, предлагаемые студентам, входной и итоговый тесты.

262. Вопросы, изучаемые на лекциях Да Нет

263. Понятие «игра». Исторические и культурные корни игровой деятельности. Классификация игр.2. Игра как метод обучения

264. Дидактические игры и деловые игры: история развития, особенности

265. Компьютерные игры: возникновение, классификации, особенности

266. Особенности игровой компьютерной деятельности

267. Влияние компьютерных игр и виртуальной реальности на психическое и физической здоровье человека

268. Возможности игровых компьютерных технологий в обучении

269. Этапы подготовки к уроку с применением компьютерных игр.

270. Виды и назначение дидактических материалов для уроков с применением компьютерных игр

271. Методические особенности проведения уроков с применением компьютерных игр

272. Игровая компьютерная индустрия. Печатные и электронные издания по компьютерным играм

273. Компьютерные игры как форма досуга. Рекомендации для учителей и родителей для организации компьютерного досуга детей.

274. Вопросы, обсуждаемые на семинарах

275. Активные методы обучения. Игровой метод в обучении. Преимущества и недостатки применения игр на уроках.

276. Дидактическая игра: определение, особенности

277. Деловая игра: определение, особенности.t

278. Пожалуйста, сделайте свои замечания и предложения по содержательной стороне спецкурса

279. Пожалуйста, ознакомьтесь с заданиями теста, предваряющего изучение спецкурса «Игровых программные средства с экономическим содержанием в технологической подго-♦ товке школьников»

280. Оцените их содержание: «Считаете ли Вы, что каждое задание важно и позволяет определить уровень готовности студентов к изучению спецкурса».

281. Возможными вариантами ответов являются: «Да» и «Нет». Свои ответы занесите в таблицу, поставив напротив выбранного варианта ответа любой знак.вопроса Да Нет1 4

Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.